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                      专访《Call of Duty: Modern Warfare II》声效总监!致力让玩家听到最自然混响!

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                      August 26, 2022
                      in PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 5 mins read
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                      专访《Call of Duty: Modern Warfare II》声效总监!致力让玩家听到最自然混响!
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                      随着《Call of Duty: Modern Warfare II》的测试时间逼近,Activision Blizzard 也逐渐公开了更多有关游戏的消息。而这一次,小编有机会能够与开发商 Infinity Ward 的声效总监 Stephen Miller 进行专访,并与玩家分享更多有关游戏声效的大小事情。

                      Wanuxi:新世代主机,尤其是 PS5 很注重于 3D 声效,当你们在为游戏制作声效的时候是否也有将 3D 声效纳入考量?

                      Stephen:我们现在还在制作声效当中,不过游戏会支援 PlayStation 的 3D 声效以及在其它平台上的相似的技术。当我们在制作声效的时候,我们会确保游戏从立体电视声响到 7.14声效为止,发出的声效都很动听。我们肯定是会确保游戏的声效不管是在什么平台上都很优秀的。

                      Wanuxi:今年的《Call of Duty》会更加偏向于叙事向游戏,请问在为叙事向游戏以及游戏玩法为重点的游戏制作声效的工作有什么差别?

                      Stephen:我们都是在做一款游戏而已。多人、单机以及联机模式都会有不同的声效,尤其是任何能够提供游戏性反馈的东西。脚步声、枪械等都会基于玩家某种需要话心思去留意的反馈。在战役模式里我们会有些电影级别的时刻,而我们会专门为了这一刻来替换声效。

                      不过这些更多的会是在大型的场景里发生,好像直升机飞过扫射或者是大型坦克之类的,比较多特别声效的是炮击而不是小型的武器。不过如果战役里有慢动作或者是特别的场景的话,我们也会为这些制作特别的声效。

                      我们为了这个企划做了不少录音程序。我们录了三架直升机、不同的坦克、大炮、所有的小型火器、火箭发射器等等。你想得到的我们都有尝试要去录音。

                      Wanuxi:说到坦克,可以说一说你们是如何制作出坦克的声效吗?

                      Stephen:当我们在录音的时候,我们通常都会考得很近的去录制,并会一次在 50 到 60 个不同的频道上录音。有些会是立体麦克风,而有些则是单声道麦克风。所以这大约就是 30 到 40 支麦克风在不同的距离一起录制,然后我们在更远一点的距离还会有一些额外的麦克风来确保可以录制到远一点的声音。要坦克发射主武器并不便宜,所以我们尽全力去优化录制程序。

                      以一个玩家的角度来解析枪支的声效的话,就是有开枪的那一刻、随之而来的就是枪械内的金属机关敲动的声音、然后就有低频率的音效、偏低音的震动然后就是发射物的声音,让玩家能够听到子弹往远处飞去的声音。

                      然后我们将这些东西都拆分成各自的部分,利用不同种类的麦克风以及为止来录制个别音效,所以当你扣下扳机的时候,我们就会录到所有的声音。

                      之后就是靠射线追踪来寻找一个能够与建筑或者山崖互动的点,并通过这些点来播放一道反射的声音。每一次扣下扳机,不管是坦克还是枪械,都会有 12 或 13 中音效在同时播放。这些声效一直都会改变,让玩家感觉自己的环境并不会太过重复,让玩家感觉更加自然一些。

                      这里的射线追踪与光线追踪一样,就是会有一个来源往外射,在碰触到一个点的时候就会生成一条线。声音的射线追踪会比光线追踪还要便宜很多。射线追踪时常会被触发,每一次开枪都会发射一条射线,然后进行追踪。也因为这项技术不会贵的关系,我们能够为很多平台做这种效果。

                      Wanuxi:所以游戏会根据几何学来决定要播放什么声效?

                      Stephan:是的,这种做法让我们也制作了不同的另一组音效。如果你是在城市地区的话,你所得到的反射声效会与在大沙漠里的不同。

                      Wanuxi:对我们来说在枪口附近放置麦克风就好像把婴儿放在鳄鱼嘴旁一样可怕,你们的感觉又是如何?

                      Stephen:就跟你的感觉一样。不同的麦克风有不同的 SPL 等级以及不同的用途。我们必须要非常小心,而且我们在之前的一些录音工作的时候就已经弄坏了一些麦克风。基本上,只要你在枪支附近摆放太过敏感、或者太过靠近高 SPL 的物体并弄坏隔膜的话,这就完了。

                      随着时间、尝试以及失败,你会学到根据物体声量的大小来在哪些地方摆放什么麦克风。如果是降噪了的武器的话,有很多麦克风都能够放得靠近一些,因为这并不会有太高的 SPL。在把消音器拿下来之后,就把麦克风移后一些。如果是口径更大的武器的话,就要移得更加远。我们肯定是有过一些失败的。

                      当我们在外面录音的时候,所有的东西都会在一个被称为「Zeppelin」的设备内。这个设备外的都是强力的风声,所以这个设备能够确保风不会直接打在麦克风的隔膜上然后造成杂音。

                      Wanuxi:有关声效的事情,你们觉得最自豪的会是什么?

                      Stephen:肯定是会有一些我很喜欢的事情的。可能就是一些场景或者是多人游戏的音效执行。Jake 持续在为这些事情工作,而在这些事情里肯定会有一个是能够让他有「这个真的很令人满意」的感觉。我知道当我下场玩,我会想要自己玩的干员会这些东西。

                      我也非常喜欢某些武器,我喜欢这些武器的原因并不是因为他们的表现很好,而是因为我喜欢他们的音效,让我想要一直重复去听。我们为武器放入很多心思,从他们是如何被选中加入游戏、动画、录制、声效制作到他们会如何融入倒游戏里,对我们来说都是很重要的事情。

                      Wanuxi:你对亚太区的粉丝有什么想说的话吗?

                      Stephen:就声效方面来说,游戏里有很多兴奋的东西等待玩家去探索。我们也在《Call of Duty: Modern Warfare II》里使用了很多新科技。我们有全新的遮挡系统。当有地形处于声音中间的话,就会遮挡声音。我们有全新的回旋混响系统。这对我们来说是特别有趣的,因为你需要去不同的地方,并添加对的混响。你能够在那里录制脉冲噪声。如果我们找到了一个仓库然后认为这里的混响不错的话,我们会直接过去开始录制工作,然后直接丢到游戏里用。预期是尝试去人工制作某种混响,你所会得到的混响是全自然的。


                      以上便是与声效总监 Stephen Miller 的专访内容啦!为了让玩家在游戏里听到最为真实的音效,制作团队花费了很大的心思来确保声效的制作从录制到后制都不马虎。

                      《Call of Duty: Modern Warfare II》将会在 10月28日登陆 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Battle.net 以及 Steam 平台,售价为 RM291。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

                      Call of Duty: Modern Warfare II
                      发布商: Activision
                      开发商: Infinity Ward
                      发售日期: 2022-10-28
                      PlayStation 4, PlayStation 5, Steam, Xbox One, Xbox Series X|S

                      《Call of Duty: Modern Warfare II》将玩家带入了一场前所未有的全球冲突,141特遣队的标志性队员们即将回归。从小规模高风险的渗透行动到高度机密的任务,玩家将与朋友们一同享受真正身临其境的游戏体验。


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                      平时没事做就打开电脑玩游戏的典型宅男。比较喜欢剧情丰富的游戏,偶尔也会玩一玩FPS之类的游戏。对于动漫非常挑剔,几乎只看推理类型的动漫.

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