近期,小编受邀前往SEGA总部参与了RGG Studio的全新动作冒险游戏《异于天堂》的试玩活动,而在活动之后有机会与RGG Studio负责人横山昌义进行专访。本次专访中,横山昌义分享了《异于天堂》标题的含义、主角大东真的设计理念、跨越五十年的故事架构,以及团队为何决定舍弃过去系列偏向夸张幽默的表现方式,转而追求更贴近时代背景、更具真实感的世界观。

问:请问《异于天堂》这个标题背后有什么含义?
答:《异于天堂》(Stranger Than Heaven)这个名称最初就是以日文概念开始构思的,但它本身所表达的含义,在日语中也与英文标题一致。团队之所以选择这个标题,是因为「stranger」这个词承载了作品想表达的重要主题。这个词不仅代表「陌生人」,也包含「局外人」「漂泊者」等意义,而这些概念正好对应故事主角大东真的身份。

真是一名拥有混血背景的角色,但他始终无法真正融入任何一个社会。他既不完全属于其中一个世界,也无法被另一个世界完全接受,因此他本身就是一个「Stranger」。因此,团队希望将这个关键词直接融入标题之中。同时,也希望标题能够拥有不同于传统游戏名称的感觉。相比一般电子游戏标题,《Stranger Than Heaven》更像是一部电影作品的名称,能够营造出独特的氛围与叙事感。
基于这个想法,团队最终决定让全球版本统一采用英文标题《Stranger Than Heaven》,而不是针对不同地区制作本地化名称。不过,这个决定最初也遇到了阻力。公司CEO Shuji一开始并不赞同这个命名方式,认为仅使用英文作为游戏标题可能并不是最佳选择。

问:《异于天堂》无论是故事规模还是整体内容深度,都比以往更加庞大。您此前在接受采访时曾透露,这款作品最初甚至是以三部曲规模进行构想的,因此不少玩家都十分关心本作究竟会有多大,以及完成游戏是否需要投入相当长的时间。您能分享一下本作的规模与预估游玩时长吗?
答:《异于天堂》拥有迄今为止规模最大的主线剧情。虽然目前还无法公布具体的通关时数,但可以确定的是,本作主线内容将超过历代所有RGG及《人中之龙》系列作品,成为系列中剧情最长的一作。
除了剧情长度之外,本作最大的特色,在于故事横跨多个时代发展。游戏将从1915年的福冈小仓展开,随着剧情推进,玩家将穿越五个不同的城市与时代,体验跨越历史的故事,这也是系列过去从未尝试过的叙事方式。

另一方面,系列过去一直以丰富的娱乐场所与小游戏系统闻名,而《异于天堂》则适度减少了这部分内容。开发团队并不是缩减整体游戏规模,而是将资源重新分配,把更多篇幅投入到剧情、世界构建以及其他游戏内容上。
因此,虽然本作与历代RGG作品相比,整体内容量依旧维持在相当庞大的规模,但各项内容的比重将有所调整,带来与系列以往截然不同的游戏体验。

问:RGG Studio过去也曾描绘跨时代的故事,但《异于天堂》无论时间跨度还是舞台规模,都远超以往作品。相较于《人中之龙》系列需要透过多部作品来刻画角色成长,本作却尝试在一部作品中讲述横跨多个时代的人生故事。开发团队是如何做到让如此庞大的时间线仍然保持完整且连贯的?
答:过去以桐生一马为主角的《人中之龙》系列,大多只是截取他人生中的某一个阶段来讲述故事。虽然整个系列横跨多年,但每一部作品本身所涵盖的时间其实都相当短,通常只是围绕某起事件展开,剧情可能只发生在短短几天,甚至约一至十天之间。

但《异于天堂》则完全不同。开发团队这次并非聚焦于主角人生中的某个片段,而是以大东真的一生作为叙事核心,从人生起点一路描写至生命终点,让玩家完整经历他的成长、选择与命运。
也正因为如此,本作在故事结构与叙事方式上,与过去所有RGG作品都有着本质上的区别。团队采用了一种全新的创作思路,不再只是描写一段事件,而是透过完整的人生轨迹来构建整个故事,使《异于天堂》成为工作室迄今最具规模、也最具野心的叙事尝试。

问:RGG Studio过去经常在游戏中透过贫困、老龄化、法律边缘等议题,描绘日本社会的真实面貌。《异于天堂》则围绕主角大东真横跨五个时代、长达五十年的人生展开。您最希望藉由这段人生旅程探讨哪些社会现象或人性议题?另外,当玩家通关后,开发团队最希望他们带走什么样的感受?
答:对开发团队而言,《异于天堂》的核心始终只有一个——讲述大东真完整的一生。过去,RGG Studio曾推出《维新》与《见参》等历史题材作品。在创作这些作品的过程中,总监一直有一个深刻的体会:相较于现代社会,过去的人们拥有更加单纯、更加坚定的价值观。他们对善恶的判断更加明确,也更忠于自己的信念。无论做出任何选择,背后几乎都有着清晰且毫不动摇的理由。
正因为如此,《异于天堂》希望重新呈现这种属于那个时代的人性特质。开发团队认为,当角色拥有明确且纯粹的信念时,他们不仅更容易令人理解,也更能打动玩家。现在不少电视剧、悬疑作品或小说创作者都会遇到相同的问题:现代犯罪越来越难以解释。很多现实案件并不存在明确动机,甚至连当事人自己都无法说明原因,这也让角色塑造变得更加困难。

然而,在过去的时代,人们的行为往往都有明确的因果关系——他们会因为某个信念、某个理由而采取行动。正是这种纯粹而鲜明的动机,让角色更具说服力,也能为故事带来更丰富的情感层次。因此,《异于天堂》希望透过历史背景,让每位角色都拥有属于自己的生命目标与人生信念,藉由他们为何而活、为何做出选择,进一步丰富角色魅力与整体剧情深度。
至于希望玩家最后从游戏中获得什么,我们从未试图向玩家传递某种固定答案或明确讯息。我认为游戏更像音乐。同一首歌曲、同一句歌词,不同的人会因为所处的人生阶段、心理状态、工作、经历等因素,而产生截然不同的感受。游戏也是如此,每位玩家都会从作品中获得属于自己的理解。

因此,RGG Studio从来不会刻意引导玩家应该如何解读故事,而是希望玩家自然地从自己的体验中找到属于自己的意义。开发团队唯一真正追求的目标,就是打造一款连自己都认为精彩、满意且值得骄傲的作品。
因为我们相信,没有任何创作者能够控制每位玩家最终会得到什么感受;每个人都会因背景、文化与人生经历不同,而拥有独一无二的诠释。也正因为如此,团队始终坚持一个最简单、也是最重要的信念——专注做好游戏,只要能够制作出一款连开发团队自己都真心认为优秀且有趣的作品,这就是二十多年来始终不变的创作初心。

问:作为一名编剧,您的作品一直以错综复杂、如蛛网般交织的剧情,以及大量令人意想不到的反转而闻名。基于《异于天堂》采用了半开放世界设计,在这样的架构下,您是如何确保玩家拥有自由探索空间的同时,又不会削弱主线剧情的节奏与情感张力?
答:很多人会觉得RGG Studio的作品是一种偏电影式、重剧情演出的游戏,因为我们投入了大量过场动画与戏剧化表现。但对我来说,这些都只是呈现方式,真正的核心其实非常简单——玩家必须透过战斗,才能推动故事前进。
过去二十八年来,我始终在思考同一个问题:怎样才能让玩家觉得「这一架非打不可」?因为RGG的游戏一直都是围绕这样的节奏展开:打一场架、剧情推进;再打一场架、故事继续发展。关键并不是战斗本身,而是赋予每一场战斗足够合理、足够有说服力的理由。只要玩家能够理解「为什么现在必须战斗」,整个故事的发展就会变得自然,这也是我认为能够维持RGG作品特色的重要核心。

除此之外,我希望玩家获得的,不只是一个精彩的故事,而是一段真正属于自己的体验。如果只是想讲好一个故事,小说、电影都能做到;但游戏最大的魅力,在于玩家能够亲自参与、亲自体验角色所经历的一切。只有透过游玩,玩家才能真正感受到角色的挣扎、情绪与成长,而这种沉浸感,是游戏这个媒介独有的优势。
因此,我一直希望玩家不是单纯「看完」故事,而是亲身走过这段旅程。这也是RGG Studio多年来始终坚持的创作理念——打造的不只是一个精彩的故事,而是一段只有游戏才能带来的情感体验。

问:虽然《异于天堂》的战斗系统和《人中之龙》系列有些相似,但整体方向还是明显不同。您能介绍一下这次的战斗风格是如何构想的吗?
答:这套战斗系统,其实和前一个问题是连在一起的。对我来说,设计它的核心目的,就是要把大东真的人生与故事尽可能具体地呈现出来,所以最后才形成了这样的战斗方式。
我希望玩家在这套系统里,能够真实感受到大东真的处境。有时战斗会很爽快,有时又会让人觉得很难受、很受挫,因为你不一定每次都能顺利打赢敌人。但对我来说,这种「有时痛快、有时艰难」的整体感受,正是我想表达的大东真的故事质感。

我一直觉得,RGG Studio的作品本质上就是「近身对决」的游戏。举例来说:这并非FPS远程射击的玩法,而是更强调贴身、面对面、拳脚交锋的冲突感。街头斗殴、近距离格斗、正面碰撞,这些才是我们最熟悉的东西。
所以这一次选择用这样一套战斗系统,一方面是为了更贴合大东真这个角色本身,另一方面也是为了延续RGG Studio一贯擅长的近身战斗风格。换句话说,这套系统既服务于角色,也服务于我们工作室的创作传统。

问:《异于天堂》的战斗系统相比过去RGG作品中较为直接的动作格斗方式,更加复杂且更具挑战性。同时,游戏中的暴力表现似乎也不再只是追求快速、华丽和爽快感,而是带有更强烈的重量感与后果。请问,团队最初为何希望探索这样的战斗方向?在确保战斗过程本身具有吸引力的同时,让暴力行为在故事与世界观中保持合理且具有意义?此外,这种战斗设计与游戏整体主题,以及希望玩家获得的体验之间,有着怎样的联系?
答:我第一次游玩《暴雨》(Heavy Rain)时——不知道大家是否了解这款作品——最大的感受是,它的操作非常困难。游戏中的控制方式让我感到害怕,甚至让我产生了一种「不知道自己是否能够坚持玩完整款游戏」的不安感。不过,也正因为这种挑战性,我开始思考自己是否真的能够克服这些困难并坚持下去?从某种意义上来说,《暴雨》成为了我在操作体验方面最初参考的作品之一,也影响了我后来希望在《异于天堂》中尝试的方向。
RGG Studio过去曾推出过许多《人中之龙》系列作品,目前已经有八部了。每次推出新作时,最初追求的当然是更加真实的表现,以及强调近距离格斗的战斗体验。但随着系列不断发展,也逐渐面临一个问题:在近距离格斗的基础上,能够拓展的表现空间其实有限。因此,过去的一些《人中之龙》作品逐渐加入了更加夸张的元素,例如角色飞跃、超人般的动作表现,以及各种不符合现实物理的战斗演出。

然而,在《异于天堂》中,我们决定舍弃这些方向。我们希望重新回到RGG Studio最核心的部分,也就是从故事本身出发,表现角色为了生存而战的状态。这个游戏想呈现的核心,其实就是「生存」——一种关于生命与死亡的体验。
因此,大家在试玩时可能已经感受到,这款游戏的战斗会比较困难。我们希望玩家能够感受到一种「不是你死,就是我亡」的紧迫感,甚至意识到自己随时都有可能被击败。这也是为什么我们减少了过去那种高速、流畅、强调爽快感的动作表现,而是选择让战斗更加沉重、更具压迫感,也更加接近现实。

例如,在刚才的试玩版本中,大家应该遇到了最后那位大阪角色,也就是使用刀剑的敌人。他非常强大。玩家可能已经将他的生命值削减到很低,但只要一次失误,被他攻击命中,就可能直接被击败。那种「我就这样被杀掉了」的感觉,正是我们希望通过战斗系统呈现出来的体验。
当然,目前战斗系统中的许多数值参数和平衡性内容仍然处于调整阶段,还没有完全确定。但我们真正想传达的是一种感觉——任何人都有可能在战斗中被击败,甚至一击死亡。我们希望创造这种紧张感,因为它也符合游戏所描绘的时代背景。在过去那个年代,人们面对的是更加直接和残酷的现实,你可能随时遭遇死亡,也可能必须面对「杀人与被杀」的选择。

因此,我们希望通过这样的战斗系统,让玩家感受到一种贴近那个时代的紧张感与真实感,同时也进一步强化角色在那个世界中挣扎求存的体验。
问:相比RGG作品,《异于天堂》似乎正在朝着更加贴近现实、更写实的方向发展。这样的改变,会如何影响游戏中的支线内容?毕竟过去的RGG作品一直因为充满幽默、荒诞甚至夸张风格的支线活动而受到玩家喜爱。
答:虽然大家可能会将本作与过去的RGG系列作品进行比较,不过首先需要说明的是,《异于天堂》的支线内容数量不会像过去的RGG作品那么多。
除了游戏的主要剧情之外,我们设计了一项规模较大的内容,我们称之为「Showbiz」(演艺事业)。大家可能已经在预告片或其他公开内容中看过相关介绍。简单来说,主角大东真在游戏中是一名「表演者」或者说「制作人」。随着他的人生发展,他会开始寻找歌手、制作歌曲,并举办现场演出,而这些活动也会成为他赚取资金的方式。
这部分内容会成为除了主线剧情之外,非常重要的一大系统。玩家将会体验大东真作为一名制作人的人生历程,看着他随着时代变化不断发展自己的事业。在这个过程中,玩家会接触到不同的歌手,也会参与他们的培养与相关活动。这些内容虽然与主线故事有所关联,但同时也承担了类似过去RGG作品中支线内容的功能。

如果单纯比较数量的话,《异于天堂》的支线内容数量确实会比过去的RGG作品减少。过去的系列作品拥有大量支线故事、小游戏以及各种额外活动,而本作会缩减这些内容的数量。不过,相对应地,我们希望让每一个内容拥有更大的规模和更深的体验。因此,虽然数量减少,但每个内容本身的长度和深度都会增加。
所以从整体来看,《异于天堂》的额外内容总量,可能不会比过去的RGG作品少太多,只是呈现方式不同。过去的作品更偏向于大量、小规模的支线内容,而本作则会更加集中在少数几个大型内容上,并进一步深化它们的体验。

另外,大家也提到了RGG系列近年来非常有代表性的元素——那种夸张、荒诞甚至搞笑的风格。这里需要说明的是,《异于天堂》中不会大量采用过去作品里的这种喜剧式夸张表现。原因在于,本作的故事背景设定在1915年至1965年之间。过去RGG作品中的一些搞笑桥段之所以能够成立,是因为它们发生在现代背景下。
例如,过去系列中有一些非常著名的夸张角色,比如某位穿着尿布的黑道组织干部(如果大家玩过应该会知道),玩家面对这样的角色时,会自然理解这是刻意设计出来的搞笑桥段。因为现代背景下,玩家知道这种表现是为了制造幽默效果。但如果把同样的夸张元素放入过去的历史背景中,情况就不同了。玩家可能会想:这个人在1945年的现实中真的存在过吗?这样反而可能会造成误解,让玩家无法判断哪些内容是现实描写,哪些内容是刻意夸张。
因此,由于《异于天堂》描绘的是1915年至1965年这个时代,我们希望整体故事和内容能够更加严肃,也不会过度依赖过去那种荒诞喜剧风格。这并不是说游戏完全没有幽默,而是我们希望根据时代背景调整表现方式,让玩家能够更准确地理解这个世界,以及其中人物所经历的人生。

问:随着RGG Studio持续制作规模更大、企划更加雄心勃勃的作品,团队是否有一些无论项目规模如何扩大,都绝不会妥协的核心开发理念?例如,这可能涉及故事节奏、剧情长度、支线内容设计,甚至是城市与世界的构建方式。
答:其实我在前面的问题中也提到过,我们最核心的原则,就是制作一款真正有趣、能够带给玩家娱乐体验的游戏。举个例子,大家刚才应该体验过试玩版中的小仓地区。其实,如果我们需要的话,设计团队完全可以把这个区域扩大两倍,甚至三倍,做成一个规模更大的开放世界。
从技术和制作能力来说,我们是可以做到的。但是,对我们来说,关键的问题永远是:这样做真的会让游戏变得更有趣吗?如果只是单纯扩大地图规模,让玩家不断在街道之间移动,却没有足够有意义的事件发生,那么这样的设计并不会带来更好的体验。

所以,我们不会为了追求更大的地图、更长的剧情或者更多的内容而扩大规模。我们更重视的是,每一个区域的大小、故事的长度,以及玩家在其中经历的内容,是否达到了能够带来最佳乐趣的程度。这才是我们一直坚持的核心。
我们并不是单纯为了制作更大的地图,也不是只是为了讲述更长的故事。我们真正想做的是,将地图、剧情、角色以及所有游戏元素结合起来,创造一个让玩家觉得「游玩过程本身很有趣」的完整体验。无论作品规模变得多大,这一点都是RGG Studio最不会改变的原则。

问:显然「音乐」这一概念在《异于天堂》中占据了非常重要的位置。为什么团队会选择从这个角度展开?而「音乐」又在大东真的角色成长过程中扮演了怎样的角色?
当我最初构思主角时,我想到的是:大东真拥有混血背景,他的外貌更像是一名生活在日本的西方人。当时我开始思考,一个外表与周围日本人不同的人,要如何在那个时代找到自己的生存方式?他能够靠什么建立自己的人生?是娱乐行业还是说音乐?
音乐和歌曲本身并没有界限。它不会因为一个人的种族、信仰或者背景不同,而产生隔阂。一首真正好的歌曲,能够以同样的方式触动不同的人。因此,我认为:也许让大东真进入音乐和娱乐行业,会是一个很适合他的方向。

另外,在过去的日本社会中,娱乐产业实际上也有一个特殊的历史背景。当时的娱乐行业,与一些犯罪组织之间存在着非常深的联系,这也是一个广为人知的事实。所以,我希望将这两个元素结合起来,并在游戏中呈现出来。
一方面,音乐和娱乐给予大东真一个机会,让他能够凭借自己的能力生活下去,也让他不会仅仅因为外表或身份而受到判断;另一方面,这个行业本身又与当时社会中的黑暗面存在关联。这样的设定与大东真的人生经历非常契合,也成为我们选择以音乐作为他人生重要部分的原因。

问:《异于天堂》中有一个核心玩法系统:角色能够从周围环境中的声音里辨识出音乐节奏,并将这些声音融入音乐创作之中。面对几乎无限可能的声音素材,团队最终是如何决定哪些声音适合加入游戏,并让玩家使用的?
答:关于游戏中的音乐设计,由于本作的故事从1915年开始展开,所以我们首先必须考虑时代背景。例如,在那个年代并不存在嘻哈音乐。当然,可能会有一些相似的音乐元素,但并不是现代意义上的嘻哈风格。因此,我们设定的核心原则是:尽可能只使用当时那个时代已经存在的音乐形式、声音和乐器。

例如,当时还没有合成器,也没有现代电子音乐中常见的电子音效。所以,我们在设计音乐相关内容时,会非常重视玩家所处的每个时代背景,确保使用的声音和乐器都是那个时期实际存在的。这是我们一直坚持的方向。
我们不会让玩家身处1945年的世界,却突然听到明显属于现代的声音。虽然这毕竟是一款虚构作品,某些地方并不需要完全受到现实限制,但我们仍然希望整体表现能够保持真实感。因此,在音乐系统和歌曲设计上,我们会尽可能采用符合当时时代背景的声音素材,让玩家感受到那个年代真实存在的音乐氛围。

问:本作的演员阵容中加入了许多全球知名人物,例如Snoop Dogg、Tori Kelly以及Ado。相比过去RGG作品主要采用日本艺人的方式,这次与国际级艺人合作的体验如何?除了单纯演员与角色形象相匹配之外,团队在选角时还会特别关注哪些特质?
答:其实,我们在选角方面并没有改变过去制作RGG作品时的基本方式。我们并没有设定「这次要进行全球化选角」这样的目标,也不是刻意加入更多国际艺人。最初的出发点,其实来自角色本身的设定。大东真这个角色拥有一半日本血统、一半美国或西方血统,因此他能够同时使用英语和日语交流。同时,他的人生轨迹也与「表演者」或「制作人」的身份有关,他需要接触音乐,也需要具备歌唱能力。
基于这些角色设定,我们才开始思考:为了塑造这些角色,我们应该寻找怎样的演员和艺人?因为大东真本身需要唱歌,所以我们并不是单纯寻找一个传统意义上的导师型角色,而是希望找到符合故事需求的人物。后来,我们想到的Snoop Dogg所饰演的角色,正是基于这样的方向发展出来的。
另外,大东真作为一名制作人,也需要寻找其他能够演唱的艺人。因此,我们开始思考:谁能够真正演唱?谁能够符合这个角色?在这样的过程中,我们逐渐开始接触不同的艺人,并尝试让他们与角色设定产生联系。
所以,最终能够聚集这些全球知名艺人,并不是因为我们一开始就想打造一个国际化阵容,而是从角色和故事需求出发,寻找最适合的人选。最后的结果,就是我们有机会与这些来自世界各地的优秀艺人合作。

问:大东真是怎样的一个人?他的角色是基于什么样的设计思路而建立起来的?作为一名拥有一半日本血统、一半美国血统的人物,大东真内心的矛盾非常有意思,也让人觉得这是一个很适合在电子游戏中深入探索的独特设定。是什么样的决定,促成了主角拥有这样的背景设定?另外,您是否希望透过大东真的挣扎传达某种讯息?
答:关于这一点,就像前面某个问题提到的那样,我并没有想要透过大东真这样一个角色,去传达某个非常明确的信息,比如「我们就是想表达这个主题」之类的做法。
我在设计这个角色时,也不是先决定好「这就是角色」,再从中去强行添加各种内容。实际上,我们是先比较松散地构思角色的基本设定,然后再一步一步往下延伸。

比如,我们会先思考:如果他是一个混血角色,那么他是美国人与日本人的混血吗?如果是这样,那他的故乡在哪里?他的根源在哪里?他的归属感又在哪里?我们就是从这些问题开始,逐渐构建这个角色的基础设定。也就是说,角色的塑造是从这些前提慢慢发展出来的,而不是一开始就先设定好一个完整的答案。
不过,简单来说,我认为故事中应该会有一些地方,让每一位玩家都能从中感受到某种东西,或者和角色产生共鸣。也许每个人从中带走的东西都不一样,但我希望大家多少都能从中获得一些属于自己的感受。当然,这种感受会因人而异,不同玩家、不同用户都会有不同的理解方式。但我们并没有一个非常明确的想法,去告诉大家:这就是我们想传达给你们的唯一讯息。我希望大家能够自然地从故事里感受到些什么。虽然我不能保证每个人都会有完全相同的体验,但我相信,玩家多少都会从中带走一些东西。

所以,严格来说,我们并没有一个清晰到可以直接说出口的「核心讯息」。但我希望大家在游玩之后,能够从大东真的人生与挣扎中,自己感受到某些东西。
问:我们来谈谈爵士俱乐部(Jazz Club)活动。从目前来看,这似乎会是游戏中相当重要的一部分。那么,团队是如何设计这项娱乐产业活动,让即使没有音乐经验,或对音乐本身没有特别兴趣的玩家,也能够享受其中?另外,这项活动是完全可选的内容,还是属于游戏流程中必须完成的部分?
答:在游戏中应该会有一部分内容,例如教学环节,是为了让玩家了解系统,并且推动主线剧情的发展,因此玩家可能需要体验一次。不过,我们也理解有些玩家可能对音乐或娱乐产业方面的内容并不是特别感兴趣。所以严格来说,玩家并不需要完整游玩这部分内容。
当然,完成这些活动会让推进游戏流程变得更加容易。原因是玩家在游戏过程中需要赚取资金,而娱乐事业(Showbiz)会是其中最有效、也是最主要的赚钱方式之一。

在某些情况下,如果玩家没有足够的钱,可能会无法推进某些剧情或进行某些发展。因此,参与娱乐事业活动会对游戏进度有所帮助。但是,这并不是一个强制性的系统。我们并没有把它完全绑定在主线剧情里,也不会要求玩家必须完成所有相关内容才能继续游戏。
而我自己也是那种不一定会主动游玩所有支线内容的玩家(笑)。虽然我可能不应该这样说,但我们确实希望这个系统不会让玩家感到压力。因此,我们确保这部分内容不会完全无法跳过,但玩家也可以选择以比较轻松的方式体验,或者快速通过其中一些部分。简单来说,它会影响游戏体验,也会提供额外的帮助,但并不会成为阻碍玩家推进主线的必要条件。

问:最后,想请您向东南亚地区的RGG Studio粉丝们送上一些话。
答:对于东南亚地区的粉丝,我其实并不确定目前这里到底有多少RGG Studio的玩家,但我曾听制作人Sakamoto先生提到,他过去参加一些海外游戏活动时,能够感受到当地粉丝非常热情,也收到了许多来自玩家社群的支持与反馈。

《异于天堂》虽然是一款以日本为背景的作品,但它所呈现出来的氛围和过去的RGG系列作品相比,会有非常不同的风格与内涵。我们希望这款作品能够让来自世界各地、拥有不同背景的玩家都能享受其中,并且能够成为一款容易接触、容易投入体验的游戏。从工作室的角度来看,《异于天堂》会是RGG Studio未来发展中非常重要的一部作品,也是我们非常重视的全新IP。
最后,我希望大家都能够喜欢这款游戏,也希望它能够在东南亚地区获得更多玩家的支持,吸引更多新的粉丝加入RGG的世界。当然,我们也非常重视英文版本的品质,希望英语本地化能够让东南亚玩家更容易理解故事,并且能够轻松投入这款作品的体验之中。

以上就是完整内容啦!《异于天国》将于2027年1月14日登陆PS5、Xbox Series X/S及PC平台,对于本作感兴趣的玩家可以查看我们的试玩体验文章,亦或是到官方网站查询更多游戏资讯。
















































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