由《巫师3:狂猎》游戏总监Konrad Tomaszkiewicz领军成立的Rebel Wolves,在成立约4年后,终于带来了工作室首款作品《黎明行者之血》(The Blood of Dawnwalker)。团队中也有多名曾参与《巫师》系列与《赛博朋克2077》的开发者,而他们选择延续自己熟悉的领域,以虚幻引擎5(Unreal Engine 5)打造一款3A开放世界黑暗奇幻动作RPG。

虽然相较不少大型开放世界RPG,《黎明行者之血》的制作规模并不算特别庞大,但实际游玩下来,Rebel Wolves对于这款首作展现出的野心相当明显。尤其是沙盒式叙事、30天时间管理,以及科恩在人类与吸血鬼两种身份之间切换的昼夜玩法,让本作在已经十分拥挤的开放世界RPG类型中建立了相当鲜明的特色。
就小编的体验而言,《黎明行者之血》完全有资格跻身今年最出色的RPG之一,甚至具备竞争年度最佳作品的实力。不过它并非毫无问题,部分成长设计、战斗教学、难度曲线以及PS5版本的技术表现,都可能成为影响部分玩家体验的因素。

14世纪欧洲下的吸血鬼统治
《黎明行者之血》的故事发生在14世纪欧洲。黑死病肆虐并夺走无数生命,当权者甚至采取了残酷的清剿手段,使社会进一步陷入动荡。在人类社会陷入绝望之际,以Brencis为首的吸血鬼Vrakhir获得了以「救世主」身份出现的机会。
他们的血液能够治愈疾病,因此最初以「救世主」般的姿态进入人类社会,并逐渐取得Vale Sangora的统治权。然而,当瘟疫不再是最大的威胁后,新的恐惧也随之而来。Vrakhir要求人们将他们视作近似神明般的存在,而长期累积的不满也逐渐让这片土地走向反抗。

玩家扮演的是来自Laslea村庄的年轻人科恩。他原本只是一名普通青年,却在阴差阳错下成为一名「黎明行者」——白天维持人类之身,到了夜晚则化身吸血鬼。
科恩最直接的目标并不复杂:他必须在约30天的期限内做好准备,救出自己的家人与村民,避免他们沦为Vrakhir的猎物,并最终推翻Brencis的统治。游戏并没有急着在开场把所有系统与目标一次塞给玩家,而是花了一些时间让玩家认识科恩、周围人物以及整个世界,并逐步理解时间管理会如何影响接下来的冒险。

不只是对白选项,如何行动也会改变故事
《黎明行者之血》在叙事方面最有特色的地方,是它并不单纯依赖传统RPG常见的对白选项来决定剧情。游戏更接近一种沙盒式的叙事结构,玩家如何安排任务、将什么事情放在优先位置,甚至选择什么都不做,也可能产生后果。
即使是在相对受到引导的序章阶段,这种设计也已经十分明显。

例如,科恩需要从草药师Anca那里取得药草,帮助精神状态不稳定的母亲撑过Blood Covenant仪式。然而时间本身就是一种有限资源,如果玩家把精力花在其他事情上,没有及时把药草送回去,母亲可能会因为状态过于虚弱,被Vrakhir认定没有价值并遭到牺牲。

另一种后果则直接来自科恩自身的状态。成为黎明行者后,他必须控制吸血鬼的饥饿本能。当HP低于一定程度时,这种本能会变得更加难以控制,甚至可能在早期某段剧情中迫使科恩吸食身边亲近之人的血。不过只要将HP维持在安全状态,玩家便有机会避免这样的结果。

这也是本作叙事设计相当有意思的地方。玩家不是只在看到对白选项时才需要考虑后果,而是从接下什么任务、先做什么事情,到如何维持自己的状态,都可能间接推动故事朝不同方向发展。
游戏对于玩家行动自由度的包容也相当高。小编在早期与Brencis交手时,原本这场战斗显然是设计成正常情况下应该败北的剧情战,但实际却成功击败了他的第一阶段。游戏并没有因此直接卡住,而是马上进入更残酷的第二阶段。这个例子虽然不代表所有剧情都能够如此处理,却很好地说明了本作愿意让玩家尝试突破原有安排的设计思路。

另外,每次启动游戏时都会播放一段CG开场动画,补充正式剧情开始前发生的事情,因此建议第一次游玩时不要直接跳过。
Rebel Wolves此前也曾透露,希望将科恩的经历发展成横跨不同时代的长期传奇,甚至一路延伸至21世纪。如果这个计划最终实现,《黎明行者之血》就更像是科恩漫长人生的起点。现阶段的他仍然年轻,也只是一个原本毫不起眼的普通人,因此这次故事并没有急着把他塑造成已经经历无数传奇的英雄,而是从他刚刚背负这种诅咒的人生阶段开始。

考虑到科恩作为吸血鬼能够活上数百年,这也让他的故事拥有跨越不同时代持续发展的可能性,并提供一种比较少见的角色成长视角。
30天期限让时间成为真正的资源
时间管理是《黎明行者之血》整个游戏结构的核心。游戏给予科恩大约30天来完成自己的计划,而每一天又分为白天与黑夜两个阶段,每个阶段分别拥有8个时间格。多数重要行动至少会消耗1格时间,有些事情甚至需要更多,因此每次接受任务或采取行动前,都必须考虑自己愿意为它投入多少时间。

这套设计有时确实会让人紧张。小编在游戏初期就曾因为没有留意时间消耗,而触发了并不希望看到的结果,而类似情况在后续也很可能再次发生。
不过《黎明行者之血》并没有把30天期限设计成实时倒数计时。时间只会随着玩家主动进行会消耗时间的行动而推进,因此探索地图、思考下一步目标或研究装备时,并不需要担心游戏时钟一直向前走。
这点对于整个体验非常重要。表面上看,30天要推翻一整个吸血鬼统治势力似乎极度紧迫,但实际玩起来并不会因为真实时间而一直受到催促。玩家依旧能够按照自己的节奏探索与思考,只是在真正做出行动时,必须接受行动所需要付出的时间代价。

规模克制,却更紧凑的开放世界
在开放世界RPG里加入如此重要的时间管理系统听起来很容易造成冲突,但《黎明行者之血》采用了相对克制的地图规模,因此实际结合起来反而相当合适。
这里并不是那种需要骑马长途跋涉数分钟,才终于遇到一个兴趣点的大型开放世界。地图规模相对集中,各类事件与地点之间的距离比较紧凑,因此玩家很少需要漫无目的地走很长一段路。

游戏仍然采用了一些熟悉的开放世界设计,例如登上特定高处后揭示周围的兴趣点。不过这项机制与昼夜系统结合,玩家只能在夜晚完成这些高处的探索,此时吸血鬼状态下的科恩拥有更强的移动能力。
本作没有提供马匹等传统坐骑,不过实际游玩后并不会觉得这是明显缺失。一方面是因为地图本身没有大到必须依靠坐骑,另一方面则是科恩本身就拥有多种加快移动的能力。

夜间成为吸血鬼后,他可以通过Shadowstep迅速移动一段距离,也能Shapeshift成狼形态快速奔跑。到了白天,即使无法使用这些吸血鬼能力,也能透过Witchcraft中的Mercurial Fervour提高移动速度,同时短暂减缓周围世界的速度。
世界本身也并不空洞。探索过程中能够遇到随机事件、营地以及其他活动,因此地图虽然没有刻意追求规模,却能够维持不错的内容密度。比较烦人的地方在于野生动物与怪物的主动攻击。它们往往看到玩家便会立刻追击,而且一旦进入战斗后很难轻易甩掉。

尤其是野猪。游戏刻意安排了不少野猪,让吸血鬼状态下的科恩能够把它们当作方便取得的血液来源,但当玩家根本不需要吸血时,这些主动冲过来的动物反而很容易成为探索过程中的干扰。
白天是人类,黑夜则化身吸血鬼
战斗系统与昼夜机制联系得非常紧密,因此科恩在白天与夜晚并不是单纯换一个外观,而是真的会形成两套有所区别的玩法。
基础战斗本身属于动作RPG常见的长剑、近战、魔法以及吸血鬼能力组合。玩家能够攻击、闪避、格挡与招架,但系统特别强调敌人的攻击方向以及角色站位。

当敌人攻击时,玩家必须根据攻击方向调整自己的防御方向。这一点让人很容易联想到《天国:拯救》的方向防御系统,不过《黎明行者之血》的整体节奏明显更快,而且玩家只需要在格挡与招架时考虑方向,而不是连攻击本身都需要持续调整。

真正让这套系统产生学习门槛的,其实是角色移动。
想要成功Block或进行Perfect Block,科恩必须保持站定。如果玩家一边移动,又或者在防御过程中输入其他动作,格挡就会失败。因此一开始很容易产生一种「明明已经按了防御为什么还是被打中」的困惑。
这也是战斗前期最明显的反复试验过程。掌握规则前,游戏甚至会给人比预期困难许多的感觉;但理解到关键在于保持角色站位,并持续维持正确防御方向,而不是不断连按按键之后,整个战斗会明显变得容易控制。
问题在于,游戏并没有把这项核心机制解释得足够清楚。尤其是普通Block与Perfect Block究竟应该如何正确执行,教学提示无法很好地让玩家理解真正的操作条件,这也是小编对战斗系统最明显的不满之一。

两套能力让昼夜战斗各有优势
科恩在白天仍然是人类,因此可以使用常规的Swordmastery,以及能够发动血魔法的Witchcraft。到了晚上,Swordmastery依然能够使用,但Witchcraft会被Vampirism能力取代。

两种状态很难简单判断哪一种绝对更强,因为各自都拥有相当实用的能力。Witchcraft的问题在于风险较高,一些能力需要牺牲自己的HP发动;Vampirism则正好相反,他能够在战斗过程中吸食敌人的血液恢复HP。加上吸血鬼状态拥有明显更强的移动能力,因此单纯从操作乐趣来说,小编确实觉得夜间战斗更加有趣。
游戏甚至连装备系统都针对昼夜分别处理。玩家可以为白天与夜晚各自配置不同装备,包括消耗品、饰品、武器与护甲,而部分装备提供的能力本身也会偏向其中一种形态。

这个设计相当适合本作。因为从系统上来看,白天与夜晚的科恩确实有些像两个不同角色,但游戏又没有要求玩家分别培养两个完全独立的Build,而是通过装备配置和能力树,让双方自然形成差异。
战斗有挑战性,但部分难度跳跃过于突然
整体而言,《黎明行者之血》的战斗系统相当扎实,也拥有不错的能力变化,不过部分内容的难度跳跃比预期更加明显。
小编在游戏早期曾接到一个需要进入大型营地救人的任务。以任务出现的时间与危险提示来看,理论上应该属于当前阶段能够处理的内容,而且当时科恩身上的装备也已经不差,但营地里的小boss却能够用一次普通攻击直接将角色秒杀。

类似情况也出现在白天透过Witchcraft进入的Astral Communion挑战。它本身具有一定难度,但实际体验下来,却会让人觉得更适合拥有吸血鬼能力的夜间状态。
因此问题并不是游戏本身不应该困难,而是部分遭遇的实际强度,与玩家当前成长程度以及地图提供的危险提示未必完全吻合。即使游戏会利用不同颜色的骷髅图示标示地区危险程度,有些战斗还是会突然比预期残酷许多。

学习技能本身也要消耗时间
虽然小编整体非常喜欢本作的时间管理设计,但它并不是在所有系统中都运作得同样理想。其中最明显的问题,就是解锁技能本身也会消耗时间格。
科恩拥有Witchcraft、Swordmastery和Vampirism三大成长方向,而游戏中可以学习的技能数量并不少。如果希望持续强化角色,就必须把大量有限时间投入在学习能力上。

结果就是原本应该用来进行任务、探索或处理支线事件的30天时间,还得额外分出一部分,只为了让科恩变强。
小编完全能够接受一轮游戏无法体验全部内容,因为这本来就是《黎明行者之血》围绕有限时间所建立的核心设计。问题在于,解锁技能这种一般RPG中几乎瞬间就能完成的行为,也被纳入同一套时间成本,就显得有些苛刻。
这种违和感在Crafting系统上尤其明显,因为制作物品本身反而不会消耗时间。当然,这也很可能是因为Crafting属于玩家会频繁使用的基础功能,如果每次制作都消耗时间,体验只会更加麻烦。
玩家确实可以选择少学一些能力,将时间全部投入剧情与任务,但代价就是科恩成长较慢,进而让本来已经不算简单的战斗变得更加困难。于是时间与成长之间形成了一种不太自然的压力,也是整套系统中小编最希望调整的部分。

Court系统让对抗Brencis不只是推进主线
除了传统任务外,《黎明行者之血》还拥有名为Court的系统,整体概念会让人联想到Nemesis System(宿敌系统)。玩家需要针对Brencis旗下不同Vrakhiri附庸采取行动,例如Ambrus、Xanthe与Bakir,通过破坏他们的活动逐步削弱Brencis的势力。
这些行动会累积对应角色的Anger Level,并进一步解锁与他们有关的支线任务。因此Court并不只是单纯提供额外挑战,而是玩家为最终对抗Brencis做准备的重要环节之一。这些任务在剧情层面也相当有意义。由于故事大多数焦点集中在Brencis身上,玩家平时未必能够深入了解其他反派角色,而Court相关支线便成为进一步认识这些Vrakhiri的重要途径。

PS5两种显示模式都不够理想
本次评测使用基础版PlayStation 5进行测试,游戏提供Quality与Balanced两种显示模式。Quality模式确实拥有相对较好的画面品质,但两者之间的视觉差异并没有大到特别明显。切换至Balanced后,帧率有所提升,不过提升幅度同样有限,而且并没有达到60FPS。
结果就是两个模式目前都有些尴尬。Quality模式并没有带来足够明显的画质优势,而Balanced模式也没有提供预期中的流畅度,因此无论选择哪一种,都很难说真正实现了该模式原本应该提供的体验。这方面仍有明显改善空间,也希望Rebel Wolves能够通过后续更新进一步优化PS5版本的表现。

总结
作为Rebel Wolves成立后的首款作品,《黎明行者之血》虽然整体制作规模相对克制,却已经展现出团队在开放世界RPG领域的经验。
沙盒式叙事让剧情变化不再局限于对白选项,而是把任务优先顺序、时间投入、角色状态,甚至玩家是否采取行动都纳入后果之中。30天期限进一步强化这种设计,却又因为时间只随着玩家行动推进,而不会实时倒数,因此不会破坏正常探索节奏。
科恩白天是人类、夜晚化身吸血鬼的设定,也不只是剧情包装。从移动方式、能力系统、战斗风格一直到装备配置,昼夜差异几乎贯穿整套玩法。再加上相对紧凑的开放世界规模,让游戏能够以更快节奏持续提供事件与任务,而不是单纯依靠庞大的地图制造内容量。

当然,本作并不完美。技能解锁同样消耗有限时间,是整个时间管理系统中最让小编难以认同的设计;战斗虽然有一定深度,却没有清楚解释Block与Perfect Block真正的操作条件,部分区域也存在突然大幅提高难度的问题。至于基础版PS5上的Quality与Balanced模式,目前同样没有达到理想表现。
即便如此,这些问题并没有掩盖《黎明行者之血》最突出的优势。它拥有相当明确的设计方向,并成功把叙事、时间、昼夜身份与开放世界结构结合到一起,让玩家的多数行动都具有实际意义。对于喜欢自由度较高、重视选择后果,同时又希望开放世界体验更加紧凑的RPG玩家来说,这是一款相当值得投入时间的作品。
以Rebel Wolves的首款作品而言,《黎明行者之血》已经是一次相当出色的开局,也足以成为今年最值得关注的RPG之一。

如何购买
《黎明行者之血》于2026年9月3日正式发售于PS5、Xbox Series X|S以及PC平台,玩家可到附近的零售商购买。更多详情可以到官方网站查询哦!
试玩平台:PC 版本:媒体评测版 提供:Capcom

The Review
《黎明行者之血》
《黎明行者之血》以沙盒式叙事、30天时间管理与人类/吸血鬼双重玩法建立了鲜明特色,玩家的任务顺序、时间投入与角色状态都会实际影响故事发展。紧凑的开放世界与多样战斗能力也让整体节奏保持充实。虽然技能学习会占用有限时间,部分战斗机制教学不够清楚,PS5的Quality与Balanced模式表现也未达理想,但这些问题并不足以掩盖其整体完成度,依然是今年最出色的RPG之一。
PROS
- 沙盒式叙事自由度高,选择与行动都会影响故事发展
- 任务优先顺序、时间投入与角色状态都会带来实际后果
- 开放世界规模紧凑,探索与事件密度保持良好
- 战斗富有挑战性,多种能力带来不错的玩法变化
- 人类与吸血鬼两种玩法差异明显,昼夜切换保持新鲜感
- 昼夜系统深入结合剧情、能力、探索与装备设计
CONS
- 学习技能会消耗时间,进一步压缩任务与探索空间
- Block与Perfect Block等核心战斗机制教学不足
- PS5的Quality与Balanced模式表现均不理想















































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