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    韩国人气改编动画《Solo Leveling》首部预告公开!预计明年冬季开播!

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    《Sonic Frontiers》将在3月发布大型免费更新!追加拍照模式和连战竞速等诸多全新内容!

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    SEGA Singapore招募营销和社区经理!极力扩展东南亚业务!

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    《Elden Ring》发售一周年!官方公布了有趣的游戏数据,这个死法占了死亡次数的14%!

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                          专访《Final Fantasy XVI》制作人吉田直树!是时候让Ifrit来一次华丽大翻身啦!

                          CCH by CCH
                          March 1, 2023
                          in PS5, 专访, 全部, 游戏
                          Reading Time: 11 mins read
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                          专访《Final Fantasy XVI》制作人吉田直树!是时候让Ifrit来一次华丽大翻身啦!
                          Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                          如果是要说今年最多人期待的游戏大作,那就只能是《Final Fantasy XVI》,没有之一。这个游戏系列自诞生以来便深受不少玩家的喜爱,而在《Final Fantasy XVI》公布以后,也瞬间成为了不少人敲碗等候的作品。小编在近期除了有幸受邀前去试玩游戏的媒体专属的体验版以外,也能够与游戏的制作人吉田直树进行专访,了解更多有关本作的背景。

                          Wanuxi:在试玩体验的时候,我们体验到了 DualSense 手柄所能够提供的反馈功能,像是在开门的时候我们都能够感受到那种沉重的感觉。请问游戏是否有完善运用 DualSense 手柄的其他功能?

                          吉田直树:有关手柄的反馈感,我们并不只是为了做而做罢了,我们想要确保这个功能在感觉上就属于这款游戏。你在玩游戏的过程中,如果有个适合加入触感反馈的战斗场景或者是过场动画,我们会决定在那里加入这个功能,因为我们想要提升整体的体验。



                          我们并没有以什么特别或者是新的方式去使用这个手柄,但我们会善用手柄的功能来提升体验。我们的用户界面团队重复完了这款游戏很多遍,并一直在寻找适合植入触感反馈的地方来提升游戏体验。

                          Wanuxi:游戏体验版里就有一些剧透内容,这实在是令人惊讶。请问我们今天所能够玩到的体验版是到完整剧情的哪一个部分?

                          吉田直树:你在媒体体验版里所能够玩的部分,大概是到「Cid」去寻找第二个「Eikon of Fire」的时候,大概是正式版开始后的 5个小时。

                          在你成功通过堡垒那一个部分后并击败「Benedikta」之后,我们跳过了一部分的游戏内容,直到与「Garuda」战斗为止。那个部分是在你开始游戏之后的半小时到一小时之后的事情。所以,当「Clive」去到体验版结束的地方的时候,已经是开始游戏 7个小时之后的事情了。

                          不过,这是基于你不做支线任务、不去探索,只是专注在主线去估算,以整个主线故事的进度来看的话,你在体验版里所看到的大概是整体故事的五分之一。

                          Wanuxi:在「Ifrit」与「Garuda」对战的时候,我会有种这场战斗是不可能失败的感觉,请问所有「Eikon」之间对战是不是都会有这种感觉?亦或是我会因为某个「Eikon」而卡关?

                          吉田直树:在那场战斗之中,「Clive」会先跟「Garuda」战斗,之后才会轮到「Ifrit」跟「Garuda」对决。因为这点,这场战斗的第一部分会比较困难,而到了第二部分的战斗的时候,如果「Clive」一直在这里战败的话你就会需要重头开始,这对玩家来说是非常困难的一件事情。

                          这不会是一个好玩的游戏体验,所以我们需要确保如果一个玩家能够达到第二阶段的战斗,他们就会想要第二阶段的战斗也拥有那种值得享受的体验。

                          你所看到的「Ifrit」对阵「Garuda」,会是其中第一次「Eikon」相互对阵的战斗。所以,因为玩家还在习惯这个战斗的流程以及战斗的操作方式,我们不想要游戏的难度变得太高。我们不想要让玩家感到气馁。所以,就游戏的进度而言,「Eikon」之间的对战会变得越来越难。

                          在游戏里加入一个困难到会让玩家一直卡在那里无法前进的关卡,这与我们的游戏设计系统完全不符。我们想要这款游戏能够让即使是没怎么碰动作游戏的玩家也能够轻松体验故事剧情。所以对游戏的一周目而言,我们就像是让游戏的系统变得越来越有挑战性,但不会令人沮丧。

                          在游戏的一周目里,我们想要让所有的玩家能够体验到游戏的故事,不只是重度动作游戏的玩家而已。我认为我们有一个很好的故事,我们也想要让所有人能够体验到游戏的故事,所以我们不想要玩家卡关。然而,我们想要玩家,尤其是那些没有玩动作游戏的自信的玩家能够游玩本作,并在打败敌人的时候去跟他们的朋友分享这件事。

                          至于那些已经打通关一次,并想要有更具挑战性的体验的玩家,在游戏一周目打完之后就会有一个更加困难的模式。没有武器升级、没有能力提升,这会非常困难。所以,这是为了那些打通一周目后觉得缺乏挑战性的玩家,可以去玩这个模式。

                          与此同时,我们也会有各种不同的小游戏像是比分数的街机模式,以及其它能够尝试去取得高分的迷你游戏,我们会有个全世界级别的积分榜来让你来与世界各地的玩家比拼。这些玩家对自己在动作游戏的实力都是很有信心的,游戏里有很多东西让这些玩家去完成。

                          不过这些东西都不需要通关游戏。这是开放让所有人参与的,但如果是想要拥有额外挑战的玩家,我们也准备了不少内容给他们体验。

                          Wanuxi:在过场动画里,会有一些像是 QTE 的按键需要玩家去按,不过在近期的游戏里 QTE 越来越稀有,请问你们在动作游戏里加入类似 QTE 的元素,是不是有什么理由?

                          吉田直树:我在上一题里就已经稍微讲到了这点,不过你在「Garuda」和「Benedikta」的战斗里遭遇很多 QTE 是因为你还在游戏的前期。这是我们用来让战斗变得更加史诗级的做法。不过,随着游戏的推进,QTE 会变得越来越少。

                          我们也提到说想要让游戏适合所有的玩家游玩,并不只是重度动作游戏玩家而已。在一开始的时候,向这样子的战斗对没什么玩动作游戏的玩家来说,可能会太过复杂了。所以,在那里加入 QTE 的话,会将战斗的节奏缓下来,给玩家多一点喘息的空间并能够用慢一点的速度来反应。在游戏推进之后,玩家也开始习惯游戏的战斗、速度和节奏之后,我们会将这些 QTE 都移除掉。所以我们并不是这整个游戏里都在用 QTE。

                          过去有一段时间,不管是什么东西都有 QTE,然后全部人都在抱怨说「为什么你要用 QTE,这太糟糕了」,所以他们就移除掉全部 QTE 了。但我个人觉得 QTE 并没有那么差。

                          在「Ifrit」对阵「Garuda」之前还有「Clive」对阵「Garuda」的战斗,虽然只要装备上特定的配件这个战斗就会变得简单,但如果没有那个配件的话,这会变得非常困难。如果你成功跨越了这个难关,你的下一场战斗就是「Ifrit」对阵「Garuda」,如果你马上就战败的话就需要从头开始打过,这会令人感到烦躁。

                          在这里加入了 QTE 机制,让这场战斗对更多玩家来说更加简单一些,也让他们有时间能够喘息,不过也在动作上有了很好的平衡。就跟我所说的一样,这就像是云霄飞车,有高也有低,而这么做会有很好的平衡以及流程。我觉得 QTE 在某些特定的时候能够做到这一点。

                          Wanuxi:体验版里的「Eikon」对战的呈现可以说是非常优秀,之后的「Eikon」对战是否也会是这种等级的呈现?另外,你们在完全转型成全动作游戏这是否有什么原因?

                          吉田直树:很感谢你能够称赞场景的呈现。如果你在游戏前期就看到这么出色的动画和场景呈现,那你可以开始期待之后的呈现会越来越火爆,不只是动画而已,也包括战斗事件。我们创造了你不只是可以看还可以投入其中的高预算好莱坞动作电影。

                          至于为什么要转型成全动作游戏的话,这对我来说,这是向全世界以及未来新一代的开发者展示,虽然我们可以打造出很好的回合制《Final Fantasy》,但我们也能够做出这种全动作的《Final Fantasy》。向新一代的开发者展示动作类型的《Final Fantasy》是可行的,这对我们来说很重要。

                          《Final Fantasy》有着非常悠久的历史,在这长达 35年的历史中有绝大部分都是指令型和回合制战斗游戏。所以,会有一些玩家有「我不想要玩,我只想要回合制战斗游戏」之类的想法,而我们并没有办法解决这件事情。我们都明白一定会有这类型的玩家出现,但认真看一看,我们不想要一款因为是动作游戏而不让玩家去玩的游戏。

                          我想要制作一款即使是动作类型但你还是能够游玩的游戏。有很多人都在支撑着我,Square Enix 里有不少业界的人士在创造一款能够让没什么玩动作游戏的人也有机会享受的游戏。我们创造了一款玩家能够打通关的动作游戏。希望这会是那些认为自己不可能通关动作游戏的人,第一个打通关的动作游戏。

                          Wanuxi:玩家是否有机会能够以「Ifrit」以外的「Eikon」姿态战斗?

                          吉田直树:这会与故事有关,所以我们并不能够透露这点。打个比方,在「Ifrit」对阵「Garuda」的战斗里,你可能会察觉到这场战斗会有重量感,「Ifrit」移动得非常慢,显得非常笨重,在「Garuda」移动的时候你感觉到这场战斗所拥有的重量感。我们在设计这场战斗的时候,我们的设计理念就是想要这场战斗感觉像是职业摔角比赛一样。

                          你所体验到的咋都系统就只是在这里使用而已,并没有在其他地方运用。这能够奏效因为「Ifrit」和「Garuda」是体积相似的「Eikon」,所以能够做出这种感觉的战斗。不过,在「Ifrit」对阵「Phoenix」的战斗里,它们是不同大小「Eikon」而且前者在陆地而后者可以飞,在这个时候就会需要不同的游戏设计,像是 3D 射击之类的。

                          另一个例子就是「Ifrit」对阵「Titan」。「Titan」的高度有 121米,而「Ifrit」则是 20米,所以「Ifrit」移动起来会比那笨重的巨无霸泰坦还要快许多。你在这里也会有完全不同的战斗,也因为每一只「Eikon」都是与众不同的关系,与其重复使用同样类型的战斗,我们从零开始打造了每一场「Eikon」战斗。这每一场战斗都是为了「Ifrit」即将对战的「Eikon」而设。

                          打个比方,在「Ifrit」与「Garuda」对战之后,我们不会说「好的,你打过了「Ifrit」和「Garuda」的战斗,下一场我们就用另一个来替换「Garuda」,然后整个战斗是一样的」,不会有这种情况发生。每一个「Eikon」都是独特的,而每一个战斗在感觉上都会适合个别的「Eikon」。

                          我们想要玩家专注在战斗的体验上,而取决于你当前的故事进度、你的战斗目标,每一场战斗和体验都会有所不同。

                          Wanuxi:你们在创造《Final Fantasy XVI》的世界时的最大动机是什么?有没有什么目的是一样要达成的?

                          吉田直树:《Final Fantasy》系列已经 35岁了,有很多像我一样子在今年步入 50岁的人是自初代《Final Fantasy》开始就一直游玩。这么说来,这已经过了 35年,我已经 50岁了,我已经了解到了这个世界并不是只有美好的事情,也有很多恶劣的事物。

                          虽说如此,但我还是相信世界存在希望,而你也应该抱有梦想,只是并不是所有的事情在无时无刻都能够保持完美。在《Final Fantasy》系列的开端的时候,很多地方一直都是轻度幻想,也有一些轻快的感觉。

                          过去的游戏会有学生出门拯救世界,然后所有的人事物都是非常漂亮的,所有的事情都很轻松暇意。不过时下有很多年轻人,尤其是在现在这个世界长大的人,都知道现实世界并不是这个样子的,现实世界并没有游戏内那美丽的幻想。现实世界有很多困难的议题存在,也有不少沉痛的谎言,不管是需要工作还是需要学习之类的,现时年轻人的生活会过得更加困难一些。

                          我们都清楚明白有不少玩家会因为现实世界是个非常困苦的地方,而希望他们的奇幻世界能够更加轻快以及更加梦幻一些,让他们能够逃离现实。不过,我们也不想要要无视这点,我们也不会剥夺现实。我们不想要无视现实中所发生的事情,我们想要将那些东西都加入到游戏里面,不过,将那些东西都纳入游戏内后也能够展示出现实世界还有希望。人们还是能够拥有自己的梦想,人们还是能够跨越这些挑战。

                          因为这些,我们想要游戏的奇幻里有着这些真实感,这是我们就是围绕着这个概念来打造《Final Fantasy XVI》。

                          Wanuxi:游戏里小组成员那都是由 AI 操作,而我最担心的一件事就是「Cid」会突然跑过来打乱我的连打。请问游戏里是否会有能够禁止小组成员战斗的选项?

                          吉田直树:「Cid」在你的团队的原因是因为剧情需求,所以玩家并无法将他移除出小组。他是因为故事才会在团队里面。

                          我们来说一说其他小组成员所使用的 AI,那 AI 存在的原因,是因为我么你想要游戏的英雄,那就是「Clive」,能够专注在自己的敌人上。AI 并不会与英雄的目标战斗,而是让玩家成为那一个英雄。AI 的目的就是处理其他敌人,让「Clive」在战斗的时候不会被其他敌人妨碍。他们的存在是为了辅助你,而不是破坏你的连打。

                          现在你可能会好奇如果他们都将「Clive」的敌人以外的其他目标解决掉了,而场上就只剩一个敌人的话,其他队员是否只会站在那里?不会,他们还是会继续战斗,不过我们确保他们的战斗设计不会阻碍到「Clive」,所以他们不会使用任何能够将敌人打倒在地的技能。我们以「Clive」为主要目标并确保不会打断「Clive」的连打作为要点来设计 AI。

                          唯一的一个例外就是「Torgal」。在正常情况的时候,会有类似于其他小队成员的 AI 系统来操作「Torgal」,带回表它会攻击「Clive」的战斗目标以外的所有敌人。不过,游戏里有宠物指令系统让「Clive」直接给「Torgal」指令要他直接攻击目标。

                          打个比方,「Clive」能够使用一定技能来将敌人打到空中,并跳起来打空中连打。不过,在他连打的时候他会慢慢的往下沉。玩家可以在他碰到地面之前,利用「Ravage」这个宠物指令来命令「Torgal」重新将敌人丢到空中。基本上就是你落地了,但你能够叫「Torgal」来继续打空中连击,一直到你重新跳起来并接着打空中连打。你可以利用宠物指令来打出更多复杂的连打,并利用这些指令来与「Torgal」合作。

                          这听起来很复杂,也让一些不了解动作游戏的玩家会有他做不到这点的感觉,但你不需要这么做。你能够完全不用宠物指令来通关游戏,但对那些擅长玩动作游戏并想要尝试这些事物的玩家来说,你能够做到这点。我们将游戏设计得让你能够这么做。

                          Wanuxi:「Ifrit」和「Ramuh」之类的「Eikon」的设计看起来像是有一些经典的元素,不过有着更多人类的特征。可以分享一下「Eikon」的设计流程吗?你们是如何选择要将哪一只传说生物加入到游戏里?

                          吉田直树:这有一点是关系到「Dominance」在游戏里的定位。在之前的《Final Fantasy》作品里,是召唤师召唤了与众不同的存在,而这一次那些「Dominance」就是召唤物,他们就是「Eikon」,也因此他们会感觉到自己被人类操纵一样,所以你会在这里感受到他们与人类的共同点。不过,我们拿「Ifrit」来做例子,我们想要让你感觉自己正在操纵手感好的东西,那东西具有速度、重量而这让操纵起来变得非常自然,而我也认为这就是为什么他们的感觉会更加像是人类。

                          至于为什么我们从一大堆不同的召唤物当中选择了这些「Eikon」的话,如果你看一看过去比较老旧的《Final Fantasy》作品,像是 1至6 甚至是 8或9,「Ifrit」一直都会是第一只的召唤物。玩家第一只会用到的召唤物一直是它,但在之后你有了更好的召唤物以后你就再也不用「Ifrit」了,我们对他感到抱歉。

                          这一次在《Final Fantasy XVI》里,我们想要给他成为主要、最强、最酷炫的召唤物的机会来发光发亮。这就是为什么我们选择将它加入到游戏里。与此同时,有很多玩过系列早期作品但没有玩过新作的玩家,他们肯定会记得「Ifrit」因为它在早期游戏里就是第一只召唤物。

                          对「Ifrit」来说最糟糕的肯定会是《Final Fantasy VIII》了,它在这款作品里就是在毕业考试里被一些学生打败然后成为他们的仆从。这对它来说真的太糟糕了。是时候让它翻身了。

                          这也是我们选择其他召唤物的方式。大家都知道「Ifrit」是谁,它在很多款作品里都有出现。我们所挑选的其他召唤物也是如此。所有人,尤其是有玩过《Final Fantasy VII》的人都知道「Shiva」。「Odin」有斩铁拳而大家都记得他能够将所有东西切开。我们挑选那些经常在《Final Fantasy》系列里出现的召唤物,让更多人能够知道他们到底是谁,即使是没怎么玩《Final Fantasy》的人也能够知道。我们挑选了他们并将他们做成等身大来为玩家提供惊喜和兴奋的感觉。

                          Wanuxi:可以说一说有关支线任务的资讯吗?这些支线任务是否会与每一个角色有关联?完成所有支线任务大概会花多少时间?

                          吉田直树:这是一个好问题。这一个媒体体验版的专注点就是在战斗以及游戏玩法上,所以我们并不是很想要接触到游戏,而这么做的原因就是这会有太多的资讯。

                          在你所游玩的体验版里,你看到「Clive」和「Cid」一起。随着故事的进展,「Clive」遇到了「Cid」,而「Cid」有属于他自己的一个小组织,以及一个他用来打造社区的地方,这个地方就叫做「The Hideaway」。「Clive」能够去这个地方,并成为组织的一份子。

                          那里成为了所有动作和故事发生的中枢。「Clive」会在这个中枢里接任务然后出发,去找某种东西,然后在完成任务之后回到这个中枢,然后一直重复这些动作。

                          在这个地方,有能够让玩家购物的商店,也有能够让玩家在找到素材后就可以升级武器的铁匠铺。这里有很多类型的 NPC 和在「The Hideaway」里生活的人。里面有学者、有医生、有生物学家,而他们都在尝试着找出在这个世界生活下去的方法。而通过与这些 NPC 交流,任务就会解锁,而这些任务能够让「Clive」学到更多有关这个世界的事情。「Clive」能够了解更多有关「The Hideaway」的居民的事,或者是能够升级背包来带着更多药物之类的。这些任务也不只是给「Clive」而已。是的,游戏里会有让「Clive」得到更好的装备、配件或者是更多「Gil」的任务。不过这也是为了知道有关这些 NPC、他们在这个世界的故事以及更多有关这个世界的事情。

                          与此同时,「The Hideaway」里还会有「Moogle」在管理「Hunt Board」。这里会有不同的任务提到在这片大陆生活的不同野兽,像是 A 级或者是 S 级怪物,而玩家能够通过击败他们来得到奖励。所以,玩家也能够踏入世界、寻找这些怪物并与他们战斗。所以,游戏里有很多不同的事情能够让玩家完成。这些都是支线内容,这些并不是通关游戏的必要内容。不过通过完成这些游戏活动,你能够得到升级武器的资源或者是得到全新的道具,并学习更多有关这个世界的事情。

                          至于这款游戏需要花多久的时间才能够通关,如果你只是从头到尾都在玩主线任务,看完所有的过场动画并一次都没死的话,那么会需要大概 35至37 小时。如果你将所有的支线任务、菜单、所有铁匠铺的东西、升级所有武器以及完成所有狩猎和击败那些恶名昭彰的怪物,那么可能就会是 80个小时。包括所有主线和支线内容在内的话,总共会是 80小时。

                          然后,如果在打通游戏以后你打算要用更加困难的模式来游玩,或者是游玩街机模式和其他我们所准备的模式的话,那大概会需要 100至 150个小时才能够完成。

                          Wanuxi:最后你想要说些什么吗?

                          吉田直树:首先,感谢你们愿意抽空飞来日本。这一次的媒体体验版都只是专注在动作角色扮演游戏的「动作」。我们喜欢能够在 4月的时候举办另一个媒体试玩,而我们在那个时候能够谈论更多有关动作角色扮演游戏的「角色扮演」的部分,了解更多有关游戏的功能和故事,并提供你更多新的素材。

                          这一次就到此为止,我希望能够在不久的将来再一次跟你们聊天,并展示更多有关游戏的资讯,让你们能够体验到更多游戏的新事物和聊更多有关本作的东西。我们将会持续打磨游戏,优化游戏,确保游戏品质更好,好让我们能够在 6月发布游戏。感谢大家能够在今天出席,我们期待看到接下来会发生什么事。


                          以上便是小编与《Final Fantasy XVI》的制作人吉田直树的独家专访啦!在专访之后,确实是知道了更多有关「Eikon」的事情,同时也觉得「Ifrit」是真的该要来一个大翻身了。而在看到「Ifrit」和「Garuda」的战斗之后,小编更加期待之后的「Ifrit」会带来什么样的表现。

                          《Final Fantasy XVI》将会在 6月22日作为独占游戏登陆 PS5,有兴趣的玩家可以到这里查阅各个版本的售价,并到附近的零售商购买。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询,也可以点击这里前去查阅小编的媒体体验版试玩心得。

                          Final Fantasy XVI
                          发布商: SQUARE ENIX
                          开发商: SQUARE ENIX
                          发售日期未定
                          PlayStation 5

                          《Final Fantasy XVI》的故事发生在「Valisthea」的大地,这里四处散落着巨大的发光水晶,而称之为「母水晶(Mothercrystals)」。在这里生活着的人们围绕着母水晶生活发展,被母晶祝福的聚集地能够繁荣发展,人们过着舒适幸福的生活。


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                          Tags: 《Final Fantasy XVI》专访吉田直树
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                          平时没事做就打开电脑玩游戏的典型宅男。比较喜欢剧情丰富的游戏,偶尔也会玩一玩FPS之类的游戏。对于动漫非常挑剔,几乎只看推理类型的动漫.

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