在《队长小翼2 世界群星》(CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS)正式发售前,小编参加了由Bandai Namco为举办的一场线上试玩体验及专访活动,除了有机会抢先上手体验游戏之外,还有幸与游戏主制作人Soya Mikumo进行一场专访。

作为2021年《队长小翼:新秀崛起》的续作,这款新作不仅延续了原作漫画中深受粉丝喜爱的世青篇,更在游戏系统上进行了全面的重新设计。在这次专访中,Mikumo分享了游戏开发背后的种种考量,包括如何与原作者高桥阳一老师共同创作新内容、印度尼西亚等新球队加入背后的故事,以及这款游戏为何选择在2026年世界杯同年发售。

问:《队长小翼2 世界群星》引入了大量全新的游戏系统,可以大幅提升进攻方的攻击力,比如超级射门、连锁系统以及对守门员破防系统的全面重新设计。请问开发团队是如何在这些系统之间进行平衡调整的,以确保在整场比赛中不会出现某一方过于强势的情况?
Mikumo:首先,我们对游戏系统本身进行了改进和升级,比如引入了超级射门(super move)和奇迹时机(miracle chance)。话虽如此,我们最初的出发点是希望玩家能够完全沉浸在《队长小翼》的世界之中,这是我们的第一个设计起点。

如果你是《队长小翼》的粉丝,可能很容易理解这一点——因为小翼在比赛进行的过程中会有各种反应,会有那些令人惊叹的瞬间。我希望玩家能够和小翼一起共享这种体验。
我们的基础设计理念,举例来说,就是小翼那记飞翔抽球射门(flying and driving shoot)——那种强大的力量让守门员根本无法动弹。而且射门的时候还会出现各种动物意象来象征和呈现这种力量,非常令人震撼。这种感觉,正是我们想要在游戏里重现的,也是我们的起点。

所以,是的,我们在进攻的高级技巧上做了很多进步,但不只是进攻。当你发出超级射门向守门员发起冲击的时候,守门员同样会奋力扑救,我们希望玩家能够感受到这种双方对抗的紧张与兴奋。游戏里有封堵(block)和抢断(tackle)的设计,无论是进攻还是防守,你都能从这场对抗中感受到激动人心的体验。
我们最希望传达的,是让玩家真正体验到《队长小翼》所带来的那种乐趣与独特感受。

问:近年来,日本足球取得了显著的进步,越来越多的球员效力于欧洲顶级联赛,国家队在世界舞台上也屡创佳绩。这些现实情况是否影响了游戏中对日本队或其他球队的塑造方式?
Mikumo:首先说明,我们在游戏开发过程中,并没有特别去考量或纳入当前足球世界的现实状况。我们是以《队长小翼》的世青篇为创作基础的。不过,为了让现在的玩家能够理解故事内容,我们确实重新审视并融入了一些现实生活中的当代元素。
举例来说,我们在剧情线中加入了社交媒体(SNS)的影响。在原作漫画中,有一个叫三杉淳的男孩,他在初中时还不会踢抽球射门(drive shot),但到了世青篇,他已经学会了。部分球员正是通过社交媒体观看顶级球员的比赛,才得以学习并提升自己的技术。

这款游戏的故事背景设定在上一部作品的四年之后。在上一部里,主要角色们参加的是世界少年锦标赛,而这一次,他们面对的是世界青年锦标赛。他们都曾观看过青年世界挑战赛的比赛。
这意味着什么呢?在上一作中,我们的主角们掌握了某些特定的技术,而在这一作里,因为所有球员都通过观看比赛积累了更多知识,即便不是主角或重要角色,他们也能学习并做出类似的技术动作。所以每支球队的整体水平都有所提升,这就是这款游戏的基础设定。

上一部系列中的所有球员都回到了这款游戏里,而且他们的实力提升了很多,所以你根本不知道最终哪支球队会赢。这才是最有意思的地方。
问:我注意到一个有趣的现象:那些对足球非常狂热的国家,往往也非常热爱动漫,比如巴西、墨西哥和法国,而这些国家在《世界群星》里都有登场。您认为《队长小翼2》的人气,是否与足球球迷和动漫粉丝之间的这种重叠有关?
Mikumo:从这个角度来看,我认为大家对《队长小翼》这个IP有着非常深厚的感情。当我们宣布这款游戏的发售时,社交媒体上出现了非常热烈的反应,而游戏中涵盖的那些国家,其回响也明显更为强烈。所以我确实感受到两者之间存在着一定的关联性。

问:《队长小翼2 世界群星》与2026年世界杯在同一年发售。这是巧合,还是这款新游戏本就计划配合世界杯发售,以借助全球范围内的足球热潮?
Mikumo:是的,您说得没错。我们确实是有意将这款游戏的发售时间配合世界杯来规划的。
问:根据游戏介绍,游戏中收录了「漫画中此前从未呈现过的故事内容」。能否谈谈设计这些原创内容的创作过程——你们是如何确保这些新内容能够自然融入《队长小翼》的世界观,同时又不破坏已有的正史设定的?
Mikumo:首先,这款游戏的开发团队与上一作是同一批人,所以他们对《队长小翼》有着深厚的积累与了解。而针对这款游戏,我们也获得了原作者高桥阳一老师的协助,共同创作了新的球队。
在查看原作漫画的时候,我们会看现有的球队,然后思考:如果把这个角色加入这支球队,会不会强化他们的特色?或者加入某个角色之后,对整体游戏平衡是否有帮助?我们会把这些方案提交给高桥阳一老师,然后彼此交换意见、共同创作新角色。
在设计层面,我们让参与过原作漫画以及《队长小翼》动画版角色设计的团队成员加入到这款游戏的工作当中。因此,对动画版《队长小翼》较为熟悉的玩家,也能够无缝地融入并享受这款游戏。

问:能否谈谈是什么启发了这款新作在游戏系统上的改变?
Mikumo:上一作发售之后,我们仔细研究了玩家的反馈,也思考了如何进一步提升抢断游戏(tackle game)的用户体验,这就是这款游戏的起点。在玩家的反馈当中,有不少意见提到了操控方面的难度。
上一作中的超级动作(super play)和特技动作(acrobatic play),我们以此为基础保留下来,但对这款游戏的操控性进行了调整和革新。我们希望消除的,是那种需要同时按下两个按键的操作方式,因为这非常复杂。所以这款游戏的目标,是尽量专注于单键操控。
同时,我们也参考了近期动作游戏中常见的设计理念——看到对手的动作,然后做出反应并按下按键。这种操作体验是我们在设计这款游戏时所纳入的考量范围。我们提升了操控性,但与此同时,也进一步强化了《队长小翼》的独特特性。因此,即便是从未玩过我们游戏的新玩家,也能够享受并体验扮演《队长小翼》的乐趣。

Q: 游戏中居然有印度尼西亚队,这令人有些惊喜。当初是怎么决定加入这支球队的?另外,关于球员的名字,灵感来源是什么?
Mikumo:非常感谢您的关注。由于这款游戏是以世青篇为故事基础的,我们希望纳入所有真正参与过世界青年系列赛事的球队。至于角色名字的部分,我们并没有参考特定的真实人物。我们与海外员工或当地员工保持了密切的沟通,搜集了那些在当地听起来自然、为当地人所熟悉的名字。
我们知道印度尼西亚有一批忠实的粉丝群体,所以如果印度尼西亚的玩家因为这支球队的加入而感到高兴,我们也会非常开心。

问:如何向那些喜欢动漫但从未接触过足球游戏的粉丝推荐这款游戏?
Mikumo:这取决于不同的国家和地区,各地的故事进展方式也可能不同,所以我们需要先考虑这个问题。
但即便完全不了解《队长小翼》的动画或原作漫画,只要这个人是一名足球爱好者,我们也希望他们能够享受这款游戏——这是我们设计时心里想着的对象之一。
即使他们对小翼这个角色一无所知,能够代表国家队参加世界杯、驰骋赛场,本身就是一件令人兴奋的事。通过这种方式,他们可能会对这个IP产生兴趣,如果最终他们也去看了《队长小翼》的动画或漫画,对我们来说是再好不过的事了。

问:守门员依然保有体力条,用来决定扑救能力。在第一作中,有玩家摸索出一套让游戏变得有点过于可预测的打法。请问开发团队是如何确保每一场比赛都能保持紧张刺激,而不是只靠不断消耗体力条来进球的?
Mikumo:我们对守门员系统进行了非常深入、细致的思考。就像您提到的,在上一作中,只要守门员体力充沛,进球就非常困难,对吧?在这款游戏里,我希望能够加入更多取决于玩家操控能力的元素——你能不能把球射进去,或者你会不会射偏,这些都在你的掌控之中。
系统上提供了多种选择,比如你可以做出完美扑救(perfect saving),然后和游戏进行一番博弈,这种紧张感可以一直延续到最后一刻。

我们还加入了连锁系统(chain system)。连锁值越高,射门的威力就越强,即便对方守门员体力还很充足,你也能瞄准机会争取进球。我认为这是一套能让防守方和进攻方都感到非常兴奋的系统。我希望玩家能始终感受到,比赛结果在最后一刻之前都充满悬念。

问:我们谈了不少关于第二作在游戏玩法上的改进,但请问开发团队是如何确保故事叙事也能同步提升,以配合动画和漫画中那种强烈的戏剧张力的?
Mikumo:无论是在游玩过程中还是欣赏故事线的时候,我们都希望确保玩家能够真正沉浸在《队长小翼》的世界里。在游戏内部,当角色们在比赛中时,我们想要创造的是那种令人兴奋、令人意外的感受——比赛会如何发展,接下来会发生什么,这种悬念和惊喜感是我们想要融入其中的。

我们非常重视世青篇这条故事线,它来自原作漫画,深受读者的喜爱。我们尝试将上一作玩家的反馈纳入参考,同时也尊重原作的精神,并在这次的世界青年系列赛中加入了来自青年赛事的新球队,让玩家能够体验全新的故事发展。
整个过程都是在与高桥阳一老师的密切协商下进行的。我相信在游玩这款游戏的过程中,无论是游戏本身还是故事模式,大家都能获得充分的乐趣。

问:不同球队是否真的拥有不同的属性设定,比如奔跑速度或对守门员造成的伤害值?因为我在之前玩对战模式的时候注意到,用巴西队进球非常容易,但用印度尼西亚这样的球队就困难很多。
Mikumo:在不同球队之间进行平衡调整是非常困难的事,但我们首先需要考虑的是:我们希望所有人都能认可游戏中针对《队长小翼》所做的各项设定。
每支球队都有其非常独特的风格和特色,正因为有这种独特性,他们的战斗方式和比赛风格也各有不同。基于这一点,我们在尽力做出平衡——即便你使用的是印度尼西亚队,你也有机会击败巴西队。
当然,在个别角色方面,比如小翼的实力是公认的顶尖存在,我们必须尊重这一点。但当谈到球队整体的时候,每个角色和每支球队都有各自不同的特色与优势,所以我们会在此基础上进行整体的平衡调整。

从这次专访可以看出,《队长小翼2 世界群星》并不只是一款「续作」,而是开发团队在深刻理解原作精神的基础上,结合玩家反馈与现代游戏设计理念,重新打造出来的一次全面进化。无论是对《Captain Tsubasa》老粉丝,还是对足球游戏感兴趣的新玩家来说,这款游戏都提供了不少值得期待的内容。

以上就是所有内容啦!想知道这些全新的游戏系统在实际游玩中的表现如何的玩家可以查看小编的《队长小翼2 世界群星》试玩体验,本作将在2026年8月27日发售于PS5、Xbox Series X|S以及Nintendo Switch平台,PC(Steam)平台则是8月28日推出,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。















































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