在《怪物猎人:旅人》二次封测(下文称CBT2)试玩的这一周里,我们从一个半信半疑的老猎人,变成了一个心情复杂的试玩者。《旅人》对怪猎系列的各方面元素与核心要点都下了相当的功夫,融合的诚意是看得见的,但将整个战斗体系的重心转移到「角色」身上这一决策,多少让游戏的方向走偏了一些。
在这篇试玩心得文章开始之前,有一点需要和玩家们特别说明:国际服CBT2并未开放氪金系统,仅中国服开放了付费功能。因此,国际服的游玩体验实际上代表了无氪玩家的体验上限,也不妨以此来检验制作人在此前采访中所说的「无氪也可以爽玩」究竟是否站得住脚。现在一起来看看吧!

怪物
目前CBT2中登场的怪物阵容,基本以《怪物猎人:世界》的经典怪为主,整体数量约为18只,包括大凶豺龙、搔鸟、毒妖鸟、土砂龙、泥鱼龙、飞雷龙、蛮颚龙、雌火龙、火龙、眩鸟、浮空龙、角龙、大凶鄂龙、风漂龙、骨锤龙、惨爪龙和钢龙。此外,灭尽龙已在官方预告及资讯中正式公开,但在本次测试中尚未现身。

除了这些常规形态的怪物之外,《旅人》还引入了一种名为「融光种」的全新变种形态。如果你以为这不过是换了一身皮的普通变种,那倒是小看它了——融光种更像是怪物的强化二阶段。狩猎过程中,怪物会进入融光种狂暴状态,为某一部位附着融光结晶,攻击欲望大幅提升,并会释放狂暴阶段的专属技能。玩家需要集中攻击融光部位、削减光素累积槽,才能迫使怪物退出狂暴并进入倒地状态。

简而言之,融光种机制为狩猎流程增添了一个需要主动破坏的阶段目标,比单纯的伤害竞速多了一层策略维度。
角色与战斗系统
与《怪物猎人》系列的传统设计不同,《旅人》的战斗重心实际上落在了「角色」本身之上。本次测试共开放了大剑、太刀、长枪、双剑、重弩炮和弓六种武器,不同角色使用同一种武器时会呈现出截然不同的玩法风格,由此形成了「同武器、异体验」的有趣局面。

与此同时,游戏中的冒险家与随从被划分为进击型、崩坏型和支援型三大职业,顾名思义,分别对应输出、控制与辅助三种定位。因此,除主角冒险家之外,其余冒险家基本上都以「1职业+1武器」的固定组合来构建各自的战斗风格。

首先来说主角冒险家,也就是游戏开局可以自由捏脸的自创角色。主角冒险家是游戏中唯一能够自由使用全部武器、并在三种职业之间随意切换的存在。然而,主角在武器玩法上的丰富性却与其高度的自由性形成了一定的落差——所有武器的打法整体偏向《怪物猎人:世界》那种稳扎稳打、中规中矩的风格,缺乏太多令人眼前一亮的花哨机制。

以各武器为例:
太刀的核心机制与系列传统保持一致,依然围绕练气槽展开。练气槽处于不同阶段时,会为攻击提供强度各异的伤害倍率。普攻可以积累练气槽,部分技能则需要消耗练气槽来释放。通过反击招式或气刃连斩的最后一击,可以提升练气槽的当前阶段;消耗练气槽阶段则能够触发三技能,造成高额伤害。

大剑除了基础的普通蓄力斩与三阶真·蓄力斩之外,在蓄力期间释放冲撞攻击后,当前蓄力阶段会得以保留,这一机制也可作为快速推进至真·蓄力斩阶段的手段加以利用。更值得关注的是,在真·蓄力斩状态下释放冲撞攻击,会派生出一个极力斩——角色在此期间拥有霸体无敌帧,随后前挥跃起、力劈而下,打出大剑的最高单次伤害。

双剑的核心机制同样延续了经典的鬼人化设计。进入鬼人化状态后,角色可以高速连击,造成伤害的同时积累鬼人值;鬼人化期间耐力持续消耗,耐力归零则自动解除状态。积满鬼人值后可强化常态下的攻击表现,即便不处于鬼人化状态,也可以消耗已积累的鬼人值来释放专属的鬼人技能。

长枪则以防御为核心,主打防御反击的战斗节奏。二技能蓄力格挡后可触发十字斩,三技能为持盾冲刺,既可用于规避敌方伤害,也可快速贴近目标后衔接突刺。

远程武器相对直观。重弩炮的玩法较为简洁,主要围绕普攻、强化弹与机关龙弹三种攻击手段展开;弓也是类似的思路,普攻、滑步射击、刚射和范围箭雨构成基础攻击套路,上述攻击均会为龙击瓶充能,充能完毕后即可释放强化版的箭雨。

此外,主角三个职业的奥义在本质上并无差异,均为发射炮弹:进击型射出贯通弹、崩坏型射出闪光弹、支援型则射出回复弹药。

除了武器机制本身,怪物的进攻节奏也是影响实战体验的关键变量。《旅人》中的怪物节奏与正传有着相当明显的差异——一旦进入战斗状态,便几乎持续不断地出招,而正传里那种「攻击一轮后踱步观察、再徐徐出招」的呼吸节奏,在这里基本消失了。高频攻击对大剑这类偏笨重的武器尤为不友好:蓄力期间极易被打断,整场狩猎下来几乎全靠完美闪避或格挡抢反击,有效输出相当有限,体感颇为疲惫。高手或许能适应这套节奏,但对于初次上手大剑的新手而言,压力不小。

相较于主角冒险家中规中矩的武器设计,其他冒险家的技能原型大多可以在正传中找到对应的影子,却又在此基础上做出了夸张化的演绎。
大剑角色炎嚣最为突出,除了本就可观的伤害数值之外,其核心机制「极蓄力斩」带有明显的磁吸效果,能够在一定距离外直接击中目标,颇似《怪物猎人:世界》喷射大剑的设计思路,但效果更为夸张;仅凭约一小时的养成,便已能打出5000点伤害,其中单次极蓄力可造成约2000伤害,若正式版数值不作调整,T0地位几乎难以撼动。

限定角色弥多律的太刀玩法则更接近《怪物猎人:崛起》的风格——普攻积累剑气,二技能开刃并推进刃色,红刃状态下以三技能释放高伤害;配合完美闪避快速积累练气槽提升段数,攻击范围宽广,整体流程以闪避攒气、开刃、连斩为主轴,去掉了登龙斩的派生,节奏更加连贯直接。

至于重弩炮角色佩佩,则是将《怪物猎人X》的空战重弩炮概念推向了更极端的方向——大招起飞、三连射、蓄力炮、冲刺再起飞、重置耐力、回复技能层数,整套循环一气呵成,主打「怪物够不到你,而你持续在输出」的极致机动战法。

总体而言,《旅人》的冒险家战斗系统呈现出明显的两极分化。非主角冒险家的设计无疑是这套系统的亮点所在——各具个性的核心机制让同一种武器在不同角色手中焕发出截然不同的战斗节奏。
然而,作为贯穿全程的核心角色,主角冒险家的武器玩法却显得格外中规中矩,六种武器清一色走的是稳扎稳打的路线,缺乏足以令人印象深刻的专属机制,与其「全武器自由切换」的高度灵活性形成了不小的落差,多少拉低了战斗系统整体给人的惊艳感。

当然,战斗体验的上限并不只取决于角色设计本身。冒险家的深度,或许更多要留到养成系统中才能得到完整的体现——装备、绘影与技艺究竟能为战斗带来多大的变量,我们接着往下看。
养成系统
每位冒险家都有多个维度的养成系统,涵盖等级、装备、绘影、随从、技艺与心得六个方向。
冒险家的等级直接影响自身的攻击力、防御力以及核心被动的效果倍率;随从同理,升级后不仅强化自身数值,也会同步提升对冒险家的数值加成。这两类养成所需的素材均可通过消耗活力值(即体力)在对应副本中刷取。

冒险家的防具系统与《怪猎》正传保持一脉相承,同样分为头盔、铠甲、腕甲、腰甲与护腿五个部位,各套装拥有独立效果,基本上凑齐两件即可触发套装加成。

与传统怪猎不同的是,《旅人》中每件防具的技能已经固定,不再设有镶嵌槽供玩家自由添加装饰珠。因此,玩家在追求套装效果的同时,还需额外关注每个部位的固定技能是否契合自身的战斗需求,选装的策略空间反而更依赖部位取舍而非自定义堆砌。

武器方面,玩家可以消耗狩猎所获的素材进行升级,从低稀有度逐步强化至高稀有度。

装备素材的刷取体验方面,有一点略显反直觉:部分小型生物素材的获取难度,反而高于大型怪物素材。以巨甲虫等小型环境生物为例,玩家需要专程在大地图上进行捕捉,且捕捉完毕后须等待生物刷新才能再次收集,刷取节奏与大怪物的副本式讨伐思路截然不同,初次接触时容易让人摸不着头脑。

接着是绘影,类似于其他二游中的圣遗物或遗器系统。每张绘影提供基础数值加成,升级至特定等级后可触发重绘机制,为绘影随机附加新词条——这是一个需要一定运气的养成维度。

不过值得一提的是,绘影可以在野外狩猎和巢穴狩猎中自然刷取,而这两种方式均不消耗活力值。这意味着玩家可以先筛选出主词条合适的绘影,再决定是否投入资源升级,后续赌词条的结果就只能交给运气了——当然,重绘所需的素材本身仍需通过消耗活力值的副本刷取。

综合整体养成来看,绘影系统实际上是最核心、也最需要持续投入的养成维度。高稀有绘影的掉落率本就不高,掉落到的未必是有效主词条,即便主词条合适,升级后的重绘词条同样需要靠运气——这意味着玩家将面临大量重复刷取与赌词条的循环。当然,高付出也带来了相应的回报:一套优质绘影所带来的属性提升相当显著,对实战强度的影响肉眼可见。

技艺是单独强化角色各项技能的系统,涵盖普攻、三个主动技能与奥义的升级。低级技能书可通过消耗活力值单人刷取;高级技能书则需要在「大连续狩猎」模式中获取,或在商店中限量兑换。

有一点在游玩中非常想吐槽的是,游戏目前并不支持保存角色配装方案。虽然提供了7个编队格子,但对于主角这种可以随时切换武器与职业的角色而言,实用性相当有限——若想针对弱点属性不同的怪物换上另一套配装,就必须手动逐一替换武器、防具、绘影与随从,操作相当繁琐。

最后是心得。这一系统本质上与其他游戏中的「命座」「星魂」如出一辙——玩家需要通过抽取重复角色来换取心得点数,再以点数激活对应的心得能力。每只重复角色换算为30点心得点数,每个金色心得能力同样需要消耗30点;一个角色共有6个金色心得能力,若要解锁完整配置,则需要1个本体加上6只重复,合计7抽同一角色。心得系统的存在,也直接引出了这款游戏最核心的氪金命题——角色卡池,我们将在下一章节详细展开。

氪金痛点
在CBT2开放的短短一周之内,从最初觉得「主角什么武器都能用,挺方便的」,到开始觉得其他冒险家的玩法更有趣、强度更高——这个转变来得出乎意料地快。坦白说,主角与其他冒险家之间的强度差距相当明显,主角的存在感因此被压得极低。明明是我们亲手捏脸、贯穿主线剧情的核心角色,实战强度却令人失望,这多少让人感到割裂。而这一现象,也间接点出了这款手游的核心氪金点所在——角色卡池。

心得系统的机制在养成章节中已有介绍,这里重点谈的是它作为氪金设计的实际影响。与大多数命座系统不同,《旅人》的心得系统给予了玩家一定的自主选择空间——只要点数足够,玩家可以自由决定激活哪些心得能力,而无需按固定顺序逐格解锁。这意味着,如果某个角色真正产生质变的核心能力只有一个,那么只需一只重复便可上阵该能力,在一定程度上降低了追求关键强度节点所需的氪金门槛。这算是心得系统相较于其他同类设计稍显人性化的地方。

至于不氪金能不能肝到?答案是可以,但相当肝。SSR角色的保底为90抽,当期UP角色的出率为50%;若本次保底触发的是非当期UP角色,则下次触发保底时,当期SSR的出率将提升至100%,即通常所说的「大小保底」机制。值得一提的是,这一保底进度可以在不同限定卡池之间互相继承,也就是支持「垫池」。除此之外,游戏还设有120抽必出当期SSR的兜底机制——不过此机制在单个卡池内仅生效一次,且不继承其他限定卡池的进度。

国际服CBT2并未开放氪金系统,因此我们得以观察到一个相对客观的无氪参考数据:在开服一周内,普通玩家(并非超肝玩家)大约能积攒60抽左右的限定卡池招募函(包括各种赠送的福利),其中还包含了4月与5月每月限量兑换的各10抽——CBT2恰好在4月底开启,玩家因此得以顺带领取4月份的月度兑换。这个数字,大概就是制作人所说「无氪也可以爽玩」的现实注脚,至于够不够,相信各位心里自有答案。

此外,CBT2中大约游玩至第5天前后,便会遭遇明显的版本瓶颈——成长目标系统「百炼之证」在千狩·师范IV阶段便无法继续推进,意味着即便持续肝下去,也无法解锁更高难度的关卡,亦无法刷取更优质的素材与装备。可以理解这样设计的初衷,或许是为了防止超肝玩家的进度过于超前;但在时间有限、可做内容本就不多的封测环境下,这种锁进度的处理方式还是让人相当沮丧。


不过值得一提的是,游戏中并非所有模式都依赖自身养成的角色。斗技部分的单人斗技、双人斗技与小队斗技,均只能使用预设角色与固定配装参与挑战,排行榜因此属于公平竞技的范畴,养成深度在这些模式中并不构成优势。

单人/多人狩猎机制
尽管《旅人》主打多人联机狩猎,单机内容的分量同样不可忽视。单人玩法涵盖主线剧情、角色与随从的养成素材本、装备材料副本,以及各类单人试炼关卡;多人玩法则包括支持单人或组队自由选择的普通狩猎副本、必须组队才能参与的联合共斗副本、多人斗技,以及冒险团(即公会)系统。

值得注意的是,主线流程中存在部分强制引导玩家体验多人副本的任务节点。此外,游戏的成长目标系统「百炼之证」——类似于其他游戏中的段位或Rank,但不与其他玩家竞争,完成后可解锁奖励、权益与新玩法——其中联合狩猎任务所提供的经验值相对可观,对推进成长进度有一定的激励作用。

如果你是偏好单机体验、完全不想联机的玩家,除了上述强制联机的主线任务之外,日常游玩基本上不会遇到太大的障碍。唯一的代价是,部分只能在多人副本中刷取的素材会比联机玩家少一些。而对于没有固定队友的玩家,游戏本身也提供了匹配功能,随时都能找到队伍,不必过于担心组队问题。

接下来谈谈实际的狩猎体验。
单人狩猎方面,如果你玩过《怪物猎人:荒野》,对那几位能力出众的AI同伴一定不陌生。但《旅人》的队友系统与之有着本质的区别——AI队友并非呼之即来、挥之即去的背景板,玩家除了要培养自己操控的主控角色之外,还需要为另外三名队友同步升级与配装。单人狩猎中,除了自身的操作之外,队友奥义的释放时机同样至关重要——奥义并非自动触发,而是需要玩家根据战况主动判断并手动释放,这无形中为单人战斗增添了一层调度策略。

多人狩猎则呈现出截然不同的体验。联机时,每位玩家只需专注于释放自己的奥义,但有趣的是,队友之间的奥义效果是可以互相共用的。以佩佩为例,当两名佩佩同处一支队伍时,她们可以共享彼此奥义产生的气流风场——只要双方轮流释放奥义,便能让风场持续覆盖,实现连续腾空循环与伤害最大化,这种角色联动带来的化学反应颇为令人惊喜。

多人狩猎还引入了一套专属的「共斗技」系统。战斗途中,玩家会持续积累共斗值;共斗值攒满后,首位按下共斗技按钮的成员会对怪物发起共斗,命中部位将被标记为集火目标。当小队所有成员均以共斗技命中集火部位后,怪物将进入倒地状态,且倒地期间承受1.5倍伤害加成——这一机制有效强化了多人协作的节奏感与成就感。

除狩猎玩法之外,冒险团(即公会系统)也是多人内容的重要组成部分。就目前CBT2的内容来看,冒险团除了提供日常资源与奖励之外,还设有数项成员共乐的团体活动。其一是「狂欢舞会」:团员之间以音游斗舞的形式同场竞技,胜负双方均可获得积分并兑换奖励;其二是「冒险团斗场」:以4人小队为单位匹配其他冒险团的队伍,双方挑战相同的目标怪物,最终按照讨伐用时与完成情况结算积分排名。

《旅人》在单人与多人玩法之间的内容配比上做到了较为均衡的兼顾,单机玩家不会因拒绝联机而被完全排斥在核心体验之外,联机玩家也能通过共斗技与奥义联动找到远超单刷的协作乐趣。冒险团的团体活动设计轻松休闲,降低了社交门槛,对于不擅长高强度竞技的玩家同样友好。
操作适配、打击感与主机版对比
当《怪猎》移植到手机平台,不少老玩家的第一反应或许都是同一个问题:那些繁琐的连招衔接、派生技能和防御格挡,搓玻璃真的能还原吗?
开发团队对此给出了自己的答案——将原本复杂的操作体系拆分为屏幕上的五个核心按键:普攻、三个技能与奥义。其中一技能基本对应各武器的底层核心机制或防御手段,例如双剑的鬼人化、弓的滑步射击、重弩炮的防御姿态;二技能与三技能则主要承担输出手段的功能。

这套简化方案有效降低了操作门槛,招式释放更加直观便捷。最明显的例子是太刀——居合斩无需繁琐的垫刀前置,登龙也实现了一键触发,大幅拉低了上手难度,即便是从未接触过怪猎的新手也能相对快速地找到节奏。
锁定系统同样经过了专项适配,改为更适合触屏操作的轮盘锁定——玩家可以通过滑动轮盘精准锁定怪物的弱点或融光部位。尤其是使用远程武器配合部位锁定时,效果几乎等同于自动瞄准,大幅减少了手机端的瞄准误差。

打击感方面,考虑到这是一款手机游戏,如果奔着主机版的手柄震动反馈去期待,未免有些强人所难。但抛开平台差异来评价,《旅人》在这一维度的表现出乎意料地扎实。开发团队通过音效设计与画面震动的高度同步,在视听两个层面同时强化了打击的冲击感,整体而言是有重量感的。

不同武器之间的手感差异也相当明显——大剑每一击的沉重感与双剑高速连击时的轻盈节奏截然不同;不同角色之间的移动速度与打击节奏同样各有特色,让人不会产生「换个皮肤打同一套动作」的单调感。
然而,如果将视野从战斗系统本身扩展到整个游戏体验,与主机版怪猎之间的差距便开始浮出水面。战斗系统的还原程度确实超出预期,但游戏的其他部分,手游味则相当浓厚。打开界面的瞬间,满屏的UI元素扑面而来;各类奖励散落在每一个功能角落,等待玩家逐一点开领取;大大小小的段位系统、成就标记与红点提示几乎塞满了每一个可以塞的地方。

这种体验上的割裂感多少有些遗憾——战斗时你会觉得自己在玩一款有诚意的怪猎,但一旦回到大厅界面,那种熟悉的手游疲惫感便会悄然归来。这或许是手游化改编难以完全回避的代价,但度的拿捏,仍有改进的空间。
地图探索
接着来聊聊地图设计。《怪物猎人:旅人》并非无缝开放世界地图,而是沿用了分区域的经典结构,但每个区域内容相当饱满,探索乐趣丝毫不减。
说到探索,旅人这次在野外塞入了差不多10个的互动小游戏,种类繁多,风格各异,几乎每走一段路就能遇到新鲜玩意儿。生物观察方面,玩家可以在野外举起相机对特定生物进行拍照记录,满足收集欲的同时也让世界观更加立体。不只是拍,还能动手抓,捕捉野外小型环境生物是探索玩法的一大亮点,钓鱼小游戏也有,节奏轻松,放松心情之余也能顺手收集不少素材。

解谜类内容则是这次野外探索的重头戏。野外各处散落着各种谜题机关与隐藏结构,像是巨石阵,需要透过角度来拼凑出图案。此外还有叠石冥想,需要耐心地将石块一块块叠放完成挑战,野外寻宝则是想办法解开埋藏的宝物,兼顾了探索与解谜的双重乐趣。


战斗互动类小游戏同样不少。驱赶蜉蝣俗称「打蚊子小游戏」,会获得弓或重弩,然后射击蜉蝣。兽群暴走则是玩家要在打一根柱子的同时抵御怪物,玩家就需要在一片混乱中打柱子,这个玩法可以刷取绘影素材,是资源收集的途径之一。


NPC互动方面,玩家在野外可以遇到陷入困境的兽人并给予协助。经典的搬蛋挑战要求玩家小心翼翼地搬运易碎的蛋类物品,途中不能跌倒也不能受到冲击,对走位和路线规划都有不小的考验。追翼夺宝则是节奏游戏,滑翔挑战则利用滑翔机制完成限时任务,要达到最好的成绩就必须不MIss任何一个节点,考验玩家对飞行操控的掌握。


需要说明的是,上述这些小游戏完成后基本都会给予露塔币(可兑换招募函)作为奖励,但整体数量偏少,并不是快速累积货币的高效手段。小游戏更多是探索途中的额外惊喜。
总结
《怪物猎人:旅人》是一款让人看到诚意、却也看到局限的作品。它在战斗系统的移植与还原上付出了切实的努力——融光种机制为狩猎增添了策略层次,非主角冒险家各具特色的武器机制展现了相当的设计野心,操作适配与打击感的处理也在手游的框架内做到了令人满意的水准。

但与此同时,游戏也存在几个难以忽视的隐患。主角冒险家的武器设计过于平庸,与其他角色的强度落差过大,间接将玩家推向卡池;心得系统与角色卡池挂钩的氪金设计虽有一定弹性,但长期来看对于轻氪或无氪玩家的压力不容小觑;而满屏的UI与红点通知,则让游戏在战斗之外的体验与主机版怪猎的沉浸感相去甚远。

以上就是我们在《怪物猎人:旅人》二次封测试玩了一周的一些心得总结啦!如果你是老猎人:《旅人》不是你记忆中的那个怪猎,但它比大多数「情怀手游」更接近那个答案。值得关注,但建议保持一定的期待管理。
如果你是手游玩家:这是目前手游市场中动作体验相当扎实的一款,上手门槛低,内容密度够,值得一试——只是抽卡之前,先想清楚自己愿意为此付出多少。

正式版本能否在这些痛点上交出更好的答案,我们拭目以待。如果你也对《怪物猎人:旅人》感兴趣,记得关注我们,第一时间获取最新资讯哦!感兴趣的玩家也不妨关注游戏官网,等待更多后续情报发布。















































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