在美国旧金山举行的Pokémon XP与宝可梦世界锦标赛(2026 Pokémon World Championships)期间,《Pokémon Pokopia》开发团队大森滋、枝川拓人与村田加奈子接受公开访谈,分享这款宝可梦慢生活沙盒游戏从最初Prototype到正式成形的开发过程。

访谈中,三人也谈到为什么选择百变怪作为主角、三家公司如何共同开发游戏、宝可梦对白与本地化背后的挑战,以及玩家创作带给团队的惊喜。同时,随着扩展票第1弹「冒泡泡海底的城鎮」加入水下世界,团队也进一步透露了DLC与未来免费更新的发展方向。

问:对于还不熟悉《Pokémon Pokopia》的玩家,可以先简单介绍一下这是一款怎样的游戏吗?
大森滋:《Pokémon Pokopia》是一款让玩家与宝可梦合作,一起打造宝可梦城镇的慢生活沙盒游戏。玩家扮演的是一只变身成人类模样的百变怪,来到一片人类已经消失、荒芜枯竭的土地。它在那里遇见了独自生活、有些与众不同的巨蔓藤博士,并决定重新打造一座像过去一样的城镇。
在建设城镇的过程中,百变怪可以制作各种道具,也能够模仿遇见的宝可梦所使用的招式,例如居合劈、水枪等等。玩家就是通过这些方式,一步一步打造出一个大家都能够共同生活的城镇。

问:最初是什么让你产生制作《Pokémon Pokopia》的想法?
大森滋:宝可梦本身拥有非常多不同的特征,所以我最初就在想,即使不局限于RPG这个类型,是不是也能够利用宝可梦不同的个性,制作出一款新的游戏。
真正让我产生这个想法的契机,其实来自我刚进入GAME FREAK时参与制作的第一款游戏,也就是《宝可梦 红宝石/蓝宝石》。当时我有参与地图制作,在地图上放置草丛之后,宝可梦就会从那些草丛里出现。我在开发过程中一直觉得这个体验非常有趣,而且这段记忆一直留在我的脑海里。
后来我就在想,能不能反过来把这种体验放到一款新的游戏里?于是最早的Prototype其实更像是一种模拟器,玩家通过制作各种地图和环境,让不同宝可梦从这些地方出现。最后我们发现,这种设计和慢生活游戏的形式最为契合,于是才逐渐发展成现在的《Pokémon Pokopia》。

问:在有了这个概念之后,为什么会选择与KOEI TECMO GAMES合作开发?
大森滋:最初像是「制作一款全新的宝可梦慢生活沙盒游戏」、让百变怪成为主角,还有世界观与美术方向等核心概念,都是由GAME FREAK先构思出来的。
GAME FREAK内部也先制作了一个Prototype。当这个Prototype发展到一定阶段后,我们向The Pokémon Company进行了提案,并表示希望能够把这个概念真正制作成一款完整而且高质量的作品。在这个过程中,因为KOEI TECMO GAMES拥有开发沙盒游戏的经验,所以我们就提出邀请,希望他们能够成为共同开发的合作伙伴,最后促成了这次合作。

问:从KOEI TECMO GAMES的角度来看,这次三家公司之间是如何合作开发《Pokémon Pokopia》的?
枝川拓人:项目刚开始的时候,我们首先提出,希望具体的游戏开发工作能够由KOEI TECMO GAMES负责,并且由我们主动推进整体开发,最初大致上是以这样的方式划分职责。
不过,这绝对不是一种「KOEI TECMO GAMES负责制作,然后GAME FREAK与The Pokémon Company只负责监督审核」的单向关系。从游戏规格、世界观、设计、CG Asset到文本,几乎所有内容都是GAME FREAK、KOEI TECMO GAMES与The Pokémon Company三方一起讨论,并共同创造出来的。
我们在开发过程中一直保持非常密切的沟通,从游戏整体方向到非常细小的细节都会一起讨论。我认为最终确实成功把三家公司各自擅长的部分都发挥出来,才形成了现在这款游戏。

问:《Pokémon Pokopia》和过去双方制作过的作品都有很大不同。开发过程中,有没有什么特别困难的事情?
大森滋:一般来说,开发游戏当然都会遇到很多辛苦的事情,但老实说,这次项目其实很少让我觉得「真的很痛苦」。一起开发的KOEI TECMO GAMES团队非常重视宝可梦,也很理解我们在制作宝可梦作品时最看重的地方。大家对于「希望玩家从这款游戏得到怎样的体验」有非常一致的想法,所以一直到开发结束,整体方向都没有发生太大的偏差。整个开发过程其实非常顺畅,也是一段很开心的经历。
如果一定要选一个特别辛苦的地方,那应该就是这款游戏拥有非常庞大的宝可梦对白量。每一只宝可梦都有相当独特的对话,因此无论是文本制作、Debug,还是翻译成本作支持的各种语言,整体工作量都非常庞大。这确实是整个项目中相当困难的一部分。

枝川拓人:我自己其实也一直很享受这次开发过程。KOEI TECMO GAMES参与这个项目的开发成员基本上都非常喜欢宝可梦,所以大家应该都做得很开心。
如果一定要说一个我个人比较痛苦的回忆,那是在开发测试的时候。当时我们想测试多人一起进行大型建筑,于是提出:「不如大家一起在云岛上重现KOEI TECMO的公司大楼吧。」一开始大家一起建设,进度也很顺利。但某个时候,其中一名成员突然说,他想按照自己的方式制作KT大楼,于是跑到另一座Cloud Island,开始制作自己的版本。
这件事本身当然没什么问题,但之后开发团队之间慢慢开始传出消息,说「另一边那座KT大楼好像做得比较好」。结果大家一个接一个跑到他那边去,最后原本的云岛上只剩下我一个人。这大概就是这次开发过程中,让我留下最悲伤印象的一段回忆。

村田加奈子:我的情况倒也不能说是辛苦,不过就像刚才提到的,这款游戏中宝可梦会进行非常多对话,而且每一只宝可梦都会通过说话方式展现自己的个性。所以,对于各个语言的本地化团队来说,如何让使用不同语言游玩的玩家,也能够感受到和日文版一样鲜明的宝可梦个性,我觉得这应该是他们非常需要发挥功力,同时也很辛苦的一部分。
我自己是用日文游玩的,不过看到世界各地玩家的反应后,我感觉使用其他语言游玩的玩家,也同样能够感受到每只宝可梦不同的个性,这一点让我非常开心。

问:刚才提到了宝可梦的对白。《Pokémon Pokopia》其中一个很大的特色,就是每一只宝可梦都有鲜明个性,而且玩家能够看到它们彼此之间,以及和作为主角的百变怪交流。这样的设计是如何决定的?
大森滋:宝可梦本身就是一群非常有个性的生物,每一只都有不同的性格。所以我们在GAME FREAK内部会去思考,在《Pokémon Pokopia》这个世界里,这些宝可梦究竟会想些什么、又会以怎样的方式生活,再从这些想象出发设计它们的对白。
举例来说,像胡地这样智力非常高的宝可梦,也许会思考更加复杂的问题,甚至因为这些事情而产生一些烦恼。相反,一些还没有进化、看起来比较年幼的宝可梦,可能就会为了比较可爱、比较孩子气的小事情烦恼。我们就是这样一只一只去想象它们会在意什么,再根据这些想象设计相应的对白。
而且《Pokémon Pokopia》的主角本身就是百变怪,也是宝可梦,所以它能够理解其他宝可梦的语言。过去玩家通常是以训练家的身份,从人类视角去看宝可梦,因此有很多宝可梦本身的想法与个性是无法直接理解的。
但这次玩家能够更加清楚地感受到这些宝可梦到底在想什么。我认为这也是本作相当重要的魅力之一,所以还没有体验过的玩家,也希望能够亲自游玩,感受各种宝可梦不同的个性。

问:说到百变怪,为什么会选择它作为《Pokémon Pokopia》的主角?
大森滋:其实在整个企划非常早期的阶段,我们就已经决定让百变怪成为主角。当时我自己也先画了一些角色的粗略设计,然后再交给设计师进一步完成最终造型。
对于这款游戏来说,让主角本身就是宝可梦其实非常重要,因为这样它才能自然地与一路遇见的其他宝可梦对话。另一方面,如果主角本身是宝可梦,要它直接使用各种复杂工具其实也不太自然,所以我们就想到,可以利用百变怪「变身」这个特点。

玩家可以模仿一路遇到的宝可梦,学习新的招式,再利用这些招式完成不同事情。例如使用与树叶有关的招式、浇水,然后因为改变了环境,又遇见新的宝可梦,再从它们身上学习新的招式。这样就能够形成一套「改变环境→遇见宝可梦→学习新招式」的完整游戏循环。
根据遇到的宝可梦不同,之后甚至可以做到像飞行、冲浪等事情。「变身」本身真的具有非常广泛的应用方式。我觉得正因为选择百变怪作为主角,才让《Pokémon Pokopia》的玩法拥有这么大的扩展空间。

问:那么三位在《Pokémon Pokopia》中,最喜欢百变怪能够学习的哪一个招式?
大森滋:如果是我的话,我会选择能够让草丛出现,并进一步让宝可梦出现的「树叶」。因为这个招式正好连接到这款游戏最初的核心概念,也就是「创造环境,然后在那里遇见宝可梦」。我觉得它把《Pokémon Pokopia》最基本的乐趣,以及「与宝可梦相遇」这种很有宝可梦特色的体验都集中在了一起。

枝川拓人:我很喜欢「滚动」。我们开发团队到现在仍然会安排主要成员每天通过语音聊天进行大约1小时的长期测试,看看持续游玩后会出现什么问题。结果有时候我会整整1小时都在用「滚动」整理地形,所以我真的非常喜欢这个招式。

村田加奈子:要只选一个其实很难,不过如果一定要选,我会说是鲤鱼王教给玩家的「跃起」。在这款游戏里,它变成了一个非常实用、几乎不可缺少的招式。像是一些小段差,或者围栏之类的地方,都可以直接跳过去。
而且我想,这大概也是宝可梦系列里第一次有鲤鱼王以外的宝可梦如此频繁地使用「跃起」。这种独特感也让我特别喜欢这个招式。

问:说到招式,最近更新中加入了新的「潜水」,同时也是Expansion Pass第1弹「冒泡泡海底的城鎮」的重要内容。为什么会选择把DLC舞台扩展到水下?
大森滋:我认为《Pokémon Pokopia》最核心、同时也是最有趣的一点,就是能够与宝可梦一起生活。而这个体验其中一个很有特色的地方,就是不同宝可梦喜欢生活的环境其实都不一样。
在这些环境当中,「水下」显然是非常具有代表性的一种生态环境。所以从很早以前开始,我就觉得,无论如何一定要在某个阶段实现让玩家进入水下生活。这次通过更新,我们终于可以做到这一点。能够看到这些宝可梦在水里快乐、自在地生活,我自己真的非常满足。

问:玩家已经在SNS上分享了很多自己打造的城镇。有没有哪些作品特别让你们印象深刻?
大森滋:我平时经常会看大家在SNS上分享的城镇。很多玩家作品的完成度真的非常高,甚至连作为开发者的我都会觉得:「原来游戏里竟然还能做出这种东西?」
在这些作品当中,我特别开心看到玩家重新制作过去《宝可梦》游戏中的城镇或道路,因为这其实正是我最初希望大家能够体验到的事情。就像我当年制作《宝可梦 红宝石/蓝宝石》地图一样,希望大家也能体会到「制作一张地图其实真的很好玩」。所以看到有人真的在游戏里重现这些城镇与道路时,我会有一种「对吧?制作地图真的很好玩吧!」的感觉。

枝川拓人:我基本上每天都会一直看SNS。在开发的时候,我们当然已经期待玩家一定会做出一些超越开发团队想象的作品,但实际看到之后,还是发现大家的创意远远超出了我们的预期,网上真的有很多让人非常惊讶的建筑作品。
不过除了这种大型建筑之外,我也很喜欢看到玩家分享自己每天和宝可梦互动的内容。例如「今天这只宝可梦和我说了这些话」,或者「原来它会对我摆在这里的家具产生这种反应」。有很多玩家会把这种意外发现和快乐分享出来。
我们开发这款游戏时,其实一直希望不仅是熟悉建筑类游戏的玩家,就连过去完全没有接触过这类作品,甚至平时很少玩电子游戏的人,也能够享受《Pokémon Pokopia》。所以能够看到这些玩家真的从各种不同角度获得乐趣,让我们非常开心。

村田加奈子:我也一直被大家打造出来的城镇惊艳到。很多时候我都会想:「原来还可以这样做」「原来这件家具可以这样用」。玩家展示出来的创意,有很多是我们自己完全没有想到过的。
例如有人会把很多普通大小的树组合起来,最后变成一棵巨大的树,让宝可梦住在充满大自然气息的环境里。也有完全相反的做法,有玩家会盖一座非常高、像高层公寓一样的建筑,然后让所有宝可梦都住在同一栋大楼里。看到这些作品之后,我真的会觉得,宝可梦能够生活的环境有非常非常多种可能。

问:最后,可以谈谈玩家在《Pokémon Pokopia》Expansion Pass第1弹,以及游戏今后的发展中,还可以期待哪些内容吗?
村田加奈子:《Pokémon Pokopia》本身已经让玩家看到很多宝可梦过去不容易发现的一面,而通过「潜水」进入水下世界之后,玩家又能够进一步看到更多从未见过的表现。
例如刚才提到教玩家「跃起」的鲤鱼王,在陆地上只能不断跳来跳去,但到了海里,它就能够非常自在地游泳。所以对于这些原本就应该生活在水中的宝可梦,我很希望大家能够在水下替它们打造住处,让它们能够真正以最有活力的状态生活。

枝川拓人:就付费追加内容来说,目前已经计划推出第2弹和第3弹,希望大家能够期待。不过除了DLC之外,我觉得本篇现有的玩法其实仍然还有不少可以继续改善的地方,所以未来我们也希望通过免费更新继续改善现有内容。
当然,最后究竟能够改善多少,还是要看我们接下来能够做到什么程度。不过希望大家能够继续期待,并长期享受《Pokémon Pokopia》。

大森滋:通过「潜水」,游戏能够进一步扩展到更多不同玩法,这当然是这次付费追加内容很重要的一部分。但对我来说,《Pokémon Pokopia》最大的乐趣之一,始终还是能够遇见很多不同的宝可梦。
玩家能够遇见更多宝可梦,也能够和更多宝可梦一起生活。所以希望大家可以在持续扩展的《Pokémon Pokopia》世界中,不需要着急,慢慢享受和各种宝可梦一起生活的慢生活体验。

以上就是所有内容啦!从最初「创造环境,让宝可梦在那里出现」的想法,到如今让玩家自由打造属于自己的城镇,《Pokémon Pokopia》的核心始终围绕着如何以不同方式与宝可梦一起生活。对本作感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。
















































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