距离首次公布已经过去数年,《Pragmata》终于迎来发售倒计时。这款由CAPCOM开发的全新科幻动作游戏,将故事舞台搭建在人类重建后的月球之上,玩家扮演主角休·威廉姆斯(Hugh Williams),与机器人少女戴安娜(Diana)搭档,在充满谜团的月球都市中并肩前行。
战斗与侵入交织的战斗系统、被3D打印技术塑造的奇异世界观、以及两个截然不同的生命之间慢慢生长出的情感联结。我们也和制作人大山直人(Naoto Oyama)、制作人 Edvin Edso 以及总监赵容熙讨论了许多关于这款游戏的幕后思考。现在一起来看看吧!

问:「Pragmata」与「Delphi」这两个词都源自古希腊语。这与游戏的故事之间,是否存在某种值得玩家留意的关联?
答:这个问题涉及到一些剧透内容,所以暂时不能透露太多。它与主线故事的关联并不是显而易见的,但如果你深入探索,应该能发现一些细微的呼应。留意一下,也许会有所收获。
问:游戏的叙事方向是从一开始就确定下来的吗?太空的设定非常适合营造恐怖氛围,试玩中也有一些让人紧张的惊吓时刻,让人联想到科幻版的《生化危机》。团队是否曾考虑过往恐怖游戏的方向发展?
答:在开发初期,月球作为故事舞台的设定就已经确立了。在此基础上构建新IP时,我们研究了各种类型的可能性,恐怖游戏确实是早期考虑过的方向之一。
但随着开发推进,游戏名称「Pragmata」定下来了,故事的结局也在早期就锁定了——所有拼图逐渐归位,游戏该走向哪个类型,也变得越来越清晰。故事本身、角色设定、核心概念,从始至终都没有发生改变。
至于你感受到的那些恐怖元素,那更多来自于我们对敌人的设计思路,我们希望玩家在遭遇敌人时能感受到紧张感、压迫感和兴奋感。但随着游戏进行,那些起初令人不安的敌人,你的感受可能会发生变化。说不定到后来,有些玩家会觉得这些敌人甚至比Diana还可爱。

问:试玩中,纽约区域的设计令人印象深刻。这个区域背后有哪些创作理念?设计过程中遇到了哪些挑战?
答:关键在于理解一个前提:这里虽然是纽约,却是一个被「制造出来」的纽约,在《Pragmata》的世界观中,它是被印刷在月球上的。如果我们原封不动地还原真实纽约,它就只是一个普通的场景,不会有什么吸引力。
挑战在于:我们要如何让玩家感受到——这是一个被「打印」出来的纽约?如何传递那种神秘感与人工感?
《Pragmata》世界观中一个重要的元素就是3D打印技术,这在纽约关卡中随处可见。为了呈现这个被制造出来、充满瑕疵的世界,团队引入了「打印错误」的概念——半途而废的出租车、悬空或陷入地面的建筑结构。这些不完美的细节,正是构成《Pragmata》世界独特质感的关键所在。为了把握好这个平衡,团队花费了大量时间反复打磨。

问:CAPCOM拥有许多历史悠久的经典系列。作为创作者,你们在《Pragmata》中有意保留了哪些 Capcom 的基因?又想打破哪些传统?
答:负责《Pragmata》的团队,正是此前开发《生化危机》与《鬼泣》系列的部门。我们并没有刻意将这些系列的元素植入《Pragmata》,目标始终是打造一款全新的游戏体验。
但不可否认,团队成员在开发那些游戏时积累了深厚的经验。负责关卡设计的人曾经打造过《生化危机》,负责战斗的人则来自《鬼泣》团队。他们带来的不是具体的玩法或美学风格,而是多年游戏开发所锤炼出的专业能力与直觉。玩《Pragmata》时,你或许能感受到这一点——但我们更希望玩家体验到的,是一款真正崭新的作品。

问:随着发售日临近,在开发一个全新原创IP的过程中,有哪些事情是超出你们最初预期的?
答:玩家的正面反响让我们非常振奋。试玩Demo在上个月发布后,下载量已经突破了一百万次,等到本文发布时,数字还会继续增长。这远远超出了我们的预期。
整个团队都在关注网上的各种评论和反馈,这些声音给了我们很大的激励,让大家在发售前的最后阶段干劲十足。
问:《Pragmata》的战斗包含多个层次——切换武器、移动、黑客入侵、结点网格等系统同时运作。团队在设计时遵循了哪些核心原则,以确保战斗始终保持节奏感,不让玩家感到重复或疲倦?
答:《Pragmata》战斗系统的核心,正是射击与黑客入侵的组合玩法。初次看到游戏的玩家,可能会觉得系统复杂、上手困难。但我们发现,只要玩家真正开始上手,度过最初的适应期之后,这套玩法其实非常顺畅自然。
如何让玩家从「摸索阶段」顺利过渡到「享受阶段」,是我们在开发过程中投入大量精力的方向。比如,我们不希望玩家只关注武器,而忽略黑客系统的乐趣。因此,当玩家回到庇护所决定升级哪些能力时,他们面对的是一个丰富的选项界面,可以按照自己的喜好定制游戏风格,让每个人都能找到最适合自己的玩法。

问:这次两小时的试玩体验节奏紧张、难度颇高,与此前那个较为轻松的Sketchbook Demo版本差异很大。团队是否曾担心过Sketchbook Demo会让玩家,尤其是动作游戏玩家,对《Pragmata》产生误解?
答:确实有部分媒体觉得这次试玩偏难,这是可以理解的。但在完整游戏中,玩家可以自行选择「休闲」或「标准」难度,完全可以根据自己的喜好调整体验。
另外也需要说明的是,这次试玩是从游戏中途开始的,并不是从头开始——也就是说,你跳过了游戏前期的教学关卡,少了一段循序渐进的引导过程。这很可能是你觉得难度较高的原因之一。
说到游戏难度,这里分享一个我(总监)的个人观察:现在的玩家比我们预想的要厉害得多。我们以为需要一个小时通关的内容,玩家半小时就能搞定,完全超出了我们的预期。
《Pragmata》上手初期感觉有难度,原因不在于游戏本身有多难,而在于新系统需要时间去熟悉。一旦适应了射击与黑客入侵的节奏,很多玩家可能会反过来觉得——「就这点挑战?」只要跨过最初的适应门槛,游戏的体验会完全不同。

问:试玩中的Boss战除了常规的战斗与侵入之外,还引入了新的机制,例如需要移动到高处躲避大范围攻击。这种设计转变背后的思路是什么?
答:在《Pragmata》中,普通敌人是你在整个游戏过程中会反复遭遇的对手,因此针对它们设计的战斗系统必须足够多元,无论交手多少次都不会让人感到厌倦。
Boss战遵循的则是完全不同的设计哲学。我们把它视为一种「奖励时间」——是玩家历经重重关卡之后的惊喜回馈。Boss战的设计目标是:足够易于理解,大多数玩家都能通关;但同时足够精彩壮观,让人真正感受到视觉与战斗的震撼。我们希望玩家觉得游戏在为他们「演出」。
所以当你面对大型Boss时,整个战斗逻辑都变了——更宏大的攻击范围、需要利用地形(比如登上高处)的空间判断,以及更强的演出感。这完全是刻意为之的设计。它是建立在玩家此前所有关卡体验之上的一个高潮,是整个旅程中值得期待的亮点时刻。

问:在许多游戏中都能看到成人与孩子同行的故事,比如《最后生还者》中的乔尔与艾莉、《行尸走肉》中的李与克莱曼婷,以及《战神》中的奎托斯与阿特柔斯。《Pragmata》似乎延续了类似的设定。请问Hugh与Diana的冒险旅程,有哪些地方是独特的、有别于上述作品的?
答:成人与孩子同行的组合在其他作品中确实很常见。但《Pragmata》的不同之处在于:表面上看起来是一大一小的两个人,实际上是一个人类与一个人形机器人的组合,Diana并非人类。两人共同踏入一个对彼此都陌生的世界,这段关系从一开始就具有独特的质感。
另一个重要区别在于角色的定位。在许多此类游戏中,成人往往承担保护孩子的责任。但在《Pragmata》里,Hugh与Diana是真正意义上的搭档——各自发挥独特的能力,互相守护、共同成长。这种对等的合作关系不仅体现在战斗系统中,也贯穿于整个故事的叙事之中。

问:你们是如何通过游戏机制,让玩家对 Diana 产生情感上的牵挂——而不仅仅是将她视为一种战斗工具?
答:防护所的场景在这方面至关重要。进入防护所后,Hugh与Diana会第一次真正分开。在战场上,Diana 几乎是 Hugh的延伸——她始终在场,由右手操控,参与每一场战斗。而防护所给了玩家一个喘息的空间,让你有机会和她互动,开始了解她这个人,而不只是一个战斗工具。
离开防护所重返关卡后,你再次使用她的能力,感受会有所不同——你的右手就是Diana,你不是在「使用」她,而是在「与她并肩」。这种感觉会随着游戏推进不断深化。
一些细节也在悄悄积累这份情感联结。比如,每当角色死亡触发游戏结束画面时,是Diana跑过来救 Hugh。这些小小的互动,随着时间累积,会让你对她产生真实的情感依附。
从设计层面来看,这与游戏机制本身也是相互呼应的。Hugh负责射击,Diana负责黑客——玩家刚上手时,不知道什么时候该射击、什么时候该入侵、如何配合两者。这种「不熟悉感」其实与故事里两个角色初期对彼此的陌生感是同步的。随着你逐渐掌握他们的能力,游戏机制与故事情感之间的联结也会一起成长。

问:《Pragmata》有很多值得期待的地方——Hugh与Diana的互动羁绊、复杂的战斗系统、独特的世界观等。对于还不了解这款游戏的玩家,你们最希望他们从 Pragmata 中获得怎样的核心体验?
答:《Pragmata》可以从两个维度来享受:一是剧情体验,二是动作游戏本身。Hugh 与 Diana 之间的关系——他们的沟通、配合,以及彼此的成长——是整个游戏体验的核心。
从玩家的角度来说,大多数人一开始会更容易与Hugh产生共鸣,因为他是人类角色。但随着游戏推进,你会逐渐与 Diana 建立起真实的情感联结。你保护她,她也保护你,这种双向守护会在游戏过程中反复呈现,意义也会越来越深。
《Pragmata》是一款科幻游戏,整个世界有一种金属质感的冷寂氛围,但Diana就像这个世界里的一道光。这种对比本身就很有感染力。在玩法上,它也不是传统的第三人称射击游戏——这是一种你从未体验过的东西。我们希望玩家在游玩时,无论是在玩法还是世界观上,都能感受到那种真正的新鲜感。

从世界观的构建到战斗系统的设计,从难度的拿捏到Hugh与Diana之间情感关系的塑造,开发团队在这次交流中展现了对每一个细节的认真程度。《Pragmata》想做的,是一款让人感到陌生、却又忍不住想继续玩下去的游戏——从目前透露的内容来看,这个目标似乎并不遥远。让我么一起期待《Pragmata》发售的那天吧!
《PRAGMATA》将在2026年4月17日(PS5、Xbox Series X|S、PC)以及4月24日(Nintendo Switch 2)发售,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。
















































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