《毁灭战士:黑暗时代》(DOOM: The Dark Ages)凭借全新的战斗理念和厚重的神话史诗基调,为这个经典系列开辟出了一条截然不同的道路。而现在,id Software即将推出首个重量级DLC《毁灭战士:黑暗时代 | 启示录》,小编近日参与了一场面向媒体的联合专访,由联合工作室总监兼游戏总监Hugo Martin以及联合工作室总监兼执行制片人Marty Stratton亲自出席,回答关于本作游戏的问题。

问:现代《毁灭战士》以其高技巧性的战斗著称,这次DLC是否有新的技巧表达空间?
Hugo Martin: 绝对有。这一切都围绕着锁链长矛展开。长矛提供了大量利用反制机会,还拥有投掷、刺击、肉钩、横斩等多种能力,每种能力几乎都对应特定的AI类型形成反制。我建议大家认真阅读每项能力的说明,我们会像以往游戏一样,清楚解释反击的来源以及对应的敌人类型。
举例来说,「投掷」对飞行类敌人更为有效,伤害也更高。所以当你看到Cacodemon或Pain Elemental时,就需要做出选择——是使用那个角色身上最多三颗的强化点(empowerment pip),还是把它留给像Baron或正在施压的Agaddon这类近战型敌人?因为「刺击」对这些角色来说是很好的反制手段。以上只是基础能力中的几个例子,还有其他反制方式,这里只是举几个例。
当你开始升级这些能力之后,比如你投资了「刺击」,它的反制效果就会扩展,对其他AI类型也变得更有效——例如,升级后的「刺击」可以击晕回避型AI。DLC中加入了很多回避型AI,比如Arch-vile,它不喜欢被玩家锁定或施压,会到处移动。所以你需要想办法击晕它们,并将多次击晕叠加,让它们陷入「晕眩锁定」(stun lock)状态。当然,这需要靠实力来达成,而升级后的「刺击」能在这方面提供很大帮助。
总体来说,DLC中你需要做更多的战术选择,技巧表达的空间也更大。每一个反制选项都会让玩家思考,并在承受压力的情况下做出决策。感觉非常棒。这对现代《毁灭战士》游戏来说并不陌生,而DLC的形式正好让我们有机会在《黑暗时代》基础战斗循环之上叠加这些机制,效果真的很棒。所以,DLC中有大量的技巧表达机会,而这一切的核心正是长矛。

Marty Stratton: 值得一提的是,长矛的各种能力并不是二选一的关系,所有能力都可以通过不同的按键组合来使用。所以你在做的正是这种实时决策。在《毁灭战士:永恒》里,你也需要做类似的反制操作,比如切换武器来投出进嘴里的手雷之类的。但长矛把这一切都整合在一起,你只需要在当下做出判断,然后用不同的按键组合来执行,让所有操作都触手可及、容易上手。我很喜欢这个设计,而基础战役里所有的近战选项也都还在。
Hugo Martin: 在《黑暗时代》里,大部分的决策和弱点利用都集中在左手持盾上。DLC也延续了这个设计逻辑,只是这次换成了长矛——你同时拥有长矛和盾牌,所有的思考判断还是集中在左手,真正造成伤害的则是右手。而在《毁灭战士:永恒》里,就像Marty说的,两者是结合在一起的,你用武器做决策,也靠武器利用弱点,所以你要不断在武器轮里切换,那种体验很棒,这不是在批评那款游戏。只是我们的目标一直都是为玩家提供全新的体验和新的战斗循环去掌握。所以在《黑暗时代》里,我们把很多决策操作转移到了左手。当然,近战攻击还是能给你补充弹药。

问:官方说明的10到12小时游戏时长,其中主线剧情占多少?主线战役共有几个关卡?
Hugo Martin: 总游戏时长是10到12小时。Endgame(后期内容)并不只是把你已经体验过的内容重新包装一遍,而是以全新体验为主。其中一两个竞技场会被重复使用,也就是《毁灭战士:永恒》里的Slayer Gate,但总体来说,这是一条通过关卡的全新路线,会解锁新空间,呈现新的战斗体验,并在此之上叠加大量额外战斗内容。
当你完成每个关卡,并打通基础战役、击败最终Boss后,你会解锁一把Master Key——在基础游戏中每完成一个关卡都会获得一块碎片。等Master Key集齐后,当你在基础游戏中遇到那些你看得见却进不去、被Master Key门锁着的内容时,就可以回头去探索了。你已经对那些空间很熟悉了,所以里面有很多回溯(backtracking)的设计,就像经典《毁灭战士》地图一样。这部分内容包括Slayer Trial以及经典《毁灭战士》关卡和大量其他内容。
关于关卡数量,总共是六个,枢纽本身也是一个独立的关卡。这些关卡规模都相当大。至于时长,取决于你的游玩方式和难度设定,实际上可能超过12小时,也可能低于12小时。
Marty Stratton: 大概是60比40,主游戏内容与后期内容(endgame)的比例。当然,这些都取决于你探索了多少、是否在追求100%通关、你的实力如何,以及难度设定等因素。我们见过有人花更长时间才完成整个体验。

问:游戏中加入《毁灭战士2》关卡的世界观解释是什么?
Hugo Martin: 这次DLC确实是对所有《毁灭战士》游戏的一次致敬。从《毁灭战士2016》开始,我们就一直把所有的《毁灭战士》游戏视为正作(Canon),《2016》就是要把所有内容整合成一个统一的体验。
而我们从未有机会去探索毁灭战士成为毁灭战士之前是什么样子。在成为毁灭战士之前,他是一名海军,在预告片里大家也看到了。根据小说,他的名字是Flynn Taggart。这次,我们用所谓的「噩梦关卡」(nightmare levels)来讲述一段Flynn Taggart的故事,这从叙事上也为引入那些经典的《毁灭战士2》关卡提供了依据。这些关卡几乎保持了原貌,我倒是有点希望我们做了更多调整,因为你会注意到恶魔的头会碰到天花板(笑)。总之,我们讲述了一点Flynn Taggart的故事,所以我们觉得顺理成章地把一些经典《毁灭战士》关卡也加进来是应该的。
Marty Stratton: 这次的呈现方式也很酷,跟《2016》有些不同。《2016》里的经典关卡几乎是像素级还原,视觉上非常贴近原作,感觉像是走进了历史本身。这次的版本则是把原版材质贴图带入现代引擎里,达到了一种很棒的平衡——是把那段历史的画质拉满了,完全是光线追踪的效果。

问: DLC在故事世界观方面表现得非常出色。请问你们在收尾《黑暗时代》的时候,是怎么决定《启示录》要走向哪里的?
Hugo Martin: 我们从《毁灭战士2016》开始就想做这些内容了,就像是遵循一份IP世界构建的指导方针——这套方法论大概是Tolkien发明的,然后被Lucas发扬光大,我们只是沿着这条路走下去。在写《2016》的时候,我们就想确保它有深厚的世界观和真实的历史感。所以这次游戏里你会经历的很多事情,其实早在《毁灭战士2016》的Codex(档案)里就有记载了,比如Wretch以及打造你护甲的那个人——这次你终于要见到那个角色了。
我们始终希望在《黑暗时代》基础游戏已有内容之上继续深耕,这次DLC会让人感觉有点像当初《永恒》之于《毁灭战士2016》的感觉——《永恒》在《2016》的基础配置上出发,几乎保留了相同的武器和能力,然后在此之上叠加了新的机制。能更深入地挖掘毁灭战士的故事,真的非常过瘾。
Marty Stratton: 还有一点很值得一提,就是Codex。所有《毁灭战士》游戏的Codex向来都很精彩,这次的Codex同样非常出色。如果你对世界观感兴趣、一路追到现在,这次在游戏结尾回望整段旅程,会看到那些被解开的谜团、那些你一直在心里存疑的问题终于有了答案,还有《黑暗时代》本身留下的一些内容在Codex里得到了呼应,真的很有满足感。所以一定要去读Codex。如果有个快速补课的小建议,就去读《毁灭战士:永恒》Codex里的「Sentinels的历史」,那是一段六到七部分的故事,我们为了准备这次DLC,自己也读了无数遍。

问: 《毁灭战士2016》或《毁灭战士:永恒》是否对这次DLC产生了影响?
Hugo Martin: 有的,这次DLC是对所有《毁灭战士》游戏的一次综合致敬。每一款游戏的元素都有所体现——《毁灭战士2016》的故事、Codex和世界观元素,《毁灭战士:永恒》的机制比如肉钩(meat hook),还有《Ancient Gods》DLC里锤子(hammer)的元素。我觉得这次我们在融合这些元素方面做得更好了,而DLC体量更大是一个很重要的原因——我们需要足够的篇幅来引入一个工具,并给它提供有意义的成长空间。
10到12小时的体验,真正让我们有机会为长矛这样的工具建立足够的深度,真正把机制一层层叠加上去。我们之前也说过,最开始你可能会觉得长矛弱于盾牌。我们唯一的请求是,在你冲去Steam写评测之前,多花一点时间投入进去——因为它几乎需要整个基础游戏的时长才能让你真正熟悉,直到进入终局阶段,你才会真正开始体验到长矛深层的机制和强大的威力。我认为它和盾牌是旗鼓相当的,只是在最开始获得它的时候,进度和升级还没全部解锁,可能会有弱的感觉,但里面有大量深度等待发掘。

问: 能谈谈Taggart的闪回关卡吗?这些是可玩的关卡,还是类似互动式世界观页面?
Hugo Martin: 这些是可以游玩的,是简短但有意义的可玩体验。DLC在叙事方式,乃至整体设计理念上,有一个核心主题:我们希望你去「感受」故事,而不只是「观看」故事。所以你会亲身体验那段故事,通过游玩他的记忆来经历这一切。共有几段这样的体验,我不想透露太多,但它们真的很精彩。
Marty Stratton: 这些闪回关卡在我们谈到关卡数量的时候,其实并没有被计算在内。正确的数量是五个关卡加上枢纽——分别是Proving Grounds、Hell’s Core、Chasm of Xal’Goroth、Osseus与Uprising,再加上枢纽(hub)本身。枢纽也是一个完整的独立关卡,而且在游戏过程中你会不断在这些关卡之间回溯,所以在脑海里感觉像是有更多关卡,实际上是五个加枢纽。重要的是,整体提供了10到12小时的内容。

问:Arch-vile是召唤恶魔,还是复活恶魔?
Hugo Martin: 是召唤。另外还有一个叫Warlock(术士)的角色,它会强化恶魔,并在场地内制造区域威胁,是个相当棘手的敌人,你会想要尽快解决它。而Arch-vile则是负责召唤恶魔,完全对得起自己「臭名昭著」的声誉。这里也有个小技巧——升级后的「刺击」对召唤出来的恶魔有相当可观的伤害,并且能把它们变成一颗「炸弹」,这类机制会让优秀的玩家玩得非常开心。

问: 这次DLC对长矛移动性的强调,是否在某种程度上反映了你们对《永恒》中移动与纵向空间的怀念?
Hugo Martin: 这次DLC基本上是《永恒》之于《毁灭战士2016》的关系。《黑暗时代》基础游戏引入了太多新机制,教学关卡就跨越了好几个关卡,所以DLC正好让我们有机会在那个基础之上叠加更多机制。当然,这次DLC也是对所有《毁灭战士》游戏的致敬,所以里面有《毁灭战士:永恒》的元素。就像我在视频里说的,感觉就像是在坦克背后绑了一台发动机——你拥有毁灭战士那种厚重的重量感,但现在他还多了一套全新的移动工具。
「玩家选择」是《黑暗时代》的核心设计理念之一,DLC也延续了这个特色。有些玩家会反映,「我觉得大部分游戏过程只用一种工具就能搞定」,但这是有意为之的设计——如果等离子步枪是你的首选,你深入研究了盾牌和近战工具的升级,这些之间存在大量的协同效应(synergy),你可以根据自己喜欢的武器来打造一套build。我们常常把武器比作「节奏吉他」,这种设计完全是有意而为之的。
在DLC里,你可以同时使用长矛和盾牌,也可以回归纯盾牌玩法,或者专精于长矛。对于那些希望保持更接地气打法的玩家,这次的肉钩也内置了大量机制,策略深度远超《毁灭战士:永恒》里的版本。
还有一个叫做「Orbit」(轨道)的特殊能力,你在预告片里看到他绕着Vagary旋转的那段就是了。它基本上会锁定一个目标,感觉有点像「Z轴瞄准」。如果你再按一次并持续输入,毁灭战士就会开始围绕着目标AI的中心旋转。在轨道状态下,你会持续积累Accelerator的热量值,从而可以打出致命连击组合,同时也可以为Pulverizer积累充能。对于那些希望保持相对接地气、更多沿X轴方向活动的玩家,这里有大量可以研究的策略。
当然,如果你就是想飞,肉钩也依然非常好用。这次肉钩的深度设计值得特别说明:当你使用肉钩并向上推摇杆时,显然会把你弹得更高;你可以解锁升级,让你在空中也能再次使用肉钩,但这需要在技能树上专门投资才能解锁。另外,如果你在钩住目标后往左或往右推,你会把自己甩得更远——你到底是想往上打纵向空间,还是想横向位移去重新站位?这些细节,让这个工具比《毁灭战士:永恒》里的版本更有深度。

问:为什么要保留盾牌,而不是只专注于长矛?
Hugo Martin: 选择。
Marty Stratton: 对,而且游戏一开始,你的盾牌是坏的,大家都看到预告片里了。所以有一段时间你是没有盾牌的,被迫只能使用长矛——这是一个需要适应的调整期,尤其是当你第一次遇到Arch-vile的那个「技能测试」竞技场时,手里只有长矛,操作方式跟你习惯的完全不同。但你使用它、练习它,慢慢变强,然后盾牌回来了,你就有了选择的余地。到了真正的终局阶段,你需要在关键时刻快速切换这两种工具,游戏也会推着你去这样做。随着游戏时间增加,你会发现自己越来越频繁地在盾牌和长矛之间切换,深度相当大,整体表现相当出色。
Hugo Martin: 当你拿回盾牌的时候,它并不是满状态的,因为剧情里它受损了。你拿回来时,之前的升级都还在,但相当于每个盾牌符文都还在第一阶。然后到游戏后期,……我不想剧透,但盾牌最终会恢复完整状态。
但到那个时候,你的长矛也接近满级了。终局有大量专属的成长内容——长矛有整整一套专属于终局的升级层级,使用终局专属的红色货币来解锁。每一条新的终局路线里都会掉落这种货币,进入那个阶段,游戏才真正开始变得疯狂,战斗难度也会随之调到最高。
这次DLC的时长是《Ancient Gods》的两倍,这让我们能够专注于节奏把控。《Ancient Gods》的节奏从一开始就相当激烈,但有了这次的篇幅,我们能够让难度曲线更加平缓地上升,然后在最终达到超越《Ancient Gods》任何内容的高峰。一旦你完成基础游戏和终局之后,你还会解锁大量Ripatorium的附加内容,那些内容简直就是疯了,那里才是你拿着全升级的长矛彻底放飞自我的地方。

问:id Software在大约10年内以极高的品质完成了三款截然不同的《毁灭战士》体验,以及内容丰富的DLC。在当前3A游戏开发压力日益增大的环境下,你们认为id Software是靠什么做到这些的?
Marty Stratton: 这是多方面因素的结合,是大量的时间积累和肌肉记忆。我们常常把这件事类比为运动员或者一支队伍——团队有进有出,但我们的做事方式、领导层面的处事方式,有非常清晰的愿景和方法,还有对整个流程形成的良好肌肉记忆以及足够的空间去冒险、去尝试新东西,保持野心。
我们一直都很有野心。看看这次的DLC,粗略算下来大概有一年左右的开发时间,它是有分量的,体量也相当大,绝不是把大量内容简单地重新包装。这就是这里每一个人热爱做的事情——就像你说的,每一款游戏都能独立成篇,但又有共同的熟悉感。这种合作默契是慢慢培养出来的,就像一道好配方——把所有材料放进去,随着时间慢慢调整,不断迭代,最终形成一个你能够稳定复现的成果。
Hugo Martin: 对我们内部来说,我们承受的压力来自创始人,来自在我们之前的那支团队。他们字面意义上地发明了一个游戏类型,做出了有史以来最伟大的射击游戏之一——无论是谁列出Top 5游戏清单,初代《毁灭战士》几乎必然榜上有名。感觉就像他们拍出了《教父》,那我们的作品也必须足够好。这种内部压力是真实存在的,但我们也乐在其中,这正是我们来到这里的原因。能做这些事真的是一种荣幸,而且这真的太好玩了,说是工作,但根本不像工作。这是一款高技巧的FPS,这类游戏并不多,我们把它做得足够好,让你们似乎都很喜欢,这才让我们能够继续做下去。
我觉得我们在游戏行业里为自己开辟出了一小块独特的空间,大家在大多数时候也愿意跟着我们一起走,允许我们用每款游戏去重新发明一套战斗循环,这对我们来说至关重要。当然,批评之声依然存在——还是有不少人希望我们做的更像《毁灭战士:永恒》、《毁灭战士2016》、《毁灭战士3》或者《毁灭战士1》,但没关系。总体来说,大家都非常支持,我们对此非常感激,因为我们希望能继续做下去,并且希望我们的下一款游戏,无论是《毁灭战士》还是其他IP,都能是全新的、从未做过的东西。
Marty Stratton: 整个团队上上下下,对《毁灭战士》以及它对于玩家所代表的意义,都怀有深深的敬意,即便是在我们尝试做新东西的时候也是如此。你们真应该听听我们讨论世界观写作时的对话——为一个几乎不开口、只做正确选择的主角写故事,有多么困难。对于所有人热爱这个系列的东西,我们都怀有巨大的敬意。

问:预告中提到探索是DLC的重要组成部分,具体是怎么体现的?游戏里还会用到龙吗?
Hugo Martin: 龙死了,杀死它的那个人也死了,所以龙不会出现在这里了,没有什么肥皂剧式的回归。Atlan(巨型机甲)也一样,我们当时确实有一个加入Atlan的版本,但从叙事角度来说完全不合适。DLC虽然体量不小,我们还是希望保持聚焦,以有意义、令人满足的方式讲好我们真正想讲的故事,所以整个DLC聚焦于毁灭战士本身。
至于探索——内容非常丰富。回溯(backtracking)是一个重要的设计重点,还有一些类银河恶魔城(Metroidvania)式的元素。当你重新拿回盾牌之后,你会真正去掌握那些空间——感觉像是在穿越迷宫,一开始看起来混乱复杂,但慢慢地你会完全摸清楚,把那个空间变成你自己的。在这个过程中,你会不断解锁枢纽关卡的各个区域,里面有大量的世界观内容和成长道具等待发现。
另外,这次的秘密道具没有标注在自动地图(automap)上——我们甚至有一名测试员还以为这次根本没有秘密。这也是对玩家反馈的回应,玩家更喜欢秘密是隐藏的。秘密的数量依然很多,包括世界观道具、货币、隐藏路线、经典风格的门……内容相当丰富,我觉得你们会很享受的。

问:我们刚才听到的Finishing Move创作的新原声音乐片段真的太带劲了,这次的创作灵感来自哪里?
Hugo Martin:音乐就这样出现了,我的反馈通常就是,这太棒了。我个人觉得,做DLC的时候,它往往会成为基础游戏里最精华的那一部分——很多人认为《Ancient Gods 1》是《毁灭战士:永恒》的巅峰,我希望玩过这次DLC的人也会觉得,这就是《黑暗时代》的巅峰。老实说,这甚至可能是整个《毁灭战士》系列至今最巅峰的体验,感觉像是过去13年乃至过去30年来我们所做一切的集大成之作。有Flynn Taggart的内容、有长矛、有《Ancient Gods》锤子演化而来的盾击(Shield Slam)元素、当然还有《黑暗时代》那辆坦克,感觉真的很完整。
我认为这次的原声音乐也是Finishing Move迄今最出色的作品,整个团队对音乐的运用方式都达到了最佳状态。它不是摇滚演唱会,而是摇滚交响乐,有那种宏大的规模感和电影质感,完美契合《黑暗时代》那种神话史诗的基调。我觉得你们会爱上它的。

问:本作会有多少敌人拥有变体(variant)?
Hugo Martin: 有大量的Spectre变体,这些家伙会是一个真正的挑战。还有Hell Knight、爆炸型地狱骑士和丧尸、领袖变体以及Agaddon锤子变体,那家伙真的很难对付,你们会又爱又恨它的。
最大的新增亮点是我们加入了更多回避型AI——会把你拉着在场地里到处跑的类型。战斗设计师因此拥有了更多的「棋子」,可以排列组合出从关卡到关卡、从一场战斗到下一场战斗都新鲜有趣的战斗体验,整体的战斗感觉是有史以来最好的。
另外,我们还加入了「回血丧尸」来替代部分普通丧尸群——以前玩家在对付Agaddon的时候,会被身后聚集的一大群普通丧尸造成零星伤害,虽然那些丧尸是用来让玩家随手击杀、中途补充资源的,但在某些空间里可能会变得很烦。现在一只蓝色的回血丧尸等效于四五只普通丧尸,你不用再应对大量的杂兵了,可以把注意力集中在真正需要对付的AI身上。这是对战棋局非常令人满意的补充,说实话应该放进基础游戏里的。
Marty Stratton: 而且,光是加上了长矛带来的移动技能包,连一个普通的丧尸现在都变成了一个「能量节点」——你会主动想往它那边跑去利用它。效果惊人地好,真的。

问:最后一题,这次DLC的难度看起来大幅提升,在为《毁灭战士》社群设计这个体验的时候,你们心里想的是哪类玩家?
Hugo Martin: 这次体验更完整,所以节奏把控也更好。比起《Ancient Gods》,我们有机会让玩家更平稳地进入挑战,然后再将难度带到更高的高峰——是一条不断上升的坡线,到了终局,你会碰到完全疯狂的战斗。游戏结束后,你还会解锁Ripatorium里大量新的竞技场和战斗,那些内容真的完全脱线,是整个体验中最令人满足的部分。
我唯一的请求是,不要一上来就立刻调高难度滑块。我会看到有些人玩了10分钟,觉得「不够难」,然后把滑块全拉满,然后两个小时后遇上带锤子的Agaddon,觉得游戏出问题了。但那是因为你现在的伤害乘了2倍,速度调到了140%。你想怎么玩都可以,但如果可以的话,最好等你完整通关了再去调高滑块。另外,游戏开始时你手里只有锁链长矛,没有盾牌,所有装备都需要慢慢升级解锁,一上来就调高难度很可能让体验大打折扣。

Marty Stratton: 还有一点我们说得还不够——你应该先完成《黑暗时代》本体游戏再来玩DLC,这样进入DLC时你已经拥有全套配备,所有武器都在手里,可以直接上阵。同时,虽然DLC对高技巧玩家提供了非常高难度的挑战,我们依然保留了所有的辅助选项和游戏体验调节选项,无论你偏好什么样的战斗体验,都可以精准地调整到你喜欢的状态。当我们说这次DLC是对所有《毁灭战士》游戏的致敬时,意思是它真的面向的是广泛的玩家群体,相信大家都会喜欢。
Hugo Martin: 基础游戏里那种「坦克型毁灭战士」的重量感,加上这次叠加的移动技术包,整体感觉非常棒,能够满足各类现代《毁灭战士》玩家,包括《毁灭战士:永恒》的爱好者。里面有什么东西是所有《毁灭战士》粉丝都能找到的——从世界观角度有大量来自经典《毁灭战士》关卡的元素,总之,里面真的有什么东西是所有《毁灭战士》粉丝都能找到的。

以上就是所有内容啦!《毁灭战士:黑暗时代 | 启示录》预定于2026年7月7日正式发售,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。












































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