在美国旧金山举行的Pokémon XP活动中,The Pokémon Company社长兼CEO石原恒和登台接受公开访谈,从《宝可梦 红/绿》开发时期的技术限制与通信交换设计,一路谈到宝可梦集换式卡牌游戏、TV动画、《Pokémon GO》以及品牌如何逐渐扩展至全球。

问:据了解,《宝可梦 红/绿》的开发历时大约6年。当时开发过程中最大的挑战是什么?团队又是如何克服的?
石原恒和:这已经是30多年前的事情了,我也不知道对大家来说会不会很有趣,而且现场应该有很多人当时甚至还没有出生。
其中一个问题是,随着GAME FREAK不断开发游戏,程序规模也越来越大,最后遇到了非常严重的存储容量限制。当时要采用多大的存储容量,最终是由任天堂决定的,而其中最让我们头痛的,就是用来保存玩家所收集宝可梦的SRAM容量。
如果游戏的目标单纯只是通关,那么能够保存大约30只宝可梦其实就已经足够了。但《宝可梦 红/绿》中有超过150种宝可梦,如果只能保存30只,就没办法让它成为一款以「收集所有宝可梦」(Gotta catch ’em all!)为目标的游戏。所以当时我们面临的问题就是:这样真的可以吗?
最后,是任天堂的宫本茂决定让我们采用容量扩大至原本8倍的SRAM,这才解决了问题。也正因为这个决定,「收集所有宝可梦」这样的玩法才真正得以实现。

问:如果当时真的只能保存30只宝可梦,确实会成为完全不同的游戏。开发期间还有其他让你印象深刻的挑战吗?
石原恒和:还有一件事情,是我其实不太愿意回想起来的。我们从一开始就非常希望能够实现通过通信线缆交换宝可梦的玩法。在技术层面上,GAME FREAK经过努力,很快就成功实现了通信交换功能,但到了Debug阶段,我们却被告知这个设计不能通过。因为制作游戏时,必须假设玩家什么事情都可能去尝试。无论玩家做出多么出乎意料的行为,系统都必须能够应对。
具体来说,如果玩家在交换宝可梦的过程中拔掉通信线缆,会发生什么?比如两名玩家正在交换皮卡丘和伊布,这时候突然把线拔掉,结果基本只有两种可能。第一种,是皮卡丘和伊布同时从两边的游戏中消失,也就是宝可梦直接「消灭」;第二种,则是双方游戏中都留下皮卡丘和伊布,相当于宝可梦被「复制」出来。
如果这个问题无法解决,通信交换这个功能就无法获得认可。当时对我们来说,这几乎是一个无法解决的Bug,一度甚至觉得可能只能放弃交换功能。
到了最后,我们决定接受一种结果,也就是如果玩家在通信途中拔掉线缆,在极少数情况下可能会造成宝可梦复制。当然,我们也通过调整通信时机等各种方式,尽可能让这种情况难以发生。当时我们觉得这样应该已经没问题了。
结果游戏发售后,面对数百万名玩家,大家很快就找到了能够触发宝可梦复制的方法。不过,我并不后悔加入通信交换。某种程度上,也正因为电子游戏中存在「交换宝可梦」这个概念,后来才能非常自然地与宝可梦集换式卡牌游戏建立联系。

问:说到宝可梦集换式卡牌游戏,《宝可梦》最初虽然是电子游戏,但之后也发展出了卡牌游戏和动画。这些不同形式的内容,对《宝可梦》的成长起到了什么作用?
石原恒和:当然,一切的起点都是GAME FREAK制作的《宝可梦 红/绿》。不过,我并不认为宝可梦集换式卡牌游戏只是电子游戏衍生出来的商品。因为两者曾经有一段时间几乎是同步开发的,卡牌游戏中的想法会进入电子游戏,电子游戏的设计也会反过来影响卡牌。对我来说,它们更像是一起成长的兄弟。比如属性之间的弱点和抗性、不同宝可梦的稀有程度等概念,都会在彼此之间产生影响。电子游戏中的数码对战,与使用实体卡牌进行的对战,也分别在各自的领域里逐渐发展出具有高度策略性的宝可梦对战玩法。
今年正值《宝可梦》30周年,大家也再次看到当年Game Boy上黑白的像素画面。由于当时的画面表现非常有限,其实很难完整描绘宝可梦的生态,以及它们究竟长什么样、生活在什么地方。而宝可梦集换式卡牌游戏则通过精美的插画,补充并丰富了宝可梦的世界观,让玩家进一步看到这些宝可梦的样貌与栖息环境。最终,「收集宝可梦」「交换宝可梦」和「宝可梦对战」也成为电子游戏与卡牌游戏共同的核心。

问:那么宝可梦TV动画又是在什么样的背景下诞生的?
石原恒和:就像刚才提到的,电子游戏和卡牌游戏无论是在推进故事还是理解对战策略方面,其实都有一定的门槛。我们最初设想的主要玩家,大概是小学高年级到初中生。对于年龄更小的小学生,甚至才刚开始识字的幼儿园孩子来说,可能还是稍微早了一点。就在这个时候,小学馆向我们提出了制作电视动画的建议。我认为,正是动画让接触《宝可梦》的年龄层一下子扩大到了更低的年龄。
动画中,少年小智与皮卡丘一起踏上冒险旅程,途中遇见各种各样的宝可梦和训练家,不断成长,并朝着宝可梦大师的目标前进。我认为TV动画成为了进入《宝可梦》世界非常理想的入口。孩子可以先看动画,再去玩游戏,然后开始收集宝可梦卡牌,这样一种自然的接触过程也由此形成。

问:《宝可梦》后来对整个流行文化产生了非常巨大的影响。当时你有想过它最终会在全球取得如此巨大的成功吗?这一路走来,又有哪些事情让你印象特别深刻?
石原恒和:老实说,当时我们完全没有想过《宝可梦》会发展到今天这样,在全世界拥有如此大的影响力。《宝可梦 红/绿》取得非常好的销量之后,我们马上就把注意力集中到了下一款作品《宝可梦 金/银》的开发上,所以根本没有余力去处理《红/绿》的海外本地化。
不过,当时的任天堂社长山内溥非常希望能够把《宝可梦》推向海外。我想他应该有自己的一套判断,但从我们的立场来看,当时会觉得开发下一款作品才应该是优先事项,海外版可以之后再处理。就在这个时候,当时还在HAL研究所、后来成为任天堂社长的岩田聪主动提出:「那要不要由我来做?」于是他真的开始负责《宝可梦》的本地化工作,而且几乎就像是在利用周末时间做自己的兴趣项目一样投入其中。也正因为岩田先生的努力,《宝可梦》最终才能顺利走向海外。
之后,Nintendo of America分析了《宝可梦》在日本普及的过程,并没有照搬日本原来的推出顺序,而是决定先播放动画,接着推出电子游戏,最后再推出宝可梦集换式卡牌游戏。结果完全如他们预期,《宝可梦》在当地取得了非常惊人的成功。我认为那真的是一次非常出色的市场分析。

问:你作为电子游戏制作人已经有非常长的职业生涯。有没有什么是在职业生涯早期学到,并一直影响你至今的经验或原则?
石原恒和:这也是刚才提到的任天堂前社长山内溥曾经说过的话。游戏其实非常简单,只有「有趣」和「不好玩」两种。玩家购买一款游戏,判断标准就是它到底好不好玩。绝对不会因为一款游戏比较便宜,所以即使不好玩也去购买。最终能够生存下来的,永远只有那些压倒性地有趣、真正具有吸引力的游戏。听起来似乎是非常理所当然的事情,但这一直是我非常重要的一项原则。
当然,实际开发游戏时,经常会遇到开发周期不断延长,开始产生「是不是差不多应该发售了」这种压力的情况。里面会牵涉合约期限、开发成本、发售平台、竞争对手等各种各样的问题。到了这种时候,开发团队其实已经非常努力。虽然还有一些地方想继续修改,但游戏也绝对称不上很差;甚至连兴致勃勃参与Debug的人也越来越多。于是作为制作人,很容易开始说服自己:「是不是已经差不多可以推出了?」
毕竟作为制作人,你必须遵守合约、管理开发进度、控制预算,也不能因为延期而给市场营销等其他团队制造麻烦。如果连这些都做不到,也很难说自己是一名专业制作人。但是,每一次当我只说服了自己一半,在心里接受这些妥协,然后就这样把产品推出去的时候,它最后一定会失败。这大概是我职业生涯中得到的最大教训。

问:The Pokémon Company的理念之一,是「通过宝可梦这一存在,让现实世界与虚拟世界都更加丰富」。有没有什么你自己的经历,让你真正感受到这个理念成为现实?
石原恒和:这同样是大约30年前,我自己留下非常深刻印象的一段经历。当我玩《宝可梦 红/绿》时,在枯叶市遇到了一名会向玩家提出交换宝可梦的游戏角色,并从他那里得到了一只昵称为「おしょう」的大葱鸭。
之后,当我在现实世界中与自己的朋友交换宝可梦时,我突然意识到,我现实中的朋友其实和刚才游戏里的角色扮演着完全相同的角色。那一刻产生了一种非常不可思议的感觉,仿佛自己在虚拟世界与现实世界之间来回穿梭。这个体验后来成为了我们公司理念的出发点。
问:什么时候开始让你感受到,这种现实与虚拟世界之间的连接已经扩展到了全球规模?
石原恒和:其实从《宝可梦 红/绿》的时代开始,《宝可梦》就一直会从现实世界中的地区和文化汲取灵感。从关都、城都,一直到伽勒尔、帕底亚,玩家在这些地区冒险时,一方面能够感受到与现实世界之间的熟悉感,另一方面又能够体验虚拟世界本身更加广阔和深入的一面。
而在这个概念下,我认为真正让现实世界和虚拟世界变得最接近的一款游戏,是2016年推出的《Pokémon GO》。它就像是在现实世界的地图上,再叠加了一层宝可梦的虚拟世界。玩家可以在水边找到拉普拉斯或鲤鱼王,也可以在澳大利亚遇见袋兽。我想很多人在那个时候都会产生一种感觉,好像现实世界原本存在的生态系统,与宝可梦世界的生态系统真正重叠在了一起。随着科技不断进步,我认为现在的我们其实已经同时生活在现实世界和虚拟世界中。
换一种说法,就是虚拟世界正在逐渐渗入现实世界,而现实世界也同样不断进入虚拟世界,两者之间的界线正在发生变化。我不认为完全排除虚拟世界、只活在现实世界里是正确的选择,也不认为完全躲进虚拟世界就是答案。我认为,我们应该不断往返于现实与虚拟两个世界之间,并在这种交流中让人生变得更加丰富。而《宝可梦》希望能够成为连接这两个世界的一座桥梁。

问:最早接触《宝可梦》的第一代玩家,现在很多已经30多岁、40多岁,并开始把《宝可梦》介绍给自己的孩子。这种跨世代的发展,对现在制作《宝可梦》的方式带来了什么影响?
石原恒和:在《红/绿》的时代,宝可梦有151种,而现在已经超过1000种,我们也一直持续为玩家创造新的宝可梦体验。《宝可梦》从任天堂游戏平台上的电子游戏开始,之后持续扩展至宝可梦集换式卡牌游戏、动画、电影、手机应用、各种商品以及其他不同形式的内容。
现在我们也发现,一些小时候玩过《宝可梦》,后来已经不再以电子游戏或卡牌作为主要接触方式的父母,会通过工艺或艺术等领域重新遇见《宝可梦》。例如,会有妈妈和自己的儿子玩电子游戏或宝可梦卡牌,而且对战得非常投入;也会有爷爷和孙子一起出门散步,一边玩《Pokémon GO》。《宝可梦》正在成为一种媒介,让这种跨越世代的连接自然发生。其实我小时候,父亲也曾经教我下围棋和将棋。直到今天,那仍然是我与父亲之间最美好的回忆之一。所以我一直觉得,「一起玩」能够成为让父母与孩子建立更深联系的契机,这件事情非常重要。

问:过去30年来,掌上游戏机和无线通信技术经历了巨大的发展。《宝可梦》又是如何随着这些技术变化不断进化的?
石原恒和:《宝可梦 红/绿》最初就是从Game Boy这样的掌上游戏机开始,而我认为,「能够随身携带」其实就是《宝可梦》玩法非常本质的一部分。现在说到每个人都会随身携带的个人设备,大家最先想到的可能是智能手机,但1996年当然还没有智能手机。当时每一名玩家都有自己的Game Boy,感觉有点像每个人都带着一个自己的「捕虫笼」。玩家把宝可梦收集到里面,在里面培养宝可梦,有时候与别人交换,有时候让它们彼此战斗。
《宝可梦》最核心的玩法之一,就是从Game Boy这种掌上设备的特性中诞生的。所以从《红/绿》《金/银》《红宝石/蓝宝石》《钻石/珍珠》,一直到现在的《朱/紫》,《宝可梦》游戏本篇系列从最开始到今天,都始终建立在「可以带着走」这个前提之上。

除此之外,我们也推出过Pocket Pikachu、Pokéwalker以及Pokémon GO Plus等各种装置。我个人其实非常喜欢掌上玩具,对这类东西也有很强的执着。所以思考这些装置和小工具对我来说,一直是一件非常开心的事情。
不过,以智能手机出现作为分界点,我们对于掌上玩具和周边装置的概念其实发生了非常大的变化。在智能手机出现以前,也就是1990年代末到2000年代前半,这些周边装置通常是为了给原有设备增加它本身不具备的功能。但智能手机出现之后,整个方向变成了尽可能把所有功能都集中到一部手机里。通信、相机、视频、GPS等功能全部逐渐整合进智能手机,于是开发者只需要利用这些功能去制作应用。
接下来,周边装置的思路也开始转向通过BLE,也就是Bluetooth Low Energy与智能手机连接,Pokémon GO Plus就是一个很典型的例子。过去的这些装置,某种程度上就像可以突然从口袋里拿出来的「秘密武器」,本身就带有一种特别的乐趣。而往后,我认为一个越来越重要的主题,就是该如何让《宝可梦》与智能手表、智能眼镜,甚至智能戒指这类穿戴式设备结合。

问:除了这些装置和玩具之外,在参与《宝可梦》超过30年后,现在还有什么能够持续激发你的创意?
石原恒和:我认为最重要的还是从最初开始,由GAME FREAK持续制作至今的《宝可梦》电子游戏本身足够优秀。正因为这个核心如此强大,对我来说,思考该怎样把它扩展到不同领域、以新的方式呈现出来,一直都是非常有趣的事情。与此同时,接触新的技术、认识新的创作者,并与他们一起创造新的东西,我想这就是我的创作动力。
问:我们已经回顾了《宝可梦》过去30年的发展。如果把目光放到未来30年甚至更久,你希望《宝可梦》以及未来接手这个品牌的人变成怎样的存在?
石原恒和:即使到了30年之后,我也希望《宝可梦》以及负责延续它的人,仍然能够不断创造全新的玩法。同时,我也希望到了那个时代,人们依然能够享受这些玩法,甚至让这种乐趣能够跨越三代、四代人继续传承下去。
问:如果只能选择一只宝可梦作为自己的伙伴,你会选择哪一只?为什么?
石原恒和:这是我被问得最多的问题,同时也是最难回答的问题。我最喜欢的宝可梦当然是皮卡丘,因为它很可爱——这是骗人的。其实真正的答案,是我根本没有办法只选择一只伙伴宝可梦。
因为每当新的宝可梦被发现时,我都会开始想象,它究竟是一种怎样的生物?如果让它成为伙伴,一起踏上旅程,又会发生些什么?每次都会不断产生新的想象。如果要说过去和我相处时间比较长的宝可梦,例如有椰蛋树,最近也有故勒顿;如果换成宝可梦集换式卡牌游戏,我可能会选择密勒顿;到了《Pokémon Pokopia》,则会是巨锻匠。所以要我只选择一只,实在是不可能。

问:担任The Pokémon Company社长兼CEO,最棒的一件事情是什么?
石原恒和:可以比大家稍微早一点玩到最新的游戏。
问:要怎样才能进入The Pokémon Company工作?
石原恒和:The Pokémon Company在世界不同地区都有公司,所以首先要看你想在哪里工作,是日本、美国、中国,还是其他地区。不同地区的招聘条件和职位需求当然都会有所不同。不过,我们非常欢迎大家成为我们的伙伴。而且如果你已经非常了解《宝可梦》,那么第一关其实已经通过了。所以有兴趣的话,请务必去查看我们的招聘资讯。

从Game Boy上的151种宝可梦,到如今跨越游戏、卡牌、动画与现实世界的全球品牌,《宝可梦》过去30年不断改变,但「收集、交换、对战」以及人与人之间的连接始终没有改变。
石原恒和希望,未来30年《宝可梦》依然能够不断创造新的玩法,并让这种乐趣跨越三代、四代人继续传承下去。或许这也正是《宝可梦》能够走过30年之后,仍然持续吸引新一代玩家的原因。

















































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