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                      《超级忍反攻的斩击》制作团队专访:重启传奇忍者,打破横版动作游戏想象!

                      Corrine by Corrine
                      June 8, 2025
                      in PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 7 mins read
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                      《超级忍反攻的斩击》制作团队专访:重启传奇忍者,打破横版动作游戏想象!
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                      由 SEGA 携手法国知名工作室 Lizardcube 打造的全新 2D 横版动作游戏《超级忍反攻的斩击》,以细腻多彩的手绘画风,重现了一位燃烧着复仇之火的忍者,在孤独之路上斩破重围的热血冒险。近日,小编有幸抢先体验本作,并专访到了游戏制作人大原彻与高级总监寺田贵治,带来关于游戏开发幕后与《Shinobi》系列未来的第一手分享,一起来看看他们都说了些什么吧!

                      从左至右:图中为高级总监寺田贵治与制作人大原彻

                      问:复仇故事永不过时,尤其是在《Shinobi》这样的系列中。在你们看来,复仇在现代语境下意味着什么?

                      答:在这部作品中,武藏可以说是陷入了一种非常绝望的处境,而且这种处境会随着游戏的推进不断变化。一般来说,复仇或报仇可以被认为也许有好的一面,但总体上更多还是一种负面的情绪。不过,武藏是一位忍者,所以「复仇」是他必须去做的事。而武藏是如何去执行他的复仇的过程,正是这部游戏的核心主题。至于「复仇」到底意味着什么,我可能没法直接给出一个答案——但在游玩过程中,也许你会慢慢有所体会。

                      (来源:SEGA)

                      问:距离上一部《Shinobi》游戏已经过去了14年。是什么促使你们决定让这个系列回归?

                      答:SEGA 现在整体上正进行一项「复活经典 IP」的计划,这就是其中一部分原因。在开发之初,我们也认真思考了,如何让一款 2D 动作游戏在当今时代依然具备吸引力。当然,还有一个非常关键的契机,那就是 Lizardcube 的加入。他们曾经开发了《怒之铁拳4》,而正是他们主动提出了让《Shinobi》复活的想法,这也是这个企划能够诞生的重要原因之一。

                      (来源:SEGA)

                      问:这款游戏过去采用过 3D 动作风格。那么除了制作人前面提到的理由之外,是什么促使开发团队这次选择回归横版卷轴玩法,并采用复古风格?

                      答:这其实也跟我们之前的回答有关,但最主要的原因是我们这次与 Lizardcube 合作——他们非常擅长创作精美的 2D 美术风格,并且在制作 2D 游戏方面有非常深厚的经验。他们之前也做过《怒之铁拳4》,所以在横版动作游戏领域也积累了成熟的开发经验。

                      除此之外,我们也觉得有必要回头看看最初的《Shinobi》系列,并考虑它在当今市场中的潜力和表现。目前 2D 游戏在整个游戏市场中正在迎来一个新的高峰,特别是在独立游戏领域尤为明显。我们认为,这也许能对当下的游戏场景带来一些新的冲击力。

                      问:如果有玩家从未玩过《Shinobi》系列,你们希望他们在游玩本作之前知道什么、或感受到什么,从而理解这款游戏的特别之处?

                      答:《Shinobi》虽然是一个历史悠久的系列,但《超级忍反攻的斩击》是完全可以在不了解前作的情况下直接享受的游戏。哪怕是初次接触这个系列的玩家,也能轻松进入状态,获得乐趣。游戏中的所有角色动作,都是逐帧手工绘制完成的。背景图像也是如此,我们希望大家能够充分欣赏这种精美的手绘艺术风格。另一方面,游戏的动作性和操作手感也非常出色。

                      这不仅仅是一款普通的2D动作游戏,而是节奏紧凑、游玩体验极为流畅、令人满足的作品。同时,对于熟悉本系列的老玩家,游戏中也藏有不少对前作的致敬彩蛋。所以无论是新玩家还是老粉丝,都能从中获得乐趣。此外,还有一个重点我想特别强调一下:主角乔·武藏真的非常非常强。说到忍者,大家脑海中可能会浮现一些传奇式的、几近虚构的形象,而乔·武藏的强度大概是你心中忍者形象的三倍。

                      (来源:SEGA)

                      你可以轻松击败敌人、跳跃穿梭于遥远的平台之间——成为一名忍者的过程本身就已经非常爽快。而且整个《Shinobi》的世界观会完全颠覆你的想象。比如你可能会期待忍者在竹林中潜行,这确实也有;但你也会看到他从直升机上带着冲浪板跳下来——一切都超越你的认知,这也是我们希望玩家能享受的另一层惊喜。

                      问:那么,你们是怎么产生使用2D美术风格这个想法的?你们认为这种全新的2D美术风格会对未来的横版卷轴游戏产生什么影响吗?

                      答:其实最初是Lizardcube的想法,而「Neo2D」这个说法只是我们团队自己想到的一个名词——不过可以确定的是,这种美术风格确实是我们非常引以为傲的部分。从项目一开始,Lizardcube就非常明确,他们不想做那种基础的2D风格,而是想在美术中加入更多元素。所以「Neo2D」的概念在最初就已经被提出了。

                      (来源:SEGA)

                      这是一种融合了3D质感与2D表达的风格,可以说是既有2D的手绘感,又有部分3D的层次和表现力。所以也许未来我们的一些新作,或者别的团队的作品,也可能会逐渐采用类似的美术风格。

                      问:那么从整个行业的角度来看,你们觉得这种风格会对横版卷轴类游戏产生怎样的影响?

                      答:就像我之前提到的,现在2D游戏正在重新获得关注。这个时代的2D游戏呈现出各种不同的美术风格,比如像素风、独特的手绘风格等等。而《超级忍反攻的斩击》采用的这种风格,也是一种非常独特的尝试,我们相信这会成为本作的一大亮点。

                      这款游戏的画面表现力,它的视觉美感,有可能会为未来2D平台动作游戏领域打开新的方向。在《超级忍反攻的斩击》中,我们所有的画面都是逐帧手工绘制完成的,这其中的工作量是非常巨大的。所以从影响整个行业的角度来说,我认为这类作品其实很难被轻易复制,因为它所投入的精力和成本是巨大的。这也是它在视觉层面如此与众不同的原因之一。

                      (来源:SEGA)

                      问:作为一个系列作品,《Shinobi》一直以高难度著称。而如今的许多现代动作游戏,更倾向于迎合那些不太擅长动作游戏的新玩家。你们如何看待这种趋势的变化?在新作中是否也进行了某种调整,以吸引更广泛或更新的玩家群体?

                      答:《Shinobi》确实是一个以高难度著称的系列。如果曾经玩过前作的老玩家发现这次游戏太简单了,他们肯定会感到失望,但这次的游戏依然是有难度的。武藏本身是一个非常强大的角色。如果玩家遇到了极大的困难,武藏本身也具备战胜挑战的能力。但也确实会有人因为难度而打不过游戏,所以我们也加入了可调整的难度选项。你可以在游戏菜单中随时更改难度,不过是否调整,还是交由玩家自己决定。

                      (来源:SEGA)

                      我会推荐大家先以默认难度开始游玩,看看自己能走多远。我想补充的是,虽然游戏难,但乔·武藏也非常强大,这就形成了某种挑战与成长并存的平衡。对于制作人的我而言,我并不是那种擅长动作游戏的玩家。但当我亲自玩这款游戏的时候,我明显能感受到自己在操作上越来越熟练,动作也更流畅。我希望玩家也能体会到这种不断变强的成长感,并从中获得乐趣。

                      问:在试玩时看到海报背景中有一个巨大的怪物,但忍者题材通常并不会出现像怪兽、飞机或直升机这样的元素。这是 SEGA 有意为新玩家所做的设计方向吗?

                      答:《Shinobi》系列从很早以前开始就是这样的风格。《Shinobi》系列的设定一直以来都是「现代背景下的忍者」。所以在前作中,除了和其他忍者战斗以外,武藏还曾对抗军队、巨大怪兽、甚至各种超现实的敌人。所以从这个角度来说,这其实是一种对过往作品的致敬。这种风格并不是新加进来的,而是《Shinobi》系列一贯的传统延续。

                      (来源:SEGA)

                      问:忍术一直以来都是《Shinobi》系列极具特色的元素之一。那么这些忍者技能在本作中有怎样的进化?相比过去的作品和现代动作游戏,有没有什么特别的变化或惊喜?

                      答:整体来说,本作的忍术系统和战斗设计相比以往更加复杂和丰富。你应该在试玩时看到过「火龙」这招忍术,那就是游戏中最强大的技能之一。在这之上,是「忍法」,也属于比较强力的技能层级。再往下则是普通的强攻击、轻攻击,以及像苦无、手里剑这样的远程投掷技。而这些普通攻击的种类,可以通过商店逐步解锁,也就是说你在游戏过程中会获得更多新的攻击动作。

                      (来源:SEGA)

                      但我特别想向新玩家强调的是,那些「忍术之下」的技能——也就是忍法以及普通攻击动作,才是构成本作战斗系统特色的重要部分。当你玩一款2D游戏、解锁新招式的时候,游戏会让你把新招式分配到特定的按键槽里,换句话说,你获得一个新技能的同时,可能要舍弃一个旧的。

                      但在本作中,系统不会让你丢弃任何技能,而是让你在原有基础上不断获得新动作。所以你可以使用的技能是累积增加的。随着技能的增加,你可以尝试全新的连招组合,这让游戏在中后期开始带有一些格斗游戏的感觉。游戏初期可能还只是一个普通的动作游戏,但随着你掌握更多动作和技能,它逐渐会变成一种「动作+格斗」的混合体验,这也是我们认为非常令人兴奋的一点。

                      (来源:SEGA)

                      问:关于《Shinobi》系列的未来,我们能期待些什么?会不会有更多从旧作中汲取灵感的新尝试?

                      答:目前,我们还无法透露太多细节。作为公司整体方向的一部分,我们正在思考如何更好地让乔·武藏这个角色重回聚光灯之下。而现在,《超级忍反攻的斩击》尚未正式发售,因此现阶段还不方便谈论后续的发展计划。

                      事实上,《Shinobi》系列本身就不是一个特别「连贯」的 IP。历代作品中不仅主角有所变动,敌人阵容与故事设定也常常不同,整体世界观较为自由灵活。也正因如此,未来的《Shinobi》作品,无论是游戏、电影,还是其他媒体形式,都有可能展现出与《超级忍反攻的斩击》完全不同的风貌。这一次,我们想先把《超级忍反攻的斩击》带给全世界的玩家,并观察大家的反应。接下来的方向,将会取决于玩家与市场的反馈。

                      (来源:SEGA)

                      问:《Shinobi》系列中登场过许多角色。那么在本作的最初策划阶段,除了乔·武藏之外,是否曾考虑过让其他角色担任主角?

                      答:从一开始我们就确定乔·武藏是这部作品的主角。Lizardcube 方面也是如此设想的。当我们考虑要复活这个系列时,我们心中最核心的《Shinobi》作品,就是 Sega Genesis 上的《超级忍》系列。而乔·武藏正是那一代作品的主角。因此从项目启动之初,我们就已决定要以乔·武藏作为本作的主角。

                      (来源:SEGA)

                      问:你刚才提到玩家在游戏过程中可以不断学习新技能。而玩家可以更改输入设定与操作细节,但无法更换战斗招式。那么,你们是否认为不允许玩家自定义技能组合,是一种错失的可能性?

                      答:我们其实也考虑过这个问题。我们设计这款游戏时,目标是让它尽可能地流畅自然,这样玩家可以自由尝试各种按键组合。就像我们之前说的,这款游戏在战斗手感上有点像格斗游戏,但它并不拘泥于传统格斗游戏那种必须严格按顺序按键的规则。

                      我们没有让它变得那么死板,而是希望玩家可以用不同的时机按出不同按钮,来实现连招,比如把敌人打到空中后继续追击空中连段,你可以在这个过程中打出各种组合技。游戏中有很多种战斗方式,我们希望玩家能够自己探索出属于自己的连招套路。在连段中你也可以加入忍法,做出更丰富多变的战斗演出。

                      (来源:SEGA)

                      问:那么玩家确实不能自定义技能组合,对吗?

                      答:对,这一点在系统设计中是明确规定好的,不能进行技能组合的自定义更换。原因是,每个技能其实都有其特定的用途和意义。如果让玩家完全自由地更换技能,那么整个游戏的战斗结构和平衡就会被打乱。因为游戏中设计了各种敌人和障碍,它们是基于你所拥有的特定技能组合来设计的,我们希望玩家能够利用既定的技能组去克服这些挑战。这就是我们对这个问题的想法。

                      (来源:SEGA)

                      来自开发团队的寄语

                      本作《超级忍反攻的斩击》不仅能让系列老玩家感到熟悉和满足,也能让新玩家轻松上手、享受其中。我们希望更多不同类型的玩家都能喜欢这款游戏。与以往作品相比,这一作有着全新的、美术风格独特的视觉表现,以及一种全新的游戏体验方式。不论你是否喜欢传统的2D横版动作游戏,我们都希望你能尝试这部作品,并从中感受到乐趣。

                      (来源:SEGA)

                      如我之前所说,乔·武藏是一个非常非常强的角色。你可以尽情地击败敌人,从中获得爽快的动作快感。同时,这部作品中的世界观也极具特色,不光有忍者,还会有怪兽等各种天马行空的设定,是一段颇为异想天开的忍者游戏。如果你能够沉浸在这个世界之中,那么我相信这款游戏一定会带来超出预期的体验。

                      当然,就像我们反复提到的,这是一款非常有挑战性的游戏。这也可以被视为我们开发团队向玩家们发起的一项挑战,看看你是否有能力通关这款游戏。所以,我希望你们都能为复仇而战。

                      (来源:SEGA)

                      以上就是所有的内容啦!《超级忍反攻的斩击》将于2025年8月29日发售,并登陆 PS5、PS4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One 及 PC(Steam)。欲知更多详情可以查看官方网站哦!

                      超级忍反攻的斩击(SHINOBI: Art of Vengeance)
                      发布商: SEGA
                      开发商: Lizardcube
                      发售日期: 2025-08-29
                      Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Steam, Xbox One, Xbox Series X|S
                      《超级忍反攻的斩击》本作是由热门作品《怒之铁拳4》的开发工作室带来的全新忍者动作游戏。独特的手绘美术风格细致且多彩地呈现了内心充满复仇之念的忍者所经历的种种艰辛。在忍道中登峰造极的传说级忍者「乔·武藏」,在目睹了焚烧殆尽的故乡以及变为石头的伙伴之后,毅然踏上复仇之旅。这是为了铲除丧心病狂的极恶势力,也是为了替惨遭毒手的伙伴报仇雪恨。

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