在《刀剑神域》系列推出近20款游戏后,Bandai Namco决定将玩家带回一切开始的地方——那座漂浮在空中的百层铁之城堡。即将于今年推出的《Echoes of Aincrad》不再是系列以往的延续,而是一次彻底的重启:从动画第一集的紧张时刻出发,让玩家亲身体验那场改变了所有人命运的「死亡游戏」。
我们与《刀剑神域》主机游戏系列总制作人和本作制作人二见鹰介进行了一场采访,深入探讨了这款全新作品的开发理念、战斗系统设计、以及如何在致敬经典与创新体验之间取得平衡。一起来看看吧!

问:《刀剑神域》系列都已经出了近20款作品了,《Echoes of Aincrad》的创作灵感是从哪儿来的?这次和之前的作品最大的区别是什么?
答:《刀剑神域》游戏系列过去都是从艾恩葛朗特攻略完成之后开始讲故事,这一次我们想换个思路——让玩家从动画第一集的起点出发,亲身经历那段故事。我最想传达给玩家的核心体验,正是动画开篇时那种窒息感和紧张感。
这款游戏有个好处:不管你是从来没看过动画的新人,还是从第一集就追到现在的老粉丝,都能找到属于自己的乐趣。新人可以借此第一次走进这个世界,老粉则能用全新视角重温那段经历。

问:从目前的试玩体验来看,战斗的流畅度有些不尽如人意,轻重攻击之间的衔接会打断连击节奏。战斗毕竟是游戏的核心,团队后续会针对这方面进一步打磨吗?
答:是的,肯定会继续优化的。另外,你们试玩的这个版本其实已经开放了一些参数调整——比如把动作速度调到「更快」,手感就会舒适很多。你可以取消默认的攻击格式,用剑技自由组合出最多三段连击,打起来会顺畅很多。想要更快的手感或许可以试试短匕首或长矛,动作速度明显更快。通过自定义配置,你完全可以打造出一套符合自己节奏的战斗风格。
问:升级之后会解锁更多技能,或者更高伤害的技能吗?
答:试玩版里每种武器只有三个技能,但正式版里每种武器最多可以解锁10个技能,而且每个技能还会随着使用次数不断强化,动作会越来越丰富。
具体来说,每把武器有一个固定的基础技能,另外还有四个可以自定义的技能槽,通过在游戏里找到或获得的特定道具来解锁。把武器和道具组合起来,才能真正打造出专属于你的战斗风格。

问:您觉得这款游戏和《刀剑神域》系列其他作品相比,最独特的地方在哪里?
答:我认为最大的亮点是探索那些从未被人踏足的未知区域——你可以在游戏进程中一点一点地填满地图上的空白。这种「用自己的脚去丈量世界」的感觉,是以往系列作品从来没有给过的。
问:如果您自己来玩这款游戏,会选哪个伙伴?
答:游戏层面的话,我会选Iori。就算你不太擅长动作游戏,有她在身边也很安心。她有一个非常实用的「解除」能力,攻击范围又广,对新手来说是相当可靠的搭档。不过……亚丝娜也很好啦,毕竟她又可爱又强。

问:《刀剑神域》的背景本来就是MMORPG,你们是怎么在游戏里呈现出那种网游的氛围感的?
答:说实话我自己没什么MMORPG的经验,所以我把重心放在了让故事和角色足够「接地气」上面。游戏里有在直播的主播,有 YouTuber,有因为被困在游戏里没办法去上班而崩溃的普通人——这些角色的烦恼都非常真实,非常当下。
这个世界看起来是奇幻题材,但内核其实相当写实。我就是想通过这种方式,让这个MMORPG世界变得更有代入感。

问:试玩里任务相当漫长,地图很大,路上敌人也不少。为什么不允许玩家在任务中途换装备或强化?非得到达检查点或回城才行,这个设计的出发点是什么?
答:刚开始玩的时候,拿到新道具的第一反应肯定是「马上换上」,这很正常。但随着游戏推进,你会慢慢发现这款游戏的核心乐趣之一,就是把武器和道具组合起来,打造出专属配置。当你习惯了这套节奏,自然就会主动想回城强化,而不只是单纯刷装备。
简单来说——前期是「我要拿更多东西」,中后期变成「我要让手里的东西变得更强」。回城、强化、重新出发,这才是游戏真正想让你享受的循环。可能需要一两个小时才能找到感觉,但一旦入门就停不下来了。

问:试玩里有6种武器,基本都是近战。游戏里经常会碰到大群敌人,有没有计划加入远程武器,或者其他新伙伴?
答:这个游戏叫《刀剑神域》,剑才是主角,所以远程武器确实不会太多。不过我们也没有完全忽视中远距离的战斗需求——比如短匕首可以将匕首投出,战斧可以用锁链甩出斧头,某种程度上就能当中距离武器来用。配合游戏里的投掷类道具,打出有策略感的远程输出完全没问题。
问:能给新手和老手各推荐一种上手方式或武器吗?
答:新手首选单手剑——标准的攻击流程、顺手的连击节奏、相对简单的技能弧线,用来熟悉游戏机制再合适不过。
老手可以试试短匕首或双手剑。短匕首能叠加中毒、灼烧等异常状态,通过持续积累技能伤害打出超高输出;双手剑则是走「攻即是防」的路线——每次攻击都能恢复生命值,一刀伤害还相当可观,打出一套能扛能打的配置完全不是问题。

问:《刀剑神域》第一季可以说是整个系列里最深入人心的。这次你们最想在游戏里还原和放大第一季的哪些东西?
答:最想呈现的是「死亡游戏」宣告降临的那一刻。我希望玩家能真正体会到被卷入这场灾难的那种恐惧和迷茫,这也是动画第一集最震撼人心的地方。光看动画你会感受到冲击,但只有亲身玩这款游戏,你才能见识到那个虚拟世界里真实发生的一切。
问:游戏发布后,您最期待看到主播和玩家对哪些内容的反应?
答:毫无疑问是「死亡游戏模式」。这是游戏里一个隐藏的彩蛋玩法,你存了很久的数据,可能就这么永久消失了。我很想看看主播们遭遇这种情况时会是什么反应。
每个人的应对方式都不一样:有的玩家无脑冲,不升级就硬打,然后一遍遍重来;有的玩家则会稳扎稳打,把每一步都计划好再出发,能撑很久。这种截然不同的玩法风格,本身就很有看头。当然,普通模式下的数据是安全的,难度也可以自行调整,大家不用太担心。

问:时隔多年再次回到艾恩葛朗特,你们是如何让这个世界既能勾起老玩家的回忆,又能吸引到全新的受众?
答:原著里没有的内容,我们在这里进行了大量的补充和扩展。比如前面提到的那些网络主播角色,他们的故事在原作中是不存在的,但我们把它写得非常符合当下的生活状态,让人觉得「对,这就是我们现在的世界」。
艾恩葛朗特里有很多日本人,也有来自不同国家的角色,这个世界的氛围处理得既有情怀又有时代感。我希望不管是什么背景的玩家,都能找到属于自己的那份共鸣。
问:为什么这次选择专注于艾恩葛朗特?游戏会紧跟动画的剧情线走,还是会有不一样的诠释?
答:故事的出发点当然是动画和原著小说,但这款游戏能给你的,是动画里从未展示过的幕后故事。那些主角们在按照原作剧情推进的同时,还发生了什么?玩家将在游戏中亲眼见证。
目前游戏的内容涵盖第一层和第二层,光是第一层的体量就相当庞大。要知道,艾恩葛朗特一共有100层,如果全部做出来,大概要开发20年。所以这次我们希望玩家能享受这段传奇故事的序章,那100层征途真正开始的地方。

问:游戏和SAO的主角们会有多少交集?在支线任务和主线剧情里,和原作故事的关联性有多深?
答:这个我希望大家自己去发现。你要以主角的身份去玩,自然就会遇到该遇到的人。另外,限定版附带了一部120分钟的电影,想要充分感受动画角色的粉丝朋友可以重点关注一下。
问:「艾恩葛朗特」这个名字,除了作为世界观的设定之外,对您来说有什么特别的含义吗?
答:「艾恩葛朗特」的意思是「铁之城堡」——漂浮在天空中的城堡。这个词是原著作者川原砾创造的,整座城堡由 100 层构成。川原砾选用这个词背后有他自己的深意,官方没办法透露,但参与《刀剑神域》创作的每个人都对它有自己的理解和寄托——这些想法最终都融合在了这个名字所承载的概念里。

问:这款游戏明显受到了魂系游戏的启发,有耐力条,强调格挡和攻击时机,战斗相当讲究策略。但魂系游戏通常是一对一或小规模战斗,而这款游戏里经常要同时面对大批敌人——这两种理念本身是有冲突的,你们是怎么平衡的?
答:正式发售前我们还有时间做平衡调整,我也观察了你们试玩的过程,注意到了哪些地方偏难、哪些地方还好,这些都会重点打磨。
不过有一点我要澄清,这款游戏外形像魂系游戏,但本质上是一款普通的动作 RPG,不是魂系。我们开发的时候没有以魂系游戏为参考,也不追求那种「在绝境中求生」的极限挑战感。耐力条的引入只是为了增加战斗的节奏感,而不是为了让你死个七八次才能过关。我的目标是:就算你不是动作游戏高手,最多尝试两三次,也能打过 Boss。

问:《刀剑神域》已经是一个发展了很多年的系列。在做系列新作的时候,您是如何保持创作的新鲜感的?
答:关键在于把基础格式彻底改掉。这次我们没有停留在「虚拟 MMORPG」的概念上,而是下定决心做一款现代化的动作RPG,用最新的设计理念,从零搭建游戏的核心框架。
这个新框架本身也是一种积累。有了这个基础,未来的系列作品可以在此之上继续衍生和发展。这次做的不只是一款游戏,也是在为往后铺路。

通过专访我们可以看见制作人二见鹰介想做的,从来不只是一次情怀重温。从战斗节奏到世界细节,这次重返艾恩葛朗特,更像是一次迟到已久的补完——把那座铁之城堡里,动画从未讲完的故事,交还给玩家自己去走一遍。《Echoes of Aincrad》预计今年7月发售,欲知更多详情可以到官方网站查看。















































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