《勇者斗恶龙怪物仙境4 枯木国的碧安卡与芙萝拉》是《勇者斗恶龙怪物仙境》系列最新作,并首次采用碧安卡与芙萝拉两名角色共同担任主角。玩家将在异世界中与超过500种怪物相遇,通过收服、培养与配合组建自己的队伍,并展开属于两名少女的全新冒险。

小编受邀前往Square Enix总部提前试玩了本作,并参与了与总监Kento Yokota及制作人Takuma Shiraishi的媒体专访。在访谈中,两人分享了为何选择碧安卡与芙萝拉作为双主角、本作与《勇者斗恶龙V 天空的新娘》的关系、超过500种怪物的配合与育成设计,以及DLC、网路对战、通关后内容和怪物跟随系统等细节。
问:《勇者斗恶龙怪物仙境4 枯木国的碧安卡与芙萝拉》是系列首款采用双女主角的作品。为什么最终选择碧安卡与芙萝拉担任本作主角?
Kento Yokota:由两名女性角色共同担任主角,在《勇者斗恶龙》系列中可能还是第一次,确实也是比较少见的做法。最终会选择碧安卡与芙萝拉,是我们和《勇者斗恶龙》之父堀井雄二讨论后决定的。
其实每次决定游戏主角是谁、应该采用怎样的角色时,我们都会和堀井先生一起讨论。一开始,我们团队其实准备了另一名角色作为主角候选,并把这个提案带给堀井先生,但当时是他提出:「碧安卡和芙萝拉怎么样?」

背后应该有很多原因。当时我们已经制作了一份本作的Mock-up,包括地图以及整体视觉方向,并在讨论主角时一并让堀井先生观看。本作采用比较Q版、可爱的视觉风格,我想堀井先生当时认为,少女时期的碧安卡与芙萝拉和这样的氛围非常契合。
Takuma Shiraishi:最终来看,两名主角和整个世界的视觉风格确实拥有非常高的契合度,这也是为什么她们会非常适合成为本作主角。

问:本作的世界与《勇者斗恶龙V 天空的新娘》之间是什么关系?故事和原作事件之间又有多紧密的联系?
Takuma Shiraishi:首先,关于本作究竟和《勇者斗恶龙V》本篇存在直接联系,还是应该视为一种平行设定,我们目前希望暂时不从官方角度给出明确答案。
这是因为我们希望玩家亲自体验游戏之后,能够发挥自己的想象力,思考两个世界之间究竟存在怎样的联系,并享受推测的过程。同样的,我们现在也不会透露《勇者斗恶龙V》中的哪些角色会或者不会登场,希望这些都留给玩家自己发现。
可以说明的是,本作的设定是碧安卡与芙萝拉误入《勇者斗恶龙怪物仙境》的世界。即使玩家完全没有接触过《勇者斗恶龙V》,也能够完整享受这个故事。

在《勇者斗恶龙V》中,故事有相当一部分重点放在主人公与碧安卡、芙萝拉之间的关系;但在本作中,我们真正想描绘的,是碧安卡与芙萝拉这两名少女之间的关系。两人的性格和特点都有所不同,所以我们希望玩家能够透过这次冒险,体验两名少女逐渐成长的故事。
不过刚才说到「成长」和「羁绊」,听起来可能有点太严肃了。实际上玩家完全不需要任何前置知识,本作的故事氛围相当轻松,也不需要抱着太大的压力去理解,大家可以放心体验。

问:本作提供了能够辅助怪物遭遇、经验值获取与奖励等内容的付费DLC。《勇者斗恶龙怪物仙境》的乐趣之一,就是慢慢发现并培养怪物。团队如何在便利性与养成乐趣之间取得平衡,避免玩家因为这些辅助功能而跳过原本有趣的过程?
Takuma Shiraishi:这次准备的DLC,基本定位都是用于辅助本篇游戏。即使完全不购买DLC,玩家也能够100%享受本作;另一方面,也不会因为购买了付费DLC,就让玩家强到破坏游戏平衡。
实际设计时,开发团队首先是在完全不使用DLC的情况下,仔细调整各种内容,包括道具的提供方式与数量。之后再开启DLC,重新测试这种状态下的游戏平衡。我们的目标始终是让玩家自己决定要不要购买、要不要使用这些内容。

当然,站在制作人的立场,我还是很希望大家买(笑)。
我自己进行测试时,第一次也是完全不使用任何DLC,从头一路玩到结局,甚至继续体验通关后的内容。我们首先必须确认,在没有DLC的情况下,本篇本身已经是一款完成度足够高的游戏。
之后进行第二次、第三次完整测试时,我才开启DLC重新游玩。开发团队其实已经从使用DLC与不使用DLC两种角度进行了非常彻底的检查。

问:从整体规模来看,本作会登场多少种怪物?完成主线故事大约又需要多长时间?
Takuma Shiraishi:怪物当然有一个准确数量,不过目前还是以我们官方已经公开的数字来回答,也就是超过500种怪物。
至于游玩时间,会因为玩家收集多少怪物、进行多少配合,以及个人玩法不同而产生很大差异。如果单纯以完整体验主线故事作为标准,我们目前预计大约需要30至40小时。
我自己测试游戏时,大约30小时完成主线。不过之后我没有使用任何调试命令(Debug Command),而是完全以普通玩家的方式继续游玩,结果不知不觉就累积到了大约60小时。

Kento Yokota:已经熟悉《勇者斗恶龙怪物仙境》的玩家应该比较容易理解,这个系列实际会玩多久,比一般RPG更加取决于每一名玩家自己的玩法。
怎样培养怪物、采用怎样的育成方式,都会影响通关时间。如果非常有效率地培养队伍,可能很快就能够完成游戏;如果喜欢慢慢培养,花费的时间自然也会长很多。
所以这是一款我们希望玩家能够找到属于自己玩法的游戏,包括什么时候觉得「我已经玩到满足了」,其实每个人都可能完全不同。
另外,目前还有一些内容尚未公开。很可惜在这次采访的时间点还不能告诉大家,不过后面确实还有更多东西。

问:相比前作《勇者斗恶龙 怪物仙境3 魔族王子与精灵的旅程》,为了让这一作真正有所进化,并让玩家感受到它是一款全新的作品,团队认为变化最大的系统是什么?
Kento Yokota:首先我要提到的可能不算是一个游戏系统,而是大家应该已经注意到的——视觉表现。
这不会直接改变游戏里的数值或参数,不过相比前作,本作整体变得更加Q版、更加可爱,地图给人的感觉也发生了很明显的变化。它当然依然是一款《勇者斗恶龙怪物仙境》,但我觉得当玩家真正开始操作之后,即使玩的仍然是同一个系列,地图与世界的表现方式已经能够带来明显不同的感受。

Takuma Shiraishi:为了最大限度发挥这种视觉风格,我们也加入了很多能够自然融入世界观的Gameplay功能。
例如地图中会出现枯萎的树根与植物,玩家可以使用浇水壶为它们浇水,并借此启用据点相关功能,包括怪物配合、怪物寄存等便利功能。我们希望这些便利系统能够自然融入这个世界,而不是单纯作为一个功能摆在那里。
地图探索方面其实还有一些其他玩法目前尚未公开,这部分就请大家再等一等后续消息。
另一方面,如果谈到《勇者斗恶龙怪物仙境》系列真正的核心,那么怪物之间的配合、育成以及收集这一整套循环依然没有改变,也是本作最重要的部分。

Kento Yokota:再补充一点,这其实也和刚才提到的「怪物育成体验与便利性之间的平衡」有关。
相比前作,本作在「配合怪物→培养怪物→再次进行配合」这个循环上,已经变得更加方便,也更容易反复进行。
《勇者斗恶龙怪物仙境》本身就是一款以配合作为核心的游戏。正因为配合这么重要,我们才花了很多时间调整,究竟应该把「创造怪物、培养怪物、再进行配合」这一套循环做到多方便。
本作现在这些便利功能,就是在不断调整这套核心循环之后得出的平衡。

问:怪物配合一直都是《勇者斗恶龙怪物仙境》最具代表性的系统之一。除了提升便利性之外,团队如何进一步进化这套系统,让玩家更愿意实验不同组合,并从中获得创造与发现的乐趣?
Takuma Shiraishi:这一部分是Yokota特别和开发总监深入讨论过的内容。
即使只是单独一个配合组合,我们也希望最后的结果拥有一定的合理性和说服力。我们会考虑玩家对于某只怪物原本抱有怎样的印象或感觉,再尽可能把这些东西反映到配合结果上,让玩家觉得「这两只怪物配出这个结果确实有道理」,而不是单纯机械式地产生结果。

Kento Yokota:配合是这个系列以及本作都非常重要的系统,而当游戏拥有超过500种怪物之后,两两配合能够产生的组合数量其实非常庞大。
我们不希望只是机械式地把这些组合全部设定好。开发团队会实际讨论尽可能多的组合,例如:「如果这只怪物和那只怪物进行配合,最后能够生出这个结果,是不是会很有趣?」
我们希望玩家进行配合时,能够尽可能多地体验到「原来会变成这样」的惊喜与新发现,尤其是在特殊配合方面。

这次当然也加入了新的怪物,所以自然会出现新的配合路线。不过即使是已经充分玩过前作的玩家,在本作中同样能够发现新的东西。
例如有些过去已经存在的相同组合,因为本作加入了新的机制,可能会多出另一只怪物作为可以产生的候选结果。所以我们的目标,就是让前作玩家来到这一作之后,依然能够不断发现新的组合。
另外纯粹从我个人角度来说,我也希望大家特别看看这次进行怪物配合时的演出,因为真的非常可爱。这个演出其实经历了很多不同版本,也是经过大量反复尝试之后,才最终变成现在的样子。

问:本作设有网路竞技玩法,并将在发售时提供大会内容。团队如何避免高度优化的配合策略,在游戏刚推出时就形成过度单一的竞技Meta?如果发售后出现明显占据优势的配合组合,又是否计划进行平衡调整?
Takuma Shiraishi:关于网路对战环境,如果我们现在直接告诉大家具体采用了哪些应对方式,反而可能让这些机制本身被利用,所以目前暂时不能透露详细做法。
不过开发团队当然知道前作玩家提出过各种意见,我们也充分考虑了这些反馈,并据此设计和调整本作登场的怪物、技能与特性。
当然,游戏真正来到所有玩家手中之后会形成怎样的环境,我们没有办法100%保证。不过在开发阶段,我们已经进行了非常充分的平衡调整,尽可能避免环境过度集中在某一个种族或者某一只特定怪物身上。
至于发售之后是否会进一步进行平衡调整,老实说,目前我们还没有办法回答。毕竟游戏现在甚至还没有正式发售,所以还是要看实际情况。

问:对于通关主线之后仍然希望继续配合怪物、打造队伍并挑战战斗的玩家来说,本作准备了多少通关后内容?
Takuma Shiraishi:这个问题其实是我非常想回答的,不过刚才提到还有一些尚未公开的内容,其中确实就包括通关后的内容。
既然我们把它称为通关后内容,自然希望能够准备足够的深度,让真正喜欢钻研游戏的核心玩家也能够充分投入其中。就我个人来说,我觉得这方面已经准备了足够值得玩家深入游玩的内容。

Kento Yokota:如果不局限于某一个具体的通关后模式,我一直觉得《勇者斗恶龙怪物仙境》最大的终局内容,其实就是玩家看完结局和制作人员名单之后,接下来自己决定要做什么。
你可以继续培养自己真正喜欢的怪物,也可以追求更强的队伍,或者不断进行配合和育成,直到打造出一个自己真正满意的队伍。
所以无论有没有某一个具体的通关后内容,作为开发者,我最开心的还是看到大家在结局之后继续配合出新的怪物、强化自己的队伍,一直玩到自己真正满意为止。

Takuma Shiraishi:这也可以回到刚才我讲自己的测试体验。我大约花了30小时完成主线,然后又继续玩了大约30小时。
而且这额外的30小时,其实还没有真正完整涵盖——更准确来说,是我当时甚至还没有彻底玩完——那些目前尚未公开的通关后内容。所以最终实际游玩时间当然会因为玩家而有差异,不过我认为本作在内容量方面还是有充分保证的。

问:过去《勇者斗恶龙怪物仙境》系列经常会选择本篇中偏向敌对阵营的角色担任主角。这次为什么会改变方向,选择碧安卡与芙萝拉作为主角?
Kento Yokota:这个答案其实和刚才提到的内容基本一样。前作《魔族王子与精灵的旅程》的主角皮萨罗,本身属于《勇者斗恶龙IV》中魔族一方的角色。当时我们同样和堀井先生进行了讨论,并考虑到那个世界的设定、视觉和整体氛围,最后决定由他担任主角。

而这一次,我们同样是在已经看到《枯木国的碧安卡与芙萝拉》整体氛围与视觉方向之后,再和堀井先生进行讨论,最后才决定选择碧安卡与芙萝拉。
主角是谁当然非常重要,因为这会直接影响整款游戏给人的第一印象。不过在《勇者斗恶龙怪物仙境》中,实际进入战斗的基本都是怪物,所以从这个角度来看,主角本身并不是战斗的绝对中心。
真正重要的是,什么样的角色最能够衬托这些怪物,以及整个游戏世界。这次也是先确定地图与世界整体应该是什么样的氛围,再从这个基础上思考「究竟谁最适合成为主角」。最后经过这些讨论,我们选择了她们两人。

问:本作会登场超过500种怪物,其中也包括全新怪物。团队在设计这些新怪物时主要从什么地方获得灵感?另外,两位各自最喜欢哪一只怪物?
Takuma Shiraishi:对于新怪物,我们一开始会先让整个开发团队尽量自由地提出大量设计草图。之后再根据怪物的种族、Rank,以及游戏系统整体的平衡,从这些方案中进行筛选。

设计本身当然也始终建立在对鸟山明老师原有角色与怪物设计的尊重之上。我们会不断讨论,如果按照鸟山老师过去的设计风格,这只怪物应该是什么样子,怎样的设计才真正符合《勇者斗恶龙》的感觉。
最终,这些怪物会连同名字一起交由总监堀井雄二做出最后决定。所以我认为,这次加入的新怪物最终都能够很好地保留《勇者斗恶龙》应有的风格。
至于我个人最喜欢的怪物,其实并不是这一作的新怪物,而是在前作也已经登场的Fizzy。Fizzy的外表非常可爱,而且还有一个名为Bigger Upper的特性,在战斗中也相当实用。Fizzy同样是鸟山明老师设计的角色。

Kento Yokota:Shiraishi已经回答得太完整了,所以我就只说自己最喜欢的怪物好了。我从小学第一次看到杀戮机器2开始就一直非常喜欢它,这大约30年来都没有改变。系列里有杀戮机器,也有杀戮机器2。两只我都很喜欢,不过如果真的要选,我还是更喜欢杀戮机器2一点。
问:随着系列怪物数量不断增加,团队如何调整整体平衡,让玩家愿意尝试更多不同的Party组合,而不是最终都集中使用少数几只怪物?
Takuma Shiraishi:我们在进行平衡调整时,其中一个非常重要的主题,就是尽可能避免选择过度集中。
开发各个阶段,团队都会持续进行测试,检查有没有某些怪物或玩法明显偏强,又或者整体Balance出现不合理的地方。到了最后的QA阶段,我们也会从大量Tester那里收集各种关于平衡性的反馈,再根据这些意见进行最后调整。

Kento Yokota:《勇者斗恶龙》一直都会从过去作品继承大家熟悉的咒文和特技,不过每推出一款新作,我们同样都会加入新的特技、特性以及能力。
所以我们会不断思考这些新内容应该怎样和过去已经存在、甚至本来就很强的能力取得平衡,并透过参数调整,避免新能力完全压过旧能力,或者反过来旧能力太强,让新内容完全没有发挥空间。
在保留系列既有内容的同时持续加入新的选择,并确保两边都能够拥有自己的用途,是我们一直都会特别注意的事情。

Takuma Shiraishi:从实际测试来看,我们也会收集开发成员通关时使用的队伍资料,结果并没有出现所有人都集中在某一种选择上的情况。
当然,测试过程中还是会出现「这个技能好像很强」「这个特性很厉害」之类的评价,不过整体来说,大家使用的怪物其实相当分散。
有时候看到别人使用某只自己完全没有想到的怪物,也会产生「原来你是这样用这只怪物的,这种打法也可以」的感觉。我觉得这样的结果还是相当不错的。

问:这是《勇者斗恶龙怪物仙境》进入3D时代以来,首次让队伍中的怪物实际跟在碧安卡与芙萝拉身后一起探索。为什么团队这么重视这项功能?面对超过500种不同体型与外形的怪物,在实现过程中又遇到了哪些技术挑战?
Kento Yokota:就像你说的,这是《勇者斗恶龙怪物仙境》进入3D之后,第一次真正让怪物跟在玩家身后一起行动。这其实是我从本作企划最初阶段开始,就非常坚持一定要实现的功能之一。
回顾《勇者斗恶龙》的历史,最早能够让怪物成为伙伴的是《勇者斗恶龙V》。怪物加入队伍之后,玩家可以看到它们跟在马车两侧一起行动。
到了《勇者斗恶龙VI》,怪物会直接跟在玩家身后;而初代《DRAGON QUEST MONSTERS: Terry’s Wonderland》中,大家应该也记得那些怪物以像素角色的形式排在玩家后面一起移动。
对我来说,怪物既然是伙伴,就应该真的和玩家一起冒险,一起在地图上旅行。这是我很多年来一直很想实现的事情,所以这次就是希望把过去像素时代已经表现过的画面,真正完整地带进3D世界。

当然,实现过程中真的遇到了非常多问题。其中一个最好理解的例子,就是碧安卡和芙萝拉毕竟还是少女,身高并不高。如果有一只体型非常巨大的怪物直接跟在她们身后,结果就是你根本看不到碧安卡或者芙萝拉。
这样一来,玩家甚至会很难判断自己正在往哪里移动。所以我们必须不断调整怪物跟随玩家时的距离,以及伙伴怪物在地图上显示时的大小。
开发过程中当然也出现过很多Visual Bug。例如怪物不知道什么时候突然跑到完全不同的地方,或者因为没办法顺利爬楼梯,一直卡在下面动来动去。不过这些Bug现在都已经修好了,所以大家可以放心(笑)。
Takuma Shiraishi:克服这些问题之后,我觉得本作最终确实成为《勇者斗恶龙怪物仙境》系列中,特别能够让玩家感受到和怪物一起行动,以及与怪物更加亲近的一款作品。
不过刚刚说了这么多优点,如果真的有玩家觉得怪物一直跟在后面,会在视觉上影响自己游玩,那么Options里也有功能可以把跟随怪物的显示关闭。当然,我们还是希望大家把它打开。

问:最后,可以向亚洲地区的玩家和粉丝说几句话吗?
Takuma Shiraishi:就像今天一直提到的,本作拥有超过500种怪物,其中包含非常丰富、各种各样的选择。我相信每一名玩家都能够从这么多怪物里面,找到真正属于自己的最爱。所以最重要的,就是希望大家能够带着自己最喜欢的怪物,一起好好享受这款游戏。
Kento Yokota:相比前作,本作无论视觉方向还是整体氛围都发生了非常明显的变化,而且这次还采用碧安卡与芙萝拉双主角,所以我觉得我们做出了一款非常有新鲜感的《勇者斗恶龙怪物仙境》。
首先,希望大家能够享受这种全新的氛围。与此同时,系列最核心的部分——培养怪物、进行配合,再继续培养怪物——这一套系统相比过去也获得了相当明显的进化。也希望大家能够一起享受这些变化。

以上就是所有内容啦!《勇者斗恶龙怪物仙境4 枯木国的碧安卡与芙萝拉》将于2026年12月3日全球同步登陆Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S以及PC,Steam版于12月4日推出。感兴趣的玩家可以前往官方网站查询更多游戏详情。
















































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