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                      专访《Call of Duty: Modern Warfare II》首席编剧以及叙事导演!最重要的就是以真挚的事实创造新角色!

                      CCH by CCH
                      August 18, 2022
                      in PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 6 mins read
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                      专访《Call of Duty: Modern Warfare II》首席编剧以及叙事导演!最重要的就是以真挚的事实创造新角色!
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                      《Call of Duty: Modern Warfare II》可谓是近两年来最备受系列粉丝期待的一部作品了,毕竟是打着《Modern Warfare》子系列这个被誉为《Call of Duty》最强子系列的旗号登场,会有如此反应是正常的。小编有幸能够与游戏的首席编剧 Brian Bloom 以及叙事导演 Jeffrey Negus 进行采访,了解更多有关角色故事以及制作的背后资讯。

                      Wanuxi:你们会以什么方式来让「Alejandro」这个角色变得突出?

                      Brian:虽然这是件很重要的事情,也在他的称号里,不过他从未被别人以「Vargas」称呼过,即便是他的姓氏也不曾被人这么叫过。他肯定是「Alejandro Vargas」,只是在游戏里不曾有人提到过这个名字。他是「Alejandro」,是「Alejandro」上校,而他的单位就叫做「Los Vaceros」。

                      我觉得我们只是为了澄清而去确保「Alejandro」就是被这么称呼的。「Vargas」这个名字虽然是对的,但其实不太准确,这就好像是把「Ghost」叫成「Riley」一样。虽然是对的,但是当下的情况是错误的。

                      Brian Bloom

                      Jeffrey:总的来说,其中一个比较有趣的地方就是 2019年的《Call of Duty》是原系列的重启,我们有个机会能够将过去的一些角色重新带回爱,也能够趁机介绍新的角色。在前作里我们有「Farah」以及其他一些新加入的角色。

                      我们在本作中也有相同的机会,我们能够将拥有独特特性的旧系列作品的一些元素带回来,而在同时我们也正在创造性的角色,而「Alejandro」正是这些努力的中心点。在这个过程中最酷的一个地方,就是能够选择在旧系列里的一些人,然后将用新的角色来做比较。

                      我们一直都是从真挚以及事实那里开始制作角色,他们是从哪里来的、他们的目的是什么,这就是一个故事的根基,毕竟故事与角色永不分离。这就是 Brian 常常说的话,我个人也完全认同这点。

                      「Alejandro」并没有穿着外套装甲,我们的游戏里并没有这种元素。所以让我们的角色脱颖而出的就是他们所相信的事物以及他们的目的。当他们遇上冲突的时候到底会做出什么样的决定,以及他们会如何去解决这个冲突。

                      Jeffrey Negus

                      Brian:我们与一支很优秀的团队合作,并拥有各种各样的工具来让我们的角色能够在黑影之中突出。如果你将声音关掉的话,你还是能够认出他们。如果你开启声音的话,那就是我们的工作来确保会有声音、角色的对白不只是能够在频率或者语气突出而已,包括他们的个性。

                      我们为「Alejandro」做了一些特别的事情。与其让他在整个游戏里只说带有口音的英语,而这也是很多娱乐产品一直都在做的事情。有的时候那个角色是在意自己的母语来说话,不过他们经常会用带口音的英语来表现,然后希望观众想象这是另外一种语言。

                      我们在很优秀的电影,像是俄文的《Hunt For Red October》里看过这种情况。我们想要弥补这点并尝试不同的东西。「Alejandro」在跟「Los Vaceros」或者是副手交流的时候会用西班牙语。我们就这么做了。

                      当他与 141 或者是其他只会英文的角色交流的时候,他也能够准确的交流。他会用混合的方式来传递自己的想法,他所给的指示里虽然有些是西班牙文,不过当情况有需求的时候,他还是会用英文的。当他与自己的队伍交流,而这个资讯并不需要让所有人了解或者是只是在所悄悄话的话,他就会说西班牙语。

                      这对我们来说是件新的事物,也是一个玩家会遇到的新体验。一些他们可能会在之前听过的对白,会在这里变得更加重要一些。

                      我们认为这是个很有趣的赌注,也觉得这一切都为都很顺利。能够听到角色那真正的声音、那性格以及那自然的说话方式很适合游戏。「Alejandro」就在墨西哥的 Los Almos 里,所以我们想要制作一款能够以语言来致敬那个地区的娱乐产品。

                      Wanuxi:「Alejandro」的演员 Alain Mesa 为这个角色带来了什么独特的东西?

                      Jeffrey:这其实很有趣,我和 Brian 在最近就有谈过这件事了,就是为了找到正确的人来扮演这个角色。这是游戏里所需要的重要事物。

                      Brian:就身体的体型来说

                      Jeffrey:对,就是体型。在试镜的时候有很多人,但当我们看到了 Alain Mesa 的试镜后,我和 Brian 就互望一眼,然后决定就是由他来扮演「Alejandro」了。他是个很有存在感的人,这个角色是天生的领导者,他就是「Los Vaceros」的领队,而 Alain Mesa 完美地诠释了这个角色。

                      Brian:我们想要设计出一个英雄,一个逼近超级英雄但是更加现实一点的方式,就像是你可能会把「Price」或者是「Ghost」当成是超级英雄看待的那种。或者是一个远大于自己生活的英雄,但也是被生活所逼的一个英雄和领导者。

                      我们想要为「Alejandro」尝试些不同的事情,他并不是不情愿的去领导团队。他在墨西哥和 Los Almos 里面临很多严峻挑战,不过他都是一头雾水的往前冲。他很投入在这份工作,他很有纪律,而这就是他与众不同的地方。

                      另外一点就是人们已经预计会看到他们所熟悉的英雄,或许还有 141 的其他成员,然后我们所用来塑造「Alejandro」这个角色的推子,就是「当 141 需要救助的时候他们会叫谁来帮忙」。如果「Ghost」需要学会相信他人的话,他会先相信谁。他们的关系会是如何,以及我们会用什么方式来将这些容纳进故事里。

                      这所有的东西都是打造出强力新角色的基础,让他拥有脱颖而出的一切,然后与其他角色一起共享舞台。

                      Jeffrey:他所带来的东西有何不同?我觉得他就只是包含了许多不同的品质而已。Brian 已经说过了,「Alejandro」是个会一头雾水投入到任何事情里的人,然后他会尽全力去完美地去达成任务。Alain Mesa 也是这样的人。他每一天都会做好完全准备过来这里。他带着能够为工作室里的所有人提供能源的有趣风格过来这里。因为这点,他真的很适合这个角色。

                      Alain Mesa

                      Brian:Alain Mesa 是个最好的答案。在某种程度上,我们都在为了真实的呈现这个角色而工作。我们与军事顾问讨论过了,我们也与语言顾问说过了这点,我们会为所有不同的国家、文化、阵营以及军队做这些事情来代表双方,就是主角以及反派。

                      我们有去问过和我们合作的墨西哥士兵,问问他们说如果他们需要一个人进入避弹坑的话,他们会选谁。然后他们给了我们一个名字。

                      之后我就跟他们要了电话号码,让我们能够与这个人联络,我们在几个星期内交谈了大约 20小时,然后我学到了他们的思考方式、背景以及他们所遭遇的困难。

                      「Alejandro」并不只是根据这些东西而创建出来的角色,但这些事物都是他的精髓所在。Alain Mesa 说他是以古代阿兹特克展示的精神看待这个角色的。这对他来说是合理的而且也协助他去扮演这个角色,也让他更加适合成为这个角色的演绎者。

                      不管他所做的一切是什么,都是很优秀的事情。这就像是不同东西的混合体,有些事你能够指出来的事物,而有些则是很模糊的事情。Alain Mesa 真的是个能够将不屈不挠以及无法侵害之人的所有事物都连接起来的人。

                      Wanuxi:你们是如何确保《Call of Duty》表现得更加真实的同时,确保对军队没什么了解的人也知道游戏想要表达什么?

                      Jeffrey:我的背景其实也与这个无关,我在制作这款游戏的时候学到了很多,而在跟 Brian 以及其他不同的人工作的时候也学习了不少东西。

                      到最后对我们来说,最重要的还是经验,以及你诚心经历过的任何体验。我会说这款游戏并不一定需要通过军队或者是军术用语才能够了解的游戏,而是能够让大众了解的事物。那个人到底在某个时期经历了什么,他们想要追求的东西是什么,他们想要的东西到底是什么。

                      Brian:这并不是军事模拟器。游戏里是有一些军队模拟的元素来让一些想要满足军事幻想玩家也能够享受。我们的有来自各种不同背景的玩家,也有来自不同背景的游戏开发人员。

                      你并不是独自一人的,我会告诉你如果我们将团队大部分的人员都聚集在一起,有些人为《Call of Duty》工作了很久,我不想要说是谁,不过我不想要否认你所说的话。

                      制作娱乐产品是我们的职责,你不需要被缠绕在这些特定的术语或者场景之中。最重要的是你了解这些角色的目标以及动力来源是什么,或者是你能够从他们之中感到他们正在教些什么东西,你由衷喜欢或是讨厌什么东西之类的。

                      我认为这是所需要去努力的地方,在缩写、术语以及其他元素里寻找制作游戏的平衡。不过确保玩家能够理解游戏也是我们的工作。我们在其实在刚刚的时候就一直在为游戏工作,而每一晚我们都在脑袋里思考,我们也在一个聊天室里提到「我是谁、我在哪里、我在干嘛」的问题。

                      如果你的答案是「我是士兵」的话,那么你的答案都是无关紧要的。那对现实生活来说是无关紧要的,更加多的其实是应该是「我在石油钻机上找导弹」。我正在找导弹的控制器,我在找恐怖分子然后需要夺走控制权之类的东西。

                      你可能会知道 PMC 指的是私人军事承包商,不过最重要的是让玩家去思考这些人是不是我的朋友?我能否相信他们之类的问题。我认为这才是最重要的。


                      以上便是与首席编剧 Brian Bloom 以及叙事导演 Jeffrey Negus 的专访内容啦!为了让「Alejandro」这个角色看起来更加真实,也让对军事理解不够深的玩家能够轻易带入到游戏里,他们真的花了不少心思。

                      《Call of Duty: Modern Warfare II》将会在 10月28日登陆 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Battle.net 以及 Steam 平台,售价为 RM291。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。


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