作为《怪物猎人》系列最新正统作品,《怪物猎人:荒野》以「封禁之地」为舞台,带领玩家展开全新的狩猎冒险。除了即将推出Nintendo Switch 2版本,让玩家能在不同平台上体验狩猎乐趣外,Capcom也公布了大型付费扩展内容《Monster Hunter Wilds: Ascendance》,预计于2027年推出。新扩展将延续本篇故事,并加入大师等级、新地图、更多怪物,以及进一步进化的武器动作与玩法机制,为玩家带来更高难度的狩猎挑战。

在gamescom asia x Thailand Game Show 2026期间,我们与《怪物猎人》系列制作人辻本良三进行了一场独家专访,从Capcom近年来多款不同类型作品的开发表现谈起,聊到RE引擎在游戏开发中的作用、Capcom持续挑战与创新的理念,以及《怪物猎人:荒野》推出Nintendo Switch 2版本和跨平台联机的考量。此外,双方也谈及《Ascendance》中经典巨型怪物老山龙的回归,以及随着大师等级登场,顶点怪物未来的定位与挑战设计。

问:这应该不是您第一次来到曼谷了吧?这次已经是您第三次代表《怪物猎人:荒野》来到这里。您觉得曼谷怎么样?
辻本良三:正如你所说,我已经来过曼谷很多次了。我觉得泰国人都非常热情,当地的美食也很好吃。事实上,《怪物猎人:荒野》最早进行的本地化工作之一就是泰语本地化。因此,我对泰国这个国家也有着相当深厚的感情。这次能够再次回来,我感到非常开心。

问:Capcom作为一家游戏公司,近年来的表现相当出色。《怪物猎人:荒野》的销量成绩亮眼,《PRAGMATA》、《鬼武者》以及《生化危机:安魂曲》也备受关注。我认为,要让不同类型的游戏同时取得成功并不容易。您认为,Capcom能够取得这些成绩的关键因素是什么?这是否与RE引擎有关?为什么它能够如此成功?
辻本良三:我认为,RE引擎或许不能说是唯一的原因,但它确实是其中一个重要因素,也是让这些不同类型游戏能够顺利开发的重要原因之一。
尤其是因为RE引擎属于Capcom自主开发的内部引擎。在开发过程中,能够让引擎工程师参与其中,对整个团队来说非常有帮助。这样一来,开发团队便能更快速地解决问题,也能让不同成员之间的沟通更加顺畅。此外,使用内部引擎也让团队能够在开发过程中进行更多细节上的调整。因此,我认为RE引擎确实是促成这些成果的因素之一。

除此之外,另一个重要因素,就是Capcom始终坚持不断挑战自己,不仅尝试开发不同类型的游戏,也致力于推出能够让玩家享受的各种作品。
这不仅体现在编号系列作品上,也包括像《鬼武者》这样回归的作品。Capcom一直非常重视如何坚持不断挑战、持续改进,并让游戏变得更好。我们所做的一切,都是为了让现有玩家以及新玩家,都能够从旗下的各种IP中获得更多乐趣,有时甚至是全新的体验。这也是我们在开发过程中始终重视的方向。
举例来说,《鬼武者》是一款非常具有Capcom风格的游戏。无论是动画表现、角色设计,还是整体游戏的各个方面,都能看到Capcom多年来累积的经验与技术。可以说,这款作品浓缩了Capcom多年来所学习和积累的各种成果。

至于《PRAGMATA》,它则是一款全新的原创作品。为了开发这款游戏,团队加入了许多全新的系统,也尝试了许多不同的挑战。我认为,这充分体现了Capcom不断挑战新事物、尝试新方向的精神。无论是从游戏的开发过程,还是目前的表现来看,都能感受到所谓的「Capcom特质」(Capcom-ness)。

问:我看到《怪物猎人:荒野》也推出了Nintendo Switch 2版本,对吧?在Switch 2上,玩家实际上可以与其他玩家进行线下多人游戏。对我来说,许多关于《怪物猎人》的回忆,都来自当年使用PSP与朋友一起游玩的经历。您有没有类似的回忆想与我们分享?
辻本良三:我认为你说得没错。尤其是从Switch 2的情况来看,如果放眼整个亚洲市场,可以发现玩家普遍倾向于在线下环境中一起游玩。大家都有自己的掌上游戏设备,也喜欢透过线下联机与朋友一起游戏,而这种游玩方式确实能够提升整体的游戏乐趣。

不过,这次的Switch 2版本在开发时,也将跨平台联机(Cross-play)纳入了考虑。也就是说,即使大家身处同一个空间,其中一部分玩家使用的是不同平台的硬件,也能够一起游玩。虽然这并不是透过线下联机实现的,而是透过网络进行连接,但玩家能够在相同的空间里,使用不同的硬件游玩同一款游戏,并共同参与游戏体验。我认为,这或许也是促成这次推出Switch 2版本的原因之一。

问:我认为这也是RE引擎如此强大的原因之一。
辻本良三:是的。尤其是跨平台联机这项功能,我们其实已经尝试了一段时间,而这次也希望能在这方面进一步推进。
问:老山龙终于回归了!我记得原版的老山龙任务流程较为漫长。这些年来,《怪物猎人》系列已经有了很大的进化。这次团队是如何重新设计并带回老山龙这类经典巨型怪物,同时又让现代玩家能够体验到它独特魅力的?
辻本良三:正如你所说,老山龙是一只非常独特的怪物。回顾当时的设计,游戏中基本没有这类任务。由于老山龙的体型实在太过庞大,玩家的最终目标并不是将它击败。
另外,回想老山龙和相关任务首次登场的时期,当时社交媒体还没有像现在这样普及。因此,玩家与消费者的行为也存在明显差异。过去,玩家需要花更多时间自行摸索,例如寻找能够利用的弱点,或是研究所谓的攻略,去思考「究竟该如何应对这只怪物?」
相较之下,现在的玩家往往会直接透过社交媒体分享攻略,例如告诉其他人可以利用什么方法对付敌人,或是怎样才能更快击败它。当时并没有这么即时、广泛的信息交流环境,因为当时社交媒体还没有现在这么普及。
事实上,这也是我们当时希望实现的其中一个目标:增加玩家能够参与和交流的机会,不只是让他们在游戏内互动,也希望他们能在游戏之外进行更多交流,让整个玩家社群变得更加活跃。
因此,我认为,虽然如何将老山龙融入现今的游戏系统非常重要,但我们也必须保留它本身的特色。老山龙最鲜明的特点,就是它那极其庞大的身躯。它甚至只要经过某个区域,就能造成大规模破坏。我们不希望为了配合新的游戏系统,而过度改变或削弱它原本的形象。
在保留这些特点的前提下,团队会结合老山龙本身的定位,以及现今的游戏系统,思考玩家在任务中能够采取哪些不同的行动,并以此进行任务设计。目前大家或许已经看过一些关于老山龙任务的片段或试玩内容,但还没有机会看到它的完整面貌。这也是我们接下来继续开发相关任务时,会朝着的方向。
问:我记得顶点怪物(Apex Monsters)过去一直是各自栖息地中最具威胁性的存在,对吧?每当有新的怪物登场,它们的地位就会受到挑战。而现在,甚至连古龙种也加入了战局。您认为,随着后续资料片推出,顶点怪物是否会逐渐失去原有的地位?
辻本良三:我认为,现在要对此下定论还为时过早。当然,随着后续扩展内容的推出,我们也会引入大师等级(Master Rank)。随着大师等级登场,游戏中也会出现大师等级的怪物。
因此,目前要判断顶点怪物未来会如何发展,可能还太早了一些。不过,尤其是在引入更高难度等级的同时,我们也会确保那些符合大师等级定位的既有怪物,能够为玩家带来相应程度的挑战。这方面的内容,或许也是大家接下来可以期待并留意的地方。

以上就是所有内容啦!《怪物猎人:荒野》已于2025年2月28日发售于PC、PS5以及Xbox Series X|S,并将于2026年12月4日登陆Nintendo Switch 2,还将在2027年推出大型扩充内容《怪物猎人:荒野: Ascendance》。感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。























































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