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                      向全世界展示最美好的马来西亚文化!Metronomik创办人兼《No Straight Roads》游戏制作人Wan Hazmer专访!

                      MH by MH
                      December 8, 2021
                      in 专访, 全部
                      Reading Time: 15 mins read
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                      向全世界展示最美好的马来西亚文化!Metronomik创办人兼《No Straight Roads》游戏制作人Wan Hazmer专访!
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                      马来西亚本地的游戏业一直不缺乏一些出色的游戏工作室,而近来也有许多相当优质的本地游戏在不断推出。这次我们的老熟人,Metronomik的创办人,兼《No Straight Roads》的游戏制作人Wan Hazmer再次接受了我们的专访,一起在听听他在发售了《No Straight Roads:Encore Edition》之后,这段时间的心路历程,以及他对于新作《Ondeh-Ondeh》的展望吧!

                      《No Straight Roads》之后

                      对于推出首款游戏《No Straight Roads》所学习到的,Wan Hazmer认为可以分成两个方面,一便是身为游戏开发者,应该要时刻把粉丝们放在心中,因为有粉丝们的支持,他们才能不断督促自己向前走。在游戏发售之前,就已经不少粉丝绘制二创图,而直到今时今日依然可以看到许多优秀的绘图在各个平台上发布,能够以这样的形式和同人作者持续的互动,也让他们都相当的感动。他也希望这样的互动能够一直到他们未来的作品,都依然和社群保持着良好的关系。

                      What do you think of DJ Sub as Santa Claus? Pretty sure DJ Sub would have out of this world gifts for Rockmas!

                      Fanart by @cute_inky #NoStraightRoads #NSR #Videogames #art #fanart #love #grateful #thankyou #nsrcharacters #djsub #xmas #rockmas pic.twitter.com/g7KSn6BpYF

                      — No Straight Roads 🎸 (@NoStraightRoads) December 1, 2021


                      二来,他表示公司还有许多可以改进的地方,由于现在他们手上正开发着下一部作品《Ondeh-Ondeh》,他们也尽力在《No Straight Roads》发售之后,在游戏的年度版,也就是《No Straight Roads:Encore Edition》中去修复一些游戏遗留下来的Bug。其中他最在意的便是游戏的镜头问题,目前《No Straight Roads》中游戏镜头由于当初设计时在代码层面就写死(hardcode)了,导致出现bug时就需要花费非常多的时间来调整,因此未来他们会改进这方面的遗憾,让游戏中的代码库更加容易管理和调试。

                      不久前,Metronomik对外公布了他们正在规划的下一部作品《Ondeh-Ondeh》,小编也借此机会询问了他选择这个时间发布的原因。Wan Hazmer表示,由于他们仍然是一家小型的独立游戏工作室,并没有专门的技术支援小组,因此他们不能将心力完全投注在对《No Straight Roads》的更新和修复上。而《Ondeh-Ondeh》其实在今年1月就已经进行开发,因此也是时候告诉粉丝如今工作室正在筹备中的游戏,让粉丝更了解公司目前的动向。

                      而另外一点就是,目前他们正在寻找合适的发行商人选,透过发布预告的方式,让他们可以直接对外展示如今他们正在开发的游戏主题和构思,比起一个个去找发行商谈合作,这个方式显然更省时间。

                      全世界都爱的大马文化

                      《No Straight Roads》作为一款拥有不少马来西亚特色的游戏,其实在国外也受到不少国际粉丝的拥趸,对此小编也询问了他对这个情况的看法,以及未来会不会在新作中更加照顾到国际粉丝。不过,Wan Hazmer注意到,越是想要吸引国外的粉丝,他们就越应该在游戏中加入更多的马来西亚文化元素。因为对于国外的玩家来说,这反而是《No Straight Raods》最有魅力的地方,许多国外社群的玩家都对于游戏中独特的大马文化感到相当的有趣。其中对上DK West的Boss战里面有着大量的Wayang Kulit(皮影戏)要素,一直为他们所津津乐道。

                      虽然这么说,但是也不是一味塞入各种大马要素,玩家就会买单。他认为玩家还是相当在意他们所要传达的信息,是不是能够让他们产生共鸣。尽管他们想要推广更多的大马文化,但他们还是会确保游戏的故事还是能够让国外玩家理解并感同身受的,只是游戏用了更多马来西亚人的角度来诠释整个故事。

                      大马文化最美的地方

                      对于一位致力于将马来西亚文化推广至世界各地的游戏制作人,小编很好奇,对Wan Hazmer来说,他心目中马来西亚最美的部分到底是什么。Wan Hazmer很快地就给出了他的答案:食物。但这也是因为食物背后所代表的文化,才是马来西亚出色的地方。

                      (Credit:WanHazmer@Twitter)

                      在他看来,马来西亚文化结合了各大民族的特色,因此在游戏中可以看到许多东西都糅合了各个民族的特点,甚至在Mayday的角色配音上面也还原了马来西亚人说话时,不断变换的口音,这些小细节正好彰显了马来西亚人的特色之一。而要向其他国家的人展示这样的文化并非易事,但他已经做好准备要在《Ondeh-Ondeh》中尝试融合更多文化要素,来展示马来西亚作为文化大熔炉的美好一面。顺带一提,Wan Hazmer最喜欢的马来西亚糕点当然是Ondeh-Ondeh,而最喜欢的食物是鸡饭和酿豆腐哦!


                      Wan Hazmer与本地游戏业

                      从Metronomik在2017年成立至今已经度过4个年头,除了开发游戏之余,他也一直致力于协助发展本地的游戏业,因此小编也采访了Wan Hazmer对于目前马来西亚游戏行业发展现况的看法。他表示,近年来本地原创IP的出现比以往来得多了许多,像是他们的《No Straight Roads》、7th Beats的《Rhythm Doctor》以及明年即将推出的《GigaBash》在市场上都有不错的反响,他相当乐见本地这样逐渐蓬勃发展的情景。他也希望他们的游戏《No Straight Roads》以及下一部作品《Ondeh-Ondeh》能够激发其他游戏开发者的创作热情,让本地的游戏业可以走的更远。

                      不过,比起画面和音乐,其实他更希望未来能够出现更多注重在本地文化塑造的游戏,在过程中他也再度提到文化就是他们最好的武器,透过向全世界展示本土文化,他们便能做出其他游戏所做不到的独特味道,他也坚信目前马来西亚的文化当中还有很多东西是还未曾在游戏中体现的,因此他们还会继续在这个方面深耕下去。

                      目前部分本地玩家对于马来西亚出品的游戏仍然会抱持着一种较为尴尬的情况,一听到马来西亚有推出了新游戏,还是会觉得本地内容「怪怪的」,只因为它的美术风格不属于西式,也不属于日式,并非玩家所习惯或理解的。他希望未来能够透过更多本地作品,来改写玩家心中对于本地游戏的看法,以及拓宽视野的结果。

                      在访问中,Wan Hazmer也感谢了他的表兄弟兼共同创办人Daim Dziauddin,他独特的美术风格也让《No Straight Roads》有着只有他才能带出的韵味,使得游戏在他与美术团队的带领之下能够脱颖而出,可说是功不可没。

                      针对《Ondeh-Ondeh》现在能够公开的情报,Wan Hazmer表示目前能说的并不多,但可以保证游戏玩法上将会和《No Straight Roads》有着很大的区别,他们对于像是《Crypt of the NecroDancer》以及《Patapon》这种将节奏和游戏设计结合相当好的例子感到兴趣,而游戏中的一些创意早在他们二位仍然在日本工作期间,就已经在他们脑中逐渐发芽,但目前还请让他先继续卖个关子。

                      提到游戏中的本地化配音,Wan Hazmer也毫不吝啬地高度赞扬了本地的配音团队,他认为这群人绝对是相当被低估的人才,他们只是缺乏了一些能够让他们发挥所长的舞台,现在在配音这个领域你能够看到许多马来西亚人像是为Mayday配音的Chan Su Ling,为Zeke配音的Steven Bones以及Uncle Ali等等,正在发光发热当中。

                      在录制游戏配音的阶段,Wan Hazmer就一直希望他们不用特地去配出西方英文的口音,也不需要对马来西亚的口音感到害臊,只需要将自己最真实的一面融入进角色当中就行,而配音演员们也很好地达成了这个任务,对此他感到相当的佩服。

                      然而目前本地的配音界仍存在不少问题,除了低薪等普遍的状况,另外还有就是到最后一刻才找配音的状况发生。除此之外,许多游戏制作者是直接选择在录音工作室寻找配音员来制作,但他更希望能够透过公开试镜的方式来选出最适合角色的配音演员,即便对方没有配音经验也可,因为他认为这样的方式能够让配音圈子能够更加扩散出去。他也呼吁各位创作者去寻找本地那些被埋没的人才,这样才会让本地的产业得到发展的机会。

                      作为一家刚起步的游戏工作室,Metronomik有许多人员都是刚加入游戏产业的,而他很高兴这些人员为《No Straight Roads》带来了许多有创意的想法,让这款游戏的最终成品与最初的设想已经变化许多,而他们也从错误中学习到不少,让他们的团队比起之前来得更加强大。目前《Ondeh-Ondeh》依然是由同一批团队进行游戏的开发工作,不过他们也欢迎有志之士来加入他们。

                      (Credit:Metronomik@Twitter)

                      Wan Hazmer的设计哲学

                      采访过程中,小编提到了《No Straight Roads》中有一位叫Yinu的角色。Wan Hazmer也分享了他自己对于游戏故事的叙事设计和人物塑造的想法。在游戏中,他为每个人物都打造了独一无二的性格,并且每个角色都有属于自己的立场,让他们可以在故事中碰撞出闪耀的火花。而且目前的他更喜欢那些不做过多解释的游戏,像是《Dark Souls》在营造故事深沉氛围的方面就做得不错。许多日式游戏(他也澄清并不是所有日式游戏都是这样)很喜欢在各个桥段塞入大量的资讯,来让玩家能够更加地了解游戏想要带出的信息,而且也有许多玩家是喜欢这样的游戏的。

                      不过在《No Straight Roads》中,Wan Hazmer希望在他们的游戏故事不会有太多的解释,就像2000年代时推出在Dreamcast和PlayStation 2的那些经典游戏。不过他也表示尽量在游戏中加了不少教学桥段,来让玩家可以快速地进入状况。

                      目前《Ondeh-Ondeh》的预告已经上线,Wan Hazmer也和我们聊到了他们对于目前游戏的展望。他表示他们同样会在《Ondeh-Ondeh》里让角色可以有表现空间,但会采取和《No Straight Roads》不一样的呈现手法。和前作的外放和狂欢相比,Daim希望《Ondeh-Ondeh》是内敛的,但又不至于无聊。为了追求古怪但奇特的游戏调性,所以他们决定往另一个完全不同的方向,来开发这款游戏。

                      开发游戏时面对的种种挑战

                      在《No Straight Roads》的发售初期,就因为游戏出现不少Bug,而让Metronomik陷入焦头烂额的状态。小编就斗胆的向Wan Hazmer询问当时QA部门的状况。对此Wan Hazmer其实并非QA部门能力不济,而是像刚刚提到的代码层面问题。许多玩家可能觉得只是一个镜头的程式Bug,修复起来并不难,但实际上并不是,背后还会涉及到大量的源代码检查和调整,因此需要大量的时间来修复。

                      与此同时,公司的规模也让他们无法将大量人力专注在对游戏的Bug处理上,毕竟公司也需要后续的盈利来维持公司的正常运作。同时间,除了PS4和PC版本,他们还需要在Switch和Xbox平台推出跨平台版本。因此,为了确保全平台的游戏能够同步上线,他们要重复检查游戏的源代码能够在所有平台运行。这些就让他们的时间更加紧绷,即便游戏正式发售的当天,他们仍在为游戏的首日补丁拼命工作。

                      提到了移植,小编也向Wan Hazmer请教了游戏开发商在移植游戏到各个平台时,会遇到的种种难题。他向我们透露,马来西亚在这方面仍然存在着一些先天上的劣势,由于Nintendo目前仍不支援马来西亚地区的服务,因此开发商要想拿到开发用的机器,必须透过和发行商签约才可能获得机器,并没有大家想象中的便利。而Switch的机能和其他主机有一段差距,也让团队需要花费很多的心力来对Switch版的分辨率、贴图等等进行优化,来让游戏能够在Switch上满足60FPS的流畅体验。

                      Xbox方面也是类似的问题,Wan Hazmer在他过去仍在Square Enix开发《Final Fantasy XV》时,当时Microsoft日本的团队是直接来到公司进行技术支援,确保游戏能够顺利在该平台运行,这也是这里所没能享受到的福利,因为本地也同样没有官方Xbox相关的支援服务。

                      (Credit:Wan Hazmer@Twitter)

                      目前游戏厂商推出游戏的方式共有两种,像是他们这次采用的便是同步发售。这么做的好处是,他们只需要进行一次性的花费来为游戏进行宣传,如果选择每个版本都是不同的时间发售,就会有不一样的行销报价,因此同步发售的优点就是能省一大笔钱。然而缺点上面也提过了,就是需要更早的确定游戏的源代码能够在不同平台正常运行,这样就导致后续想要更改游戏就只能透过补丁的形式。

                      而另外一种便是不同时间推出不同版本的形式,目前《Hades》就是采取了这样的发售形式,先在Steam平台上线,之后根据粉丝反馈以及意见来对其他版本的游戏进行调整,之后再推出其他平台的版本时就能避免上述的问题。如果未来《Ondeh-Ondeh》也有推出多平台版本的计划,他可能会选择这样的发售形式,不过这也得取决于他们的发行商是谁,以及他们是否同意使用这项方案。

                      在最后,他也谦虚的表示,这次是他第一次负责整款游戏的种种工作,从这次制作《No Straight Roads》的过程中他学习到了很多,他也认为这些经验能够成为他的垫脚石,能够让公司发展得更加顺遂。

                      以上就是专访的重点内容啦!这次的访谈让小编更了解到这位大马之光对于自身文化的骄傲,以及许多关于本地游戏行业的深入知识,小编真的是获益匪浅啊!希望未来Metronomik能够继续带给我们更多独特的有趣游戏吧!如果想要更加关注Wan Hazmer的最新消息,可以点击这个链接关注本人的Twitter,想要了解更多有关Metronomik的近期资讯,也可以点击官网查看。


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                      Tags: MetronomikNo Straight RoadsOndeh-OndehWan Hazmer专访
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                      小小编辑磨练文笔中。大至3A小至独立作品都愿意涉猎,相信游戏不只是娱乐杀时间,也是承载情绪的避风港,更是互动技术与艺术的最高杰作。偏爱《怪物猎人》和《最后生还者》。

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