《World of Warcraft: Shadowlands》于11月24日正式上线。此前我们获得Blizzard的提供,让我们能开箱这游戏的典藏版。
这次,我们有幸专访了这款游戏的执行制作人 John Hight(以下简称John)以及首席游戏设计师Morgan Day(以下简称Morgan)。在游戏的新资料片「Shadowlands」推出之际,让我们一起了解这资料片的设计和背后的过程。以下为此次访谈摘要整理,供有兴趣的玩家参考。
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Wanuxi:这游戏已经推出超过15年了,制作组如何制作迷宫让玩家觉得独特并值得去玩?
Morgan:当我们开发新的资料片如「Shadowlands」时,我们其中一个最大的优势也是我们喜欢去涉及的题材、幻想以及我们想要叙说的故事。我们想要表达我们受到很多的启发,对系统设计的优化,做到最好以及新内容有趣的地方。
因此在「Shadowlands」中我们有八个迷宫,而有一个迷宫玩家能体验并知道更多故事,当玩家在那领域里升级而经常会被带回到该迷宫探索并完成故事。而这也是我们的构思,如何决定迷宫里的区域发展以及放置什么在迷宫内。比方说其中一个有趣的要素是「Mist of Tirna Scithe」,这迷宫里玩家会通过完成任务于升级来体验到「Shadowlands」里「Ardenweald」的领域。会有一些妖精般的生物,它们有点狡猾并好玩,当我们在设计迷宫时,我们总在讨论生物的主题,它们就像是个骗子,会是迷宫里非常有趣的谜题般要素。因此,在「Mist of Tirna Scithe」中,其中一个初期领域玩家会碰到巨大并迷雾弥漫的迷宫。玩家将追随妖精到特定的地点,然后玩家将解决谜题并碰到BOSS。玩家需要使用解决谜题时所得到的资讯来打败BOSS。资料片里的故事都非常多内容,因此当前进《World of Warcraft》的故事时,总有一些东西吸引玩家去追。
Wanuxi:「Shadowlands」相比之前的资料片有着比较线性的故事进展。为什么制作组决定放弃分支型故事而比较喜欢线性故事呢?
John:在「Battle For Azeroth」中我们真的非常想要两个故事线,一个是专给「Alliance」而另一个是专给「Horde」,玩家能以不同的角度来看同个事件。我们在「Battle For Dazar’Olor」中使用这类方法,玩家能选择不同的阵营开始。在「Shadowlands」里,我们带来了一个在《World of Warcraft》鲜少提到的地方。这是一个很少在故事里提起,而且也鲜为人知,因此我们要确保能把这地图介绍给玩家。而且带玩家经过一个个的「Covenants」,因为游戏里其中一个最重要的部分是,在遇见了这些领袖后,玩家做出决定要加入哪个「Covenants」。我们要确保玩家真的明白每个「Covenants」的背景和价值,并选择一个真正适合的。因此,这就是为什么我们选择线性故事。
Wanuxi:在介绍「Shadowlands」时,我们明白了这是灵魂死去后所到的地方,而且没有分好坏。不过,当玩家进入「Shadowlands」时,看起来玩家的任务是为了「好」而斗争。当设计「Shadowlands」的故事时,制作组是否想指导玩家什么是好什么是坏?
John:这不一定是一个传统的好坏之争。这里真正发生的是「Shadowlands」破碎了!「Shadowlands」的机制是当玩家进入来生时,将会被「The Arbiter」审判并到四个「Covenants」中的其中一个,而如果是无法赎罪额将会在「Maw」里被处决。不过因为事情发生了,现在「Sylvanas」打碎了生命要进入「Maw」的道路,全部的灵魂都前往「Maw」并放弃了其他「Covenants」。现在各地域的「Covenants」都缺乏灵魂,应该到那里的灵魂都不能到。因此,玩家当个「Maw Walker」,需要进来并帮忙修补「Shadowlands」。
Wanuxi:「Shadowlands」获得很多玩家的回馈,特别是有关PVP的调整,而这也是很容易被滥用。能说说制作组当原本以为能帮到玩家的构思到最后变得不受欢迎的看法吗?
Morgan:PVP的调整确实是我们正在调整并开发了不少时间。而对这些开发中的事情,我们喜欢听从玩家的回馈,有关我们所做的改变以及与制作组的目的进行沟通,确保我们和群体是一致的。因此在PVP中,我们做了很多有趣的东西,听从了玩家的回馈并重新带回了「PVP Vendor」。因此游戏里将会有「Honor Vendor」以及「Conquest Vendor」,玩家将参与PVP活动,赢得货币并使用该货币来购买和升级装备。
此外,我们也有全新的要素——「The Great Vault」,这和「Battle For Azeroth」中的有些不同。这次每个星期的开始,如果玩家参与了评分PVP并填满了「Conquest Bar」,将会有PVP宝箱。我们听到群体反馈说宝箱里的东西都很普通或不被需要又或者玩家都不感兴趣的。我们想要那个瞬间,玩家已经努力了,应该得到相对的回报。因此以「Great Vault」,我们带来了能从一系列提供的选择中挑选玩家想要的一个物品。玩家越参与PVP,比方说「Mythic Quests」或「Raids」将增加「Great Vault」的选项而玩家只能选一个。
对于PVP调整,我们依照玩家的回馈以及「Battle For Azeroth」中有趣的互动做了改变。我们已经大部分关闭了PVP调整,因此之前依照玩家物品等级,或物品等级间的差距操作的系统有改变。其中一个是我们确保游戏玩法不会退步,如一个玩家等级高很多的敌人可随意一击打死玩家,我们正极力避免这情形发生。其中一个我们获得的玩家会窥视玩家觉得装备被没有那么大的影响力,所以我们在「Shadowlands」里做了大改变。这也是在《World of Warcraft》中工作的一大乐趣,能持续更新游戏。我们有一个很好的群体,一直给我们很棒的回馈,让我们知道他们的想法,就轮到我们让他们知道我们正极力做出最好的改变。
如之前所说般,我们一直与群体交流让他们知道我们的目标。如果我们与群体一致,对于我们的新要素或更新能让他们有一种认可的感情,之后我们会继续更改要素以及更新知道玩家和群体都满意。《World of Warcraft》已经有一段时间了。我们这些年中也学习了很多。其中一个有趣的事情是我们能根据回馈做出改变或增加新的系统来帮助解决玩家的问题。
Wanuxi:当制作《World of Warcraft》的资料片时,制作组有考虑什么基本的要素吗?如何从「Battle For Azeroth」过渡至「Shadowlands」?
John:我们通常会提前安排数个资料片的故事。因此当我们策划「Sylvanas」的故事,这已经在不少的资料片中发生着了,在「Shadowlands」中我们终于能对她在「Legion」和「Battle For Azeroth」中的行为做出解释。因此有关资料片的故事是我们预先安排以及讨论我们在「Shadowlands」中想要的领域。我们要让他们有视觉上冲突感觉起来不一样,玩家会觉得进入了全新的环境和生物部落,当玩家从「Bastion」至「Maldraxxus」。我们也确保那里的生命体或非生命体也是全新的。其实,我觉得我们在这资料片中更新了比之前资料片还多的生命体。无论如何,这些是全新的东西。因此,我们通常会在一到两年前做出安排,在我们开始制作真正的区域和物体之前。这从一系列设计领导和和队伍领导的头脑风暴法开始。之后我们开始做原画以及挑选我们喜欢的东西融入故事中,以及在这个和之后的资料片中要发展什么角色。
Wanuxi:去年所推出的《World of Warcraft Classic》有影响了「Shadowlands」的制作元素等,如经典的能力回归和「Unpruning」中的技能,以及等级上限调低至60。你是否能详细解释《World of Warcraft Classic》如何启发这即将发售的资料pain中的要素?
John:并没有什么特别受到《World of Warcraft Classic》启发的,倒不如说你所说东西都来自《World of Warcraft Classic》因为你知道,这是原本的《World of Warcraft》再制作。因此一些在16年前游戏刚推出时的东西是今天游戏的核心。我们的职业系统,升级系统,以及其中一个核心是探索与冒险。而世界本身就是游戏的重点,「Shadowlands」也是一样。我们要确保每个领域都吸引眼睛。玩家在这领域里的任务互动是有趣的而且让玩佳能涉及以及沉浸在游戏里。
Morgan:就如John所说,这并不是什么受到启发而是制作组看作是重申的,不过我们在「Shadowlands」中所兴奋的是等级回归。曾经是120级的玩家现在是50级,然后在「Shadowlands」升至60级。我们也添加了全新的体验,让玩家角色是《World of Warcraft Classic》的任务体验,能看到一些《World of Warcraft Classic》里的东西。比方说,玩家升级「Mage」或「Paladin」时,会有任务玩家能进行,让玩家觉得是职业任务,这是一些我们已经很久没见的东西。此外,我们确保玩家在《World of Warcraft》中每个升级都是有意义的,而对于从「Battle For Azeroth」中开始的新玩家会有很长的一段升级时间,而可能升级后没有获得什么值得的东西。因此通过全新的等级回归,我们要确保玩家每次升级都得到值得兴奋的东西,如新魔法、或新的天赋列、或迷宫里解锁新的要素。从50级到60级,在「Shadowlands」中玩家能得到提升或全新的能力。
Wanuxi:制作组有采取什么措施让长期玩家持续对「Shadowlands」的故事有共鸣?
John:有些故事我们想结束,我们想要给「Sylvanas」一个很好的背景故事以及她在「Shadowlands」的涉及。最挑战性的是我们不能从以前资料查看「Shadowlands」时怎么的一个地方。这是有趣的,因为我们制作全新的「Covenants」,「Shadowlands」真正应该有的操作和功能,描诉着死后世界。而有趣的是,我们之间有着这样的对话,如果在「Shadowlands」里死了会怎样?毕竟你已经死了才进入那里。因此,这里会有一些逻辑上的问题。因此,我们不打算将事情复杂化,依照玩家熟悉的,当他们在「Shadowlands」被杀后,他们灵魂类的东西会跳出来然后需要找存在。无论如何,玩家是「Maw Walker」,是特别的存在。玩家进入那里时已经打破了规则,能自由在里面穿梭。我们有很多有趣的逻辑对话当我们在设计「Shadowlands」的运作条件时。
Wanuxi:对于刚以「Shadowlands」进入《World of Warcraft》的玩家,有一个新手村「Exile’s Reach」,你是否能更详细介绍那独特的设计?制作组采取了什么措施让玩家进入那领域后能快速了解《World of Warcraft》?
Morgan:就如我之前的等级回归中提到,「Shadowlands」中我们非常想制造《World of Warcraft》里的升级体验,以及玩家在其他资料片中通过升级所了解的「Azeroth」故事,甚至我们关注能与玩家群体共鸣的故事,真正让《World of Warcraft》成为经典的事情。我们也想专注身为新玩家在游戏里能战斗的怪物。如John所提到的,我们正面临着生存危机以及死后世界,在死后世界会遇到什么怪物?会不会有狼?狗狗会不会上天堂?就如John所说的,这些问题是很难得到答案。因此我们重温了一些《Warcraft》的主题,如「Orges」、「Knolls」、「Murloccs」等我们喜欢的东西。而以设计体验来说,通过全新的要素和科技,我们真的很花心思在新玩家上。如果有从未玩过PC游戏的玩家呢?我么能不能叫他们如何在游戏里走动甚至和NPC互动?打怪物?这是我们花了很多时间去探讨并同时让玩家觉得我们真的有花时间在职业上。我之前提到有职业任务是非常有趣的。如这角色的身份,在特定等级我们能让玩家做什么,目标、任务和魔法,让玩家与角色有联系。
有一个我所喜欢的东西,就是不会让我觉得这是个《World of Warcraft》体验,如果在故事的最后告诉玩家并没有大坏人在山顶的恐怖城堡中。因此,我们制作了迷宫,玩家能和其他玩家一起排队进入,而如果当时身边没有其他玩家,我们制作了NPC角色陪玩家攻略迷宫。甚至职业也让玩家选择,想要坦克或治疗师也可以。因此我们所做的,是让无论是什么玩家都能攻略迷宫,不管一个人还是多人都可以。
Wanuxi:在之前的更改新中,一些玩家觉得当他们的等级越高,敌人就越弱,而通过升级带来的成就感消失了。制作组对这有什么看法?
Morgan:如《World of Warcraft》,我们把每个资料片设计成新玩家加入并沉浸其中的机会,而不是觉得他们已经过时很久。《World of Warcraft》已经推出很久,我们也不想建一道高墙,让玩家觉得需要花很多年时间来追上。因此,我们以新资料片来吸引新玩家,让群体成长,交新的朋友。我们想给玩家这些机会来和全部玩家一起玩。无论如何,《World of Warcraft》是一个RPG游戏,有着角色扮演的元素,每当角色升级时会让玩家有所期待。
Wanuxi:要确保每个「Covenants」都有趣并对游戏有影响力而没有其中一个最好的选择是很难的任务。制作组如何做到平衡?
Morgan:这是我们已经知道非常有难度,不过也是非常有趣的东西。所以,当我们制作全新的系统以及全新的等级进展给玩家时,特别是「Shadowlands」,我们真的注重于「Covenants」系统。而且遇到这些新角色,我们想让玩家对故事有兴趣以及有机会向其中一个区域誓言当玩家满级后。通过「Covenants」系统,玩家加入「Covenants」后会得到力量。其中一个是得到全新的职业能力,还有标志性的能力和种族能力等。此外,升级时能与遇到的角色进行「Soul Bind」,之后得到那角色的能力。这些全部要素的结合,我们觉得是足够让「Covenants」的选择有着各自的优势和弱点。最终目的并不是要制作有对特定职业最好的「Covenants」,而是玩家能期待所做出的选择会有着怎样的影响。同时「Covenants」系统也类似副职业系统般。
Wanuxi:「Shadowlands」里的角色如「Winter Queen」和「Primus」对人类世界有没有兴趣?或者简单地说,「Covenants」会不会对玩家的「Horde」或「Alliance」所属而不同?
John:这部分并不重要。玩家能体验到一些类似的任务和故事,而更多时候NPC会认可玩家的所属。不过,「Covenant」的选择是很重要的。因为玩家选择的「Covenant」会有更多的东西让玩家去做,得到「Renown」的能力以及让其他的「Covenant」不会那么留意玩家。
Wanuxi:《World of Warcraft》中的「Battleground」貌似已经被放置很久了。在「Shadowlands」中,有什么PVP内容等着玩家?
Morgan:「Shadowlands」有这一系列有趣的PVP内容。第一,我们重新带回了「PVP Vendors」。玩家总要升级装备,我们觉得随机掉落并不大吸引玩家,因此我们将「PVP Vendors」重新带回来让玩家能通过游玩「Battleground」赢得货币并进行购买。此外,我们重新带回了「PVP World Quest」,只有在「War Mode」中出现,这是在「Battle For Azeroth」中推出的要素。玩家能自行选择PVE或是PVP服务器。而且,我们也有全新漂亮的舞台,而我最喜欢的是「Elysium Hold」,「Kyrian」的据点。
Wanuxi:新的资料片通常代表着有大量新玩家的涌入。结合新和回归的玩家会不会和「Battle For Azeroth」中有差别?升级系统会如何让玩家更快跟上新的内容?
John:我们的确花了很多努力制作新体验给玩家。我们有着全新的升级系统,等级回归,让玩家更容易达到满级。同时我们也确保新玩家了解《World of Warcraft》的玩法。我们有着有趣的故事,玩家能遇到其他玩家,玩家不知能学到如何玩这游戏,而且能一起闯关。最后玩家已经准备好体验「Battle For Azeroth」资料片。如果是旧玩家而且是满级了的,能选择想去的资料片。会比之前来得更快,不过说着更好的故事,让玩家能沉浸在该资料片中。结果,我哦们看到不少新玩家然后预计「Shadowlands」的前几天也会这样。
Morgan:这是加入《World of Warcraft》的最好时机。升级体验变得更快更好,能省下玩家升到满级的时间。我们也提供选择,让玩家能到「Exile Reach」,一个全新的体验,让玩家熟悉《World of Warcraft》的操作和战斗。
Wanuxi:虽然预补丁已经在10月中推出,不过与补丁活动直到11月12日才开始。能否告诉我们为什么制作组选择这日起来开始活动,或者有没有想过提早开始与补丁活动?
John:当时我们把补丁分为两个部分。第一个预补丁推出主要为等级压制来带来新的体验和职业更改。第二部分是为了让所有内容都为「Shadowlands」做好准备以及预补丁活动开始。在这一次,「Scourge」正在侵略,是玩家加入的很好机会。玩家能杀一些「Scourge」,得到更好的装备,为「Shadowlands」做好准备。我们原本就设计成一个星期或最多两个星期的活动。这并不是世界性的任务或活动。因此这就是我们起初的时间打算。在更早之前,我们延期了「Shadowlands」的发售,不够我们觉得这很好的呈现出来因为我们能让玩家忙着活动,而如果玩家想为新角色升级,这回提供更多的时间让玩家准备好「Shadowlands」。
Morgan:十月的推出确实有不少有趣的要素,玩家也非常享受。我们打算适当的推出内容,不让玩家觉得会太多。比比方说,之后推出等级回归,再之后推出「Unpruning」。有很多有趣的能力让玩家去互动,我们也移除了阵营需求。我们觉得这是让玩家有更多有趣的要素去玩。
Wanuxi:从目前所公布的「Shadowlands」故事和情节来看,「Sylvanas」的形象变得负面了。有些粉丝担心和希望制作组能善待这经典角色。有没有什么要分享或对「Sylvanas」粉丝说的?
John:我们确实制造了不少谜团在「Sylvanas」的身上,特别是在「Battle For Azeroth」中,她做了让玩家不开心的事情。而那是经过设计的。我们希望有争议,让玩家误会她。因为她有更深的动机,而现在她进入了「Shadowlands」,我们能开始探索背后真相。她与Jailer的关系以及「Shadowlands」机制的崩坏全部都有联系。她也制造了道路给我们。现在我们能进入并修复「Shadowlands」,而同时理解并明白她为什么那么做。之后就留给玩家判断,选择相信她,她的动机是好是坏,又或是为「Azeroth」带来最好的利益。
Wanuxi:在预补丁活动中,玩家面对「Nathanos Blightcaller」暗示着「Sylvanas」和两大部落的冲突。能否分享是否故事会有不同当玩家在「Battle For Azeroth」选择与「Sylvanas」站在同个阵线?
John:确实是有点不同。会有不同的任务、要素让玩家决定是否站在和她同个阵线。我不觉得剧情上会有什么不同,不过确实会有不同的任务。我不能透露太多详情,不过在我家中,我儿子和我的选择的确不同。
Wanuxi:「Shadowlands」中有着《Warcraft》故事的特别元素。是否有困在「Shadowlands」中的角色能重返生命的可能性?
Morgan:这确实是「Shadowlands」有趣的事情,而我们也需要加倍去注意,因为有很多《World of Warcraft》的故事我们想说却有着满足的结局。我们也想继续一些玩家喜爱角色的故事,不过却会收到回馈说那故事已经完整了,就别再碰它。不过肯定的是,有很多有趣的角色让玩家在「Shadowlands」中发掘并重逢。而至于他们会不会重返生命?其实当玩家进入了「Shadowlands」,就不能再出来,除了「Ardenweald」外。
「Ardenweald」是一个区域,玩家会遇见「Winter Queen」以及看到一些故事的展开,遇到一些曾在「Azeroth」中熟悉的角色。「Ardenweald」是完全不同,其实它是生命里的一环。一个灵魂有着循环,经过「Azeroth」,并介于「Ardenweald」和「Emerald Dream」之间。通过这循环的角色将会得到重生。因此这个领域中,我们能发掘更多的故事,而且有着一个规定,永远不能离开「Shadowland」。
John:确实有至少一个玩家曾今为那角色的死而哭过,而希望玩家在「Ardenweald」中看到那角色和「Night Fae」会再哭多一次。
Wanuxi:我们在「Shadowland」看到支持手柄,这是不是暗示着《World of Warcraft》将会登陆次世代主机?
John:并不是那么一回事。我们正在做的事让更多玩家能玩到这游戏。考虑到有些玩家因为一些因素而无法使用传统的键盘和滑鼠游玩,而我们也得到他们的回馈。因此我们更新界面,让手柄或非传统设备能游玩,让更多人能体验这游戏。
Wanuxi:制作组是否有信心能如期推出?如果有意料之外的事情发生,制作组是不是会放弃一些系统?
John:Morgan会专注在系统和调整。不过,我们对我们的成品有信心。我们要确保我们所呈现的是最好的游戏。我们也清醒试玩时有那么多的参与,让我们能发掘更多需要调整和更改的地方。而我们也花心思去更改。毕竟《World of Warcraft》是一个庞大的游戏,而玩家通常都是第一个,在游戏里做不同的东西,发现全新的事情。当玩家那么做时,我们也给与回馈和反应,不是每个角色职业都是《World of Warcraft》中最厉害的职业。同时,我们也不希望已经努力的玩家因为成为《World of Warcraft》中最差的职业被谴责,因此我们会持续对游戏做出调整。
Morgan:我们已经对我们的策略以及我们如何调整「Covenants」系统,以及一系列的精彩任务等着玩家。而我们主要目标,就如John所说偶的,一直有东西跳出来让事情变得与我们所想象的不同。或者玩家发现一些非常有趣的事情。而我们其中一个目的是让玩家觉得有参与感。如他们所做的选择可能会破坏游戏平衡,而当的确破坏了平衡,那就是时候我们出来调整了。
Wanuxi:《Final Fantasy XIV》的制作组多次提到想和《World of Warcraft》进行联动。你们对这有什么看法?
John:我们的确有和对方的成员交谈过。那应该是数年前的是事情了,我们谈话非常的顺利。以你为我们有着很多相似的地方,相似的发展,面对相似的问题。我们的确很期待着联动,不过我也不清楚为什么没有跟进了,可能是因为双方都非常忙。
Wanuxi:随着新的游戏如《原神》和《VALORANT》的崛起,制作组是如何让游戏保持新鲜?
John:这游戏随着我们推出的资料片不停地进化,同时也有内容更新。每次资料片的推出有全新的要素。我们考虑到全部职业,并进行跟进。这游戏已经有16年历史,而我们也引入了文化要素。我们理解这游戏时很久很久以前所设计的,而我们的种族选择并不能真正地反应玩家。因此通过「Shadowland」,我们提供更多的选择,希望能更好的反映玩家,当玩家进入「Azeroth」时。不过我们也觉得游戏里的设定和故事都是不会过时的。我们身为这宇宙的照顾者的任务,会去爱这游戏,甚至我们的孩子或者某天孙子也会喜欢这游戏,而这也是我们最大的期望。
Morgan:此外,我觉得《World of Warcraft》能成为经典是因为那广阔的内容。游戏里绝对有适合不同玩家的东西。有很多有趣的东西可以去尝试,无论是迷宫或「Raid」、「Mythic」、「PVP」、「Rated PVP」、「Pet Battle」等。甚至「Shadowland」本身新增一个要素,被称为「Torghast」,是个一至五个玩家的体验。玩家能透过「Torghast」不同的楼层,获得全新的能力。我们时常想要一些能让大家都有参与和享受的内容。
以上就是《World of Warcraft》新资料片「Shadowland」执行制作人 John Hight和首席游戏设计师Morgan Day的专访。玩家也可阅读我们之前的文章来更了解「Shadowland」里的区域。以下是Shadowlands里的四个区域,玩家如果有兴趣可以点进去看看哦!
《World of Warcraft: Shadowlands》将于11月24日推出。玩家想要了解更多《World of Warcraft: Shadowlands》的详情,可以到官网查看。
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