时隔将近20年,《铁拳》与《街头霸王》称霸擂台的格斗游戏市场,即将迎来一位老将的归来。《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》不仅是系列睽违已久的新作,更是一次彻底的自我革新,加入单人剧情冒险、全新主角、东南亚城市舞台……这一切究竟是如何诞生的?
我们有幸与游戏制作人兼创意总监山田理一郎(Riichiro Yamada)进行专访,聊聊这款格斗冒险新作背后的思考与野心。现在一起来看看吧!

问:《Crossroads》在系列中首次大规模加入单人剧情战役。在叙事规模大幅扩张的同时,还要融入系列的格斗系统,这过程中最大的挑战是什么?团队有没有参考什么特定的作品?
山田理一郎: 我们面临的挑战有很多,但最根本的问题是:我们想说什么故事?
《VF》系列累积了超过20年的世界观与背景设定,但这些内容从来没有被好好运用过。所以我们必须重新梳理那些设定,思考如何让它们在现代语境下焕发新生。
在这方面,对我影响最大的是HBO剧集《守望者》(Watchmen)。那是一部超过40年历史的美漫,被翻拍成现代剧集后,成功地将旧有世界观带入了新时代。我觉得这和《VF》的处境非常相似,让我学到很多关于如何「现代化」一个老IP。
最难的部分,是如何让玩家「透过游戏体验本身」来理解故事,而不是靠一段一段的过场动画。光是好看的演出画面已经不够了——我们希望玩家能亲身参与其中、沉浸其中,这才是最困难的挑战。
问:游戏的舞台设定在一座名为「Vilasapara」的东南亚风格城市。具体参考了哪些国家的元素?为什么会选择东南亚作为背景?
山田理一郎: 住过菲律宾的玩家应该会察觉到,我们大量借鉴了菲律宾的元素。在开发初期,我们实际走访了东南亚多个城市,寻找最适合的舞台。菲律宾最吸引我们的,是它多元的文化背景——多国交融、文化混杂,街道景观非常有层次感。这正是我们想要呈现的城市氛围,所以菲律宾成为了最主要的参考来源。
问:这是系列睽违近20年的正统续作,但你们没有把它叫做《VF6》。「Crossroads」这个副标题代表什么意义?想向老玩家传递什么信息?
山田理一郎: 这件事内部讨论了很久,很多人都问「为什么不叫6?如果是重启,干脆就叫《Virtua Fighter》就好了」,我们争论了相当长一段时间。但我坚持要有一个副标题,因为我想让大家知道:这不是你印象中的那个《VF》,这是一个全新的《VF》。
「Crossroads」这个名字是团队中一位年轻成员提出来的,但我们觉得它非常贴切。故事里,四位主角各自走到人生的十字路口,命运相互交错;在游戏系统层面,这个名字也有丰富的意涵。
当然,老玩家心里可能还是会把它叫做「VF VI」——其实我们偷偷地在标题的V和1上做了一点颜色上的小心机。不过这款游戏最终的目标,是让从未接触过《VF》的新玩家也能轻松入坑。
问:《VF》系列向来以严格的帧数数据与精密的连段系统著称,有别于许多现代格斗游戏提供简易操作模式。《Crossroads》打算如何在欢迎新玩家的同时,保留老玩家引以为傲的深度?
山田理一郎: 很多人觉得《VF》很复杂,但其实它一开始是一款任何人都能上手的游戏。在街机百花齐放的年代,《VF》只有拳、脚、防御三个按键,连打也能打出成绩——入门非常直觉。后来随着玩家不断钻研,游戏才演变得越来越深奥。
所以这次我们决定重新回到原点,重构战斗与操作系统。这一次,我们针对手把进行了优化,而不是以往的街机摇杆模式,同时引入更直觉、给予玩家更多掌控感的输入系统。

问:新作加入了多位全新角色。团队如何在延续经典角色的魅力与塑造系列未来之间取得平衡?
山田理一郎: 这个问题其实和游戏整体的世界观有关。我在整个开发过程中,一直想做到的,就是「让经典角色重新站上舞台」。在《Crossroads》的世界里,那些经典角色仍然存在,但随着时间流逝,他们几乎已经被人遗忘——就像预告片里那面涂鸦墙一样,他们成了一种符号性的存在。
而新角色的使命,就是透过自己的故事,带着玩家重新认识这些传奇人物,让他们重回主流视野。预告里Pai Chan(小鸟)告诉Cielo「你的功夫还不够」那一幕,就是这层意涵最具象化的呈现。
问:《Crossroads》的战役模式融合了传统格斗游戏与动作冒险元素,玩家可以对抗多名敌人,同时保留一对一的核心战斗。为什么做出这个设计决定?团队又是如何确保两者衔接流畅、不让玩家感到混乱?
山田理一郎: 如果战役模式只有一对一,设计上非常受限——单纯的玩家对CPU,难以创造足够多样的关卡体验。加入多对一的战斗,我们才能在不同阶段设计出各种情境与难度梯度。
更重要的是,这个单人冒险模式同时担任教学系统的功能——战斗控制是一致的,玩家在冒险过程中自然而然就能学习格斗系统。至于两种模式如何无缝衔接——这是我们目前仍在持续努力的方向,请大家期待后续的更多消息。
问:预告中看到的Pai Chan似乎比以前年长了。《Crossroads》的时间线设定在《VF》系列的哪个时间点?过去作品的事件是否仍算正史?
山田理一郎:《Crossroads》发生在《VF5》结束后,大约是10到20年之后——确切时间我们刻意没有说明。在《VF5》的结局中,J6组织被彻底摧毁,世界格斗大赛随之解散,那些经典格斗家也就从大众视野中淡出。经历了将近一二十年的沉寂之后,《Crossroads》的故事才正式展开。
问:当年初代《VF》以全球首款3D格斗游戏的姿态改写了历史。你希望《Crossroads》最终被记住的,是什么样的成就?
山田理一郎:我们最大的野心,是打破「格斗游戏」这个类型的框架——走出那个盒子。在叙事方面,我们加入了全新的游戏元素,其中一个叫做「Crossroads Time」,这是我们在动作冒险部分引入的全新机制。还有很多细节目前还不能透露,请期待后续的公开。
问:《VF》过去植根于街机文化,但如今全球街机生态已经大幅转移。《Crossroads》打算如何在线上环境中重现那种街机社群的感觉与本地竞争氛围?
山田理一郎:当我加入《VF》团队后,很快就发现我们对日本以外的社群其实了解甚少——官方频道、官方活动几乎全是日语。所以我们主动走出去,透过《VF R.E.V.O.》举办全球锦标赛,亲自到现场看玩家、了解各地社群的文化与需求。
走访下来,我们最深的体会是:真正让格斗游戏维持生命力的,不是华丽的线上大厅,而是那些日复一日在本地一起打牌的朋友。那种「天天见面、天天对战」的氛围,才是社群的灵魂所在。
所以我们现在努力的方向,是在游戏内创造出能让这些「真实小圈子」聚集、对战的空间与功能。这个问题点出了我们最在乎的事,我们正在认真面对它。

问:格斗游戏社群在过去10至20年间已经发生了很大的变化。团队如何看待《Crossroads》在当今竞技生态中的定位?成功的电竞面貌对你们来说是什么样子的?
山田理一郎:玩家最终怎么看这款游戏,不是我们能控制的。但我们希望吸引到的,不只是格斗游戏玩家——也包括喜欢单人冒险游戏的玩家,让更多人透过《Crossroads》认识《VF》系列。
说实话,我们的目标不是走「电竞大赛、高额奖金」那条路,而是希望玩家真的玩得开心、然后主动推荐给身边的人——让社群自然成长。随着玩家文化的改变,我们自己也必须跟着改变。
问:《Crossroads》做出了许多跟前作截然不同的改变。在这一切变化之中,团队认为最不能舍弃、必须保留的核心是什么?
山田理一郎:我们在决定要改变什么的同时,也明确讨论了什么不能动。我们认为《VF》系列最核心的精髓,是战斗的「真实感」。系列从90年代功夫电影中汲取灵感而生,那种写实主义贯穿了第一代《VF》的DNA。
我们在新作中想深化的,正是这份写实感。其他游戏可能会加入炫目的技能特效与各种仪表条,但我们没有走那个方向——我们坚持更具电影质感的战斗演出,在现代包装下维持《VF》一贯的风格与气氛。

问:《VF》角色过去曾以嘉宾身份出现在其他游戏中。《Crossroads》未来有没有可能加入联动角色或联动服装?
山田理一郎:有可能,也有可能没有。现在还太早了,无法明确表态。我之前在开发其他游戏时也做过不少联动,老实说,联动通常是在需要新的吸引力来维持玩家热情时才会考虑的手段。目前我们更专注于把《Crossroads》的世界观和角色好好介绍给玩家,让大家先认识这个新的《VF》。
问:《Crossroads》的故事风格明显比系列前作更为沉重成熟。这是为了配合故事需求的创作决定,还是团队从一开始就立志做一款更成熟风格的《VF》?
山田理一郎: 其实是在我们建构故事、选定编剧的过程中,自然而然产生的结果。很多来自日本的格斗游戏,背后都有漫画和动画的文化基础,故事和角色相对偏向年轻受众。我们这次想要讲一个更有份量、更扣人心弦的故事——在那个创作方向上持续深化,风格自然走向了更厚重成熟的路线。

问:关于舞台机制,《Crossroads》有没有引入新的舞台边界设计,例如可破坏的墙壁、多层次擂台,或边缘攻防等系统?
山田理一郎:很多看过预告的玩家都在问「舞台出局系统」,这部分我们确认会保留在《Crossroads》中。《VF》最有趣的地方之一,就是在场地内的战略走位与空间利用——这是我们非常珍视的特色。你提到的那些元素我们都在研究,但目前还不能确认哪些会最终实装,请大家继续期待。
问:《VF》系列向来展示全球各地的武术文化,而《Crossroads》以东南亚为舞台——菲律宾有埃斯克里玛(Eskrima),马来西亚与印尼有邦卡西拉(Pencak Silat)。团队有没有针对东南亚武术做研究,未来是否会引入相关角色?
山田理一郎:在Summer Game Fest上,我们看到《街头霸王》新作引入了菲律宾主角,当下我就感受到——那股浪潮正在向游戏世界涌来。我们正在用心构建Vilasapara这座城市,希望它能呈现出真实的东南亚气息。我们希望未来加入的角色与对手,都能与这个世界的设定契合——这包括融入来自东南亚的武术文化。具体内容目前还无法透露,但我们确实在朝这个方向努力。

问:《Crossroads》的全新主角Cielo是游戏的门面担当。团队如何确保他能够承接秋山晶(Akira Yuki)这样的系列传奇所留下的地位?
山田理一郎:结城晶是《VF》前作的主角,是一位充满传说色彩的战士。在《Crossroads》中,你也会看到他现在的模样——他在Cielo的故事线中以角色身份登场。他其实在预告片里有一个隐藏彩蛋,请大家仔细找找看。
问:《Crossroads》的主线剧情是跟随单一主角,还是会切换不同角色的视点推进?
山田理一郎:主线剧情是以四位主角为核心的「选集式」结构,玩家一开始会跟随Cielo展开冒险。走到一定程度后,会出现分支点,玩家可以选择切换到其他主角的故事线,透过不同的视角与分支,看到截然不同的结局与发展。
此外,游戏还设有支线故事,经典角色也会在其中登场,让玩家更深入地了解这个世界与各个角色。
问:《VF》社群在系列沉寂的这些年里从未放弃,继续活跃于《VF5 R.E.V.O.》等平台。你想对这些坚守了20年的老玩家说些什么?又想对从未接触过《VF》的新玩家说什么?
山田理一郎:当我接手《VF》制作人一职后,发现有这么多人坚持玩了20年,说真的,我心里非常过意不去——那种抱歉是找不到言语来弥补的。同时我也深深明白,《VF》这款游戏拥有让人心甘情愿沉浸其中的深度。
我们希望打造的,是一款让所有人——不论老玩家还是新玩家,都能说出「这款游戏真的很棒,我会推荐给朋友」的作品。我们正在夜以继日地朝这个目标努力。
对于新玩家,《VF》也许第一眼看起来不够炫酷,很多人也觉得它很难——但其实并没有那么难。我们特别设计了单人冒险模式,让玩家在故事推进的过程中自然学会战斗系统,循序渐进地迈向一对一对战。我真心希望新玩家也愿意给《Crossroads》一个机会。

问:《VF》系列有深厚的AI应用历史,从《VF4》就开始了。随着机器学习技术的进步,《Crossroads》会不会加入能模拟玩家个人风格的AI训练系统,或是提供顶尖玩家的AI幽灵来供练习?
山田理一郎:我们确实做了不少AI方面的实验与验证,但目前还不能确认是否会实装到正式版本中。另外我需要特别说明:我们没有使用任何生成式AI来制作这款游戏,希望大家不要有所误解。
问:你认为《Crossroads》是传统格斗游戏的进化,还是一款意图开创全新类型的作品?
山田理一郎:我不太喜欢用类型标签来定义游戏——贴标签很方便,但其实相当粗糙。不过如果一定要给出一个简短说明,我会把《VF: Crossroads》定义为「格斗冒险游戏」(Fighting Adventure)。
游戏好不好玩,不在于它叫什么类型——玩了,觉得好玩,那就是好游戏;不好玩,叫什么都没用。
你提到了《莎木》(Shenmue),那确实是一款划时代的作品——在开放世界概念尚未成形的年代,它已经走在了时代的前端。《Crossroads》或许达不到那个层级的影响力,但我们确实希望它能打破格斗游戏的框架,让玩了之后的玩家会说:「第一眼以为是像《人中之龙》系列,没想到完全是另一种体验。」

制作人寄语
山田理一郎:预告公开后,我们收到了来自东南亚玩家非常热烈的反应,真的非常开心。我本人也在X(原Twitter)上收到了来自菲律宾玩家的留言,感动不已。
东南亚或许有很多玩家还不认识《VF》系列,但我诚心希望大家能趁着试玩版或正式版推出时体验看看,给《Virtua Fighter: Crossroads》一个机会。

从山田理一郎的分享中不难看出,《Virtua Fighter: Crossroads》并非只是睽违20年的系列续作,而是一场试图突破格斗游戏框架的大胆尝试。无论是融入单人剧情冒险、以东南亚文化为灵感打造全新舞台,还是让经典角色与新世代主角共同谱写新的篇章,开发团队都希望让更多玩家重新认识《VF》的魅力。
以上就是所有内容啦!《Virtua Fighter Crossroads》预计将于2027年发售,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。












































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