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                      【GCA×TGS2026】《女神异闻录4 Revival》专访:制作团队分享经典重制背后的挑战与新尝试

                      Zechen by Zechen
                      November 2, 2026
                      in PC, PS5, Switch 2, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 活动, 游戏, 线下活动
                      Reading Time: 8 mins read
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                      【GCA×TGS2026】《女神异闻录4 Revival》专访:制作团队分享经典重制背后的挑战与新尝试

                      (原图来源:ATLUS)

                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      《女神异闻录4 Revival》(Persona 4 Revival)是ATLUS打造的完全重制作品,以《女神异闻录4 黄金版》系列为基础,在保留经典故事与角色的同时,针对画面、战斗、地图、演出等方面进行全面强化。游戏将再次带领玩家前往稻羽市,展开围绕「深夜电视」与神秘案件的冒险,并预计于2027年2月18日正式发售。

                      (来源:Atlus)

                      在gamescom asia x Thailand Game Show 2026期间,小编参与了《女神异闻录4 Revival》制作团队的媒体专访,采访了总制作人和田和久、游戏总监矢岛大辅,以及系列商务制作人野村敦士,各位回答了本次重制作品的各种疑问。从决定重制《女神异闻录4》的原因、全新战斗机制与高难度平衡,到中村爱佳的登场方式、动画版带来的影响,以及新主唱佐佐木诗织的选拔过程,三位制作团队成员分享了不少开发幕后的故事。

                      商务制作人野村敦士(左)系列总制作人和田和久(中)游戏总监矢岛大辅(右)

                      重制理念与开发过程

                      问:是什么促使团队决定以《女神异闻录4 Revival》的形式重新推出《女神异闻录4》?为什么认为现在是重新制作这款经典作品的最佳时机?

                      和田和久:首先,我们其实在《女神异闻录3 Reload》开发结束后,就已经开始构思这项企划。不过,我们认为仍然需要针对项目架构、游戏开发以及全新的设计进行一些必要的准备。

                      《女神异闻录4》本身就是一款杰作,我们一直希望能够按照《女神异闻录3 Reload》或《女神异闻录5 皇家版》的水准重新制作这款作品。至于推出的时机,我们希望能够在《女神异闻录6》之前先推出《女神异闻录4》的重制版,进一步提升整个《女神异闻录》系列IP的影响力。

                      (来源:Atlus)

                      问:《女神异闻录4》这些年来已经发展出动画、格斗游戏、节奏游戏等各种衍生作品。在开发《女神异闻录4 Revival》时,团队主要是将它视为原版游戏的重制,还是也会考虑整个系列衍生作品的发展,并将其中的元素融入游戏?

                      矢岛大辅:虽然《女神异闻录4》已经推出了各种衍生作品,但我们在开发时,首要目标仍然是妥善重制原版《女神异闻录4》以及《女神异闻录4 黄金版》。

                      除此之外,我们当然也有考虑动画、格斗游戏、节奏游戏,以及其他各种《女神异闻录4》相关作品。开发团队一直将这些内容放在心上,并在适当的地方向它们致敬,或者将其中的元素融入本作。

                      (来源:Atlus)

                      和田和久:通过这些衍生作品,角色们的个性得到了打磨与明确,我们对于他们未来的形象也已经有了构想。我想这些元素其实已经在《女神异闻录4 Revival》中隐约体现出来了。

                      问:对于长期喜爱《女神异闻录4》的粉丝来说重制版自然令人兴奋。不过对于第一次接触系列,或只玩过《女神异闻录5》《女神异闻录3 Reload》等近期作品的新玩家而言,你们认为本作最有吸引力的地方是什么?在玩家完成稻羽市的旅程后,您希望玩家最铭记的是什么?

                      野村敦士:《女神异闻录》系列的每一部编号作品都有独立的故事,因此我认为,即使是第一次接触系列的玩家,也可以从任何一部作品开始体验。

                      至于《女神异闻录4 Revival》特别的地方,我认为是角色之间亲密的关系,以及这座小镇所带来的温暖感。我希望玩家即使在完成游戏之后,也能够记得自己与朋友们共度的时光,以及在这座小镇留下的种种回忆。

                      (来源:Atlus)

                      和田和久:《女神异闻录4》体现了「面对自己」这一理念。我认为,对于第一次想要体验《女神异闻录》系列魅力的玩家而言,这是一款非常理想的入门作品。

                      问:《女神异闻录4》在许多粉丝心中都有特别的地位。团队是如何在保留原作特色的同时,引入新元素与改进的?

                      矢岛大辅:加入新元素确实是一项挑战,但我们的首要目标始终是妥善重制《女神异闻录4》以及《女神异闻录4 黄金版》。在这个基础上,我们重新审视了操作便利性、画面表现和游戏玩法等方面,强化需要改善的部分,并进一步打磨整体体验,让游戏达到现代《女神异闻录》作品的水准。

                      (来源:ATLUS)

                      问:开发《女神异闻录4 Revival》的过程中,团队遇到的最大挑战是什么?又是如何克服这些困难的?

                      矢岛大辅:《女神异闻录4 黄金版》虽然已经是一款比较老的游戏,但它近年来也经过移植并登陆Steam,因此已经有很多玩家体验过这部作品。对我们而言,最大的挑战就是思考如何让这些已经玩过游戏的玩家再次游玩并乐在其中。

                      我们希望通过新的表现方式呈现游戏,融入现代开发技术能够实现的内容,同时又不改变原本的故事情节。这样一来,即使是已经玩过原作的玩家,也能够享受又一次通关的乐趣。

                      (来源:ATLUS)

                      野村敦士:《女神异闻录4》拥有数量非常庞大的剧情事件。即使只是针对每一段剧情进行一些小幅度改进,考虑到整个游戏的事件数量,最终也会累积成非常庞大的工作量。

                      和田和久:开发过程中确实有一段时期变得非常艰难,不过,我们获得了整个ATLUS公司的支持,最终顺利克服了这些困难。

                      角色动作与经典演出的保留

                      问:随着登陆现代硬件,游戏现在采用了更加先进的3D动画和动作捕捉技术。但许多老玩家其实非常喜欢当年PS2画面限制下形成的一些独特表现,例如千枝严重弯腰的坐姿被称为「Shrimp Chie」(虾米千枝)。动画团队有没有讨论过这个梗?考虑到玩家可能会怀念这些旧特点,决定是否「修正」它们会很困难吗?

                      矢岛大辅:其实这是我第一次听到「Ebi Chie」或者「Shrimp Chie」这个称呼。我很惊讶海外粉丝竟然会这样看待她的外观。很遗憾,由于重制版中的千枝身高变高了一些,所以她原本弯腰驼背的姿势也稍微得到了修正。她最终站得更直了一些。

                      (来源:Atlus)

                      话虽如此,《女神异闻录4》中有许多独特的角色专属动画和姿势,都是粉丝们一直以来非常喜爱的。只要开发团队认为某些部分需要忠于原作,或者玩家多年来一直对某些角色特征和动作津津乐道,我们都会尽可能努力保留它们。

                      和田和久:原作中的角色表现更加夸张,更风格化。当时的视觉表现非常注重漫画式的表达方式,包括文字拟声效果以及其他类似的演出。因此,游戏中有不少动作相当夸张的场景。

                      (来源:ATLUS)

                      即使如此,我们仍然通过不同的表现方式保留了原作中的喜剧元素。我们希望能够保留玩家对原作角色的印象。

                      战斗难度、全新机制与迷宫设计

                      问:《女神异闻录4 Revival》有许多新功能,例如「Baton Pass」、「Prime Time」等。团队是如何在这些新机制与敌人难度之间取得平衡的?特别是到了游戏后期,当玩家已经能够使用所有这些新机制,同时拥有更强大的人格面具时,你们是如何确保游戏后期仍然具有足够的挑战性?

                      矢岛大辅:我们加入了「Baton Pass」「Prime Time」以及「Send Flying attacks」等全新战斗元素。这些系统都能够为玩家带来优势,但在调整平衡时,我们以本作所有机制和设定为基础,从头重新调整了整体平衡。我们希望即使加入这些新元素,游戏仍然容易上手,同时也能够提供令人满意的挑战性。

                      (来源:Atlus)

                      平衡难度尤其有挑战性。在开发的最后阶段,我们进行了大量试玩测试,但有些团队成员认为Normal难度太简单,也有人觉得太困难。由于意见分歧这么大,如何找到适当的平衡点成为开发过程中最困难的部分之一。

                      和田和久:当开发者自己玩游戏时,游戏往往会变得过于困难。我们过去在开发《凯瑟琳》(Catherine)时就遇到过这样的情况。我们发售时的难度比原本预期的高了不少,因此收到了相当多的抱怨。

                      野村敦士:QA测试人员以及ATLUS内部游玩《女神异闻录》系列的员工都非常熟练,他们的游戏水平非常高。

                      问:有些粉丝认为《女神异闻录3 Reload》的无情(Merciless)难度太简单。相比之下,你们打算如何调整《女神异闻录4 Revival》的高难度模式?能否分享一些具体细节?

                      矢岛大辅:我们在整个开发过程中都有听到类似的担忧,因此重新审视了游戏难度并进行了进一步调整。

                      对于更高难度的设定,我们并不只是单纯增加敌人的HP或降低玩家造成的伤害。我不能透露太多具体细节,但我们将这些难度设计成如果玩家没有充分理解游戏系统,就无法轻松推进游戏。

                      当然,我们也调整了弱点倍率和伤害等内容,也让各种概率判定变得更加严格。

                      (来源:Atlus)

                      野村敦士:我认为战斗将会需要更多策略,玩家能够犯错的机会也会更少。

                      和田和久:在gamescom期间,有不少记者表达了对游戏难度的担忧。之后,我告诉矢岛我们应该把游戏做得更难一些。

                      问:除了导航助手功能以及部分场景变化之外,目前我们还没有获得太多关于《女神异闻录4 Revival》迷宫的细节。能否确认每座迷宫是否会加入新元素或者扩展区域?也可以进一步分享一些相关细节吗?

                      矢岛大辅:我们并没有加入完全不同的迷宫区域。不过,与原版游戏相比,我们增加了每座迷宫中的中Boss数量。我认为这是玩家可以期待的新要素之一。

                      除此之外,我们也在迷宫各处放置了可以破坏的物件。这些物件里面可能藏有治疗道具、素材,甚至是稀有道具。我认为这些都是本作新增的内容。

                      (来源:ATLUS)

                      问:您曾经参与原版《女神异闻录4》和《女神异闻录4 黄金版》的开发,现在又担任《女神异闻录4 Revival》的游戏总监。鉴于您在《女神异闻录4》上投入的惊人时间,原作中有没有某个系统或者某个部分是您个人特别希望重新调整的?

                      矢岛大辅:这完全是我个人的想法。虽然我们在开发过程中获得了一定程度的自由,但由于必须遵循原作的整体框架,自然还是存在一些限制。

                      如果我可以选择一件想要改变的事情,我希望能够让原版游戏通关之后发生的故事变得更加充实和精彩一些。

                      中村爱佳与动画版带来的影响

                      问:我们终于确认了中村爱佳会在游戏中登场,但有趣的是,与过去《女神异闻录》系列加强版中新加入的大多数角色不同,她并没有Social Link。从我们目前了解的情况来看,许多粉丝都很好奇这是否意味着她不会有恋爱路线?还是说她的路线可能会采用类似《女神异闻录3》中伊丽莎白的形式?

                      矢岛大辅:这次我们在游戏中加入了名叫中村爱佳的新角色。其实原版游戏中就已经出现过与这个角色有关的暗示,只是当时她还没有名字。后来,动画版将她命名为中村爱佳,而这一次我们也把她作为新角色加入了《女神异闻录4 Revival》。

                      (来源:ATLUS)

                      至于刚才提到的恋爱路线问题,我希望大家能够期待亲自确认答案。关于这方面的内容,我暂时不打算发表评论。不过,这次的爱佳也拥有不同于动画版的魅力,因此希望大家能够期待她在游戏中的表现。

                      问:继续关于爱佳的话题。我们知道她将在Location Episodes中占据很大篇幅,但我们也看到她出现在游戏的其他部分,包括修学旅行期间,她在「羽隐拉面」的柜台后方帮忙。这是否意味着她也会像动画一样,不时出现在主线故事的各个角落?

                      矢岛大辅:我不太记得具体是哪一段影片展示过了,不过,大家可能已经注意到某些场景中出现了类似「隐藏爱佳」(Hidden Aika)的设计,例如在羽隐拉面这样不太显眼的地方。她也会出现在游戏中的各种小地方,因此我希望玩家能够享受寻找这些「隐藏爱佳」的乐趣。

                      (来源:ATLUS)

                      问:除了爱佳的加入之外,动画版还有没有其他元素被融入这次重制作品?

                      矢岛大辅:没有其他来自动画的角色,会像爱佳一样在本作中扮演这么重要的角色。不过,我们确实为剧情事件增加了许多角色表情。

                      在观看动画时,角色的表情演出非常丰富,我们有时候会产生「原来这个角色会这样笑啊」或者「原来这个角色面对这种情况时,会露出这样的表情」的想法。在某些情况下,我们会把这些动画中的表现作为参考,融入游戏角色的面部动画与动作制作之中。

                      (来源:ATLUS)

                      Location Episodes与角色塑造

                      问:Location Episodes能够在传统Social Link结构之外探索角色关系。是什么让团队决定有些故事更适合用这种形式呈现,而不是直接增加新的Social Link?

                      矢岛大辅:其实,我们完全可以直接为爱佳增加一个Social Link。不过如果这样做,故事就会变成完全围绕她个人展开。我觉得这样不太合适,因此我们刻意选择了通过「Location Episodes」来介绍她。

                      另一个选择「Location Episodes」的原因,是因为我注意到《女神异闻录4》的粉丝除了非常喜爱角色之外,也有很多人真的非常喜欢稻羽市这座小镇本身。我们希望能够更深入地探索这座小镇,因此决定加入「Location Episodes」。

                      (来源:ATLUS)

                      通过爱佳的参与,我认为我们得以透过这些「Location Episodes」展现了角色以及这座小镇的各种不同面貌。

                      和田和久:顺带一提,当我第一次听到这个想法时,其实曾经说过,直接增加一个Social Link会更好。不过,在看到最终完成的成果之后,我觉得现在采用的这种方式绝对是更好的选择。

                      问:《女神异闻录4》动画版中,鸣上悠的形象非常受欢迎。这是否对团队在《女神异闻录4 Revival》中塑造鸣上悠的方式产生了影响?

                      矢岛大辅:除了动画版之外,主角鸣上悠也曾经出现在各种衍生作品中,包括格斗游戏以及舞蹈游戏,而他在这些作品中的形象有时与原版游戏有所不同。我们重新审视了他在各种作品中的表现,并找出那些特别鲜明、令人印象深刻的特征和瞬间。

                      我们将其中一些元素作为本作主角的独特个性,融入了游戏之中。因此与原版游戏相比,玩家可能会在某些时候觉得鸣上悠稍微变得更加古怪一些。

                      (来源:ATLUS)

                      全新战斗音乐与幕后制作

                      问:我们在试玩环节中第一次听到了新的普通战斗主题曲,而最近公布的Shadow预告片也终于让公众有机会听到这首音乐。不知道为什么,其中某些部分让我联想到《女神异闻录4 通宵热舞》的开场主题曲,另一些部分则似乎带有《Backside of the TV》的感觉。能否介绍一下这首歌曲背后的创作思路,以及团队希望通过它传达怎样的感觉?

                      野村敦士:最近Shadow预告片中使用的那首歌曲,其实是由ATLUS音乐团队的一位新成员创作的。

                      据我所知,在《SNOWFLAKES》的录音工作结束之后,作曲家小冢良太建议这位新成员尝试作曲。于是他们接受了挑战,并在创作过程中持续获得小冢以及其他资深音乐团队成员的意见和指导。

                      这首歌曲本身是从暗影(Shadow)的视角进行创作的。那位作曲者告诉我们,能够被委托创作如此重要的歌曲,让他们感到非常高兴。他们非常享受整个创作过程,而这也成为一次令他们印象深刻的经历。

                      和田和久:一开始,我还以为这首歌曲是小冢本人创作的。所以,当我得知它实际上是一位新进团队成员的首次作曲作品时,真的感到非常惊讶。

                      新主唱佐佐木诗织的选拔过程

                      问:在选择佐佐木诗织担任《女神异闻录4 Revival》的新主唱时,你们看重的是哪些特质?她的声音有什么特别之处,让你们认为她非常适合这次的《女神异闻录4》?

                      和田和久:在寻找合适的人选时,我们听了各种不同的录音和试唱Demo。我们的要求是,对方必须能够以母语使用者的水准演唱英语、拥有出色的唱功,同时具备符合《女神异闻录4》风格的独特个性。

                      野村敦士:佐佐木诗织完全符合这些条件。虽然她是系列的新歌手,但却让人感觉她好像一直以来都在演唱《女神异闻录4》的歌曲一样。

                      (来源:ATLUS)

                      和田和久:我们其实花了相当长的时间寻找合适的人选,但始终很难找到真正符合要求的歌手。后来,透过《女神异闻录5》主唱Lyn的人脉关系,有人向我们介绍了佐佐木诗织。当小冢听到她的演唱时,立刻就觉得她是最合适的人选。那是一种瞬间的共鸣,我们最终决定由她担任这次的主唱。

                      问:粉丝对于佐佐木诗织在《Prime Time Golden Hour Show》和《Reach Out to the Truth》中的新演唱反响极佳,甚至立刻开始要求在流媒体平台上推出这些歌曲。为了让新歌手演唱这些经典歌曲团队内部是否承受了很大的压力?而粉丝如此热烈的反应,是否也加快了你们在流媒体平台上推出这些歌曲的计划?

                      野村敦士:就佐佐木而言,我们对她很有信心,所以我并没有特别担心。不过,小冢在创作新歌曲《Prime Time Golden Hour Show》时,确实承受了相当大的压力。因为原版的《Reach Out to the Truth》以及《Time to Make History》都是非常出色的歌曲,要创作出一首能达到这两首歌水准的新曲让他感到很大的压力。

                      (来源:ATLUS)

                      当这首歌曲第一次在预购宣传片中播放时,反应非常热烈。我认为这让小冢获得了很大的信心。不过,我们并没有因为当时的热烈反应,就立即决定将歌曲推出至流媒体平台。

                      我同时也负责《女神异闻录》系列30周年纪念活动的宣传工作。当时,我们在YouTube举办了一场长达30小时的直播,其中有一天专门用来欣赏《女神异闻录4》的音乐。我觉得如果能够在直播中播放这首新歌曲的完整版,应该会让观众感到非常惊喜,所以我们其实从一开始就计划这么做。

                      (来源:ATLUS)

                      和田和久:基本上,如果官方歌曲迟迟没有正式推出,大家最后就只能依靠非官方上传的版本。我们希望避免这种情况,因此我们也尽可能努力让歌曲能够早一点通过官方渠道正式推出。

                      野村敦士:当我们在「30小时直播」活动中第一次播放这首新歌的完整版时,YouTube聊天区的粉丝反应刷屏速度惊人。

                      以上就是所有内容啦!《女神异闻录4 Revival》将于2027年2月18日登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S以及PC;Nintendo Switch 2版则将于2027年5月20日推出。感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。


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