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                      专访《Armed Fantasia》以及《Penny Blood》首席游戏设计师!对首次双众筹计划取得成功感到开心!

                      CCH by CCH
                      September 30, 2022
                      in 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 11 mins read
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                      专访《Armed Fantasia》以及《Penny Blood》首席游戏设计师!对首次双众筹计划取得成功感到开心!
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                      《Armed Fantasia》以及《Penny Blood》这两款全新的 JRPG 在近期展开的双众筹计划里,取得了巨大的成功,不少投资者都对这个计划投入资金来协助这两个作品的开发。小编有幸能够与这两个款游戏的首席游戏设计师进行专访,了解更多有关游戏制作的过程以及这些游戏的资讯,而他们分别就是《Armed Fantasia》的首席游戏设计师金子彰史以及《Penny Blood》的首席游戏设计师町田松三了。

                      首先,就先来看一看有关《Armed Fantasia》的访谈内容吧!

                      Wanuxi:《Wild ARMs》以及《Armed Fantasia》都有着独特的「西方庞克」设定,为什么你会觉得以这个设定来制作 RPG 会很有趣?

                      金子彰史:那是因为我在经典的西部主题里加入了科幻以及奇幻的元素。原本的西部主题其实是蛮普通的,也不是很稀有。

                      但通过《Wild ARMs》以及《Armed Fantasia》,我们将像是日本漫画或者动画之类的流行文化拿来与西部主题作为结合,这个设定给了我更多的自由。这很有趣的原因是因为这就像是我们所创造出来的平行世界。

                      Wanuxi:《Armed Fantasia》会有现代游戏少用传统 RPG 的世界地图,这是否代表游戏里有很多的探索元素?这是不是开放世界游戏?

                      金子彰史:比起能够让玩家到处走到处探索或者是让玩家自由推进游戏进度,《Armed Fantasia》更偏向于专注于剧情的 JRPG。

                      因为我们想要让故事进度变得更加戏剧化的关系,所以我们特意不做成开放世界游戏。世界变得更加的大,背后也肯定会有更多的秘密。

                      不过就如你在预告片里所看到的一样,我们想要一个很大的世界地图。即使你决定要暂停主线的推进,我们也设计了支线任务、地下城等等的东西让玩家去享受。投资者给予我们的援助更多,我们就能够为游戏里加入更多探索等等的内容。

                      Wanuxi:可以多说一些游戏的战斗系统,以及「Order Chain」和「Force Break」系统会如何让回合制战斗的节奏变得更快吗?另外,《Wild ARMs》和《Armed Fantasia》的角色都有在使用「ARMs」,请问这两款作品的「ARMs」有何不同?

                      金子彰史:游戏的战斗机制的基础就是回合制指令式战斗系统,不过我们想要快节奏的战斗。在预告片的第 42秒那里很清楚的展示了「Order Chain」的触发。触发「Order Chain」之后,你的小队能够在游戏不放慢的情况下打出多个攻击,能够造成更多伤害。

                      之后,在大概第 50秒的时候就会看到「Force Break」的启动。这个机制能够在敌人的动作或者是队伍动作的时候触发,在任何时段打断任何事物。你能够跟预告片一样使用「Force Break」来脱离困境。最基础的使用方式,就是用来防止敌人使用「Order Chain」,不过你也会需要去注意战况以并实时触发机制。我觉得这会为游戏带来《Wild ARMs》系列里所没有的紧张感。

                      《Armed Fantasia》里的「ARM」是「Aether Reaction Maximizer」,是个为了本作创造出来的新词语。这些「ARMs」能够拥有最多 10个以上的技能,所以只要装备上他们,你不只是能够变得更强而已,玩家的定位还会有所改变。打个比方,装备上枪支「ARM」会让玩家的角色变得更快,如果是装备法杖「ARM」的话则是能够使用元素魔法。这就是定位转换系统。

                      「ARMs」在本作中的存在就好像是另一个角色一样,也在游戏里扮演了非常重要的角色,尤其是在故事高潮的时候,我希望大家会喜欢。

                      Wanuxi:由佐佐木智美担当角色设计,并由成毛美智子和上松范康来为本作编曲对粉丝来说是个很大的惊喜。你们是如何再一次成为一个团队的?制作《Wild ARMs》的续作是不是你们的梦想或目标?

                      金子彰史:上松先生是我工作的公司的其中一个老板,而成毛女士则是在我之前就已经在这个行业里打滚了。佐佐木女士不只是我在工作的时候的一个同事,也是我很重要的朋友。我们大家都很亲密,所以跟他们联络并邀请他们回来为这个计划工作是件很简单的事情。问题就在于,我们应该要怎么安排自己的时间来对上行程。

                      在这个计划开始之后,我想要尽可能将为《Wild ARMs》工作过的成员都拉进来。那个系列的最后一款作品也已经过了 10多年了,所以有些人已经在不同的公司甚至是不同的行业上班。当中也有些人离这里很远,我没办法联系他们。不过我所能够找回来的工作人员都会带着无法参与这个计划的人的回忆回归。

                      Wanuxi:《Wild ARMs》系列里有没有什么东西是你特别想要加进《Armed Fantasia》里的吗?

                      金子彰史:这两款作品会有一些相同之处,像是游戏里的世界慢慢的变成荒野,不过就只有这些是在《Armed Fantasia》里重新使用的元素而已。这两款作品之间的故事并没有连接性,《Wild ARMs》里受到粉丝喜爱的角色也不会回归。

                      我知道有些玩家读到这里后会觉得不开心,但仔细想一想,《Armed Fantasia》是一款不需要玩家拥有《Wild ARMs》知识就能够投入游玩的全新 JRPG。我们肯定是想要一些重来没玩过我们作品的玩家也加入游玩的。

                      Wanuxi:除了《Wild ARMs》以外,还有没有什么游戏是本作开发过程中的灵感来源?毕竟有些玩家觉得本作的战斗让他们想起《轨迹》系列。

                      金子彰史:我现在看来,我们的用户界面看起来确实是有点相似啊,这可能是有点影响不过这绝对不是故意的。预告片里的用户界面只是我们为了预告片而临时凑出来的东西。我能够保证《Armed Fantasia》的最终产品会有独特的用户界面。我们的战斗领导说过他们一直都在尝试新的东西来让游戏的系统看起来更加原创,我们会在之后公布更多资讯。

                      要说一款游戏影响了我们的作品这听起来有点宏伟。不过我们一直都在关注一些刚刚推出的游戏,毕竟我们的其中一个主要主题就是重建 90年代 JRPG 的感觉。我们尝试这区重建当代 JRPG 所带来的乐趣,不过我们并不能够保留当代的游戏玩法风格以及系统。我们正在尽力尝试着去为游戏带来现代化的提升。

                      Wanuxi:不少人在看到《Armed Fantasia》的预告片以后都觉得画面、环境、模组和动画等等都很漂亮。游戏的成品是否也会有同样等级的画质?

                      金子彰史:很感谢你们对预告片有那么好的评价,这让我很高兴。我们优秀的工作人员费劲了心思去制作,我也感到非常满意。你当然能够在游戏的成品里看到这种动画,我们目前也正在尝试着去做得比现在更好看的画面。

                      Wanuxi:双众筹计划在第一天就达到了最低目标,请问你们当时的感觉是如何的?

                      金子彰史:很不幸的,当我们的众筹达成最低目标的时候我并不在,但我很高兴能够得到世界各地的玩家的支持,所以我很感谢大家。不过,我们也只是达到了最低目标以及几个小目标而已,如果我们得不到更多的援助以及无法完成更多小目标的话,游戏时长以及品质的开发就会被删减到最低限度,也没办法推出心中所想要的《Armed Fantasia》。

                      我们正尝试着打造一款高品质的游戏,就跟你在预告片以及游戏截图里所看到的一样,所以我们很需要大家的支持,希望大家能够协助我们开发梦想中的《Armed Fantasia》!

                      《Armed Fantasia》画风漂亮、也有一些新鲜玩法,实在是令人期待本作的推出。紧接着下来,就是与《Penny Blood》的首席游戏设计师町田松三的专访了,就让小编带大家来一起看一看吧。

                      Wanuxi:现在很少会有 RPG 是基于 1920年的历史来设计的,可以说一说这个时代为 RPG 带来了什么潜力吗?

                      町田松三:这个时代发生了很多事情,其中之一就是美国实施禁令,还有就是世界上第一个社会主义国家在东欧成立。我觉得这是一个让我呈现出其他系列所无法呈现出来的东西的最好时代。我也希望能够通过《Penny Blood》来让玩家对一个世纪之前的历史起兴趣。

                      Wanuxi:在将像是第一次世界大战以及日俄战争的现实事件纳入到游戏的剧情以及世界构造里的时候,有没有遇到什么难题?

                      町田松三:最大的挑战之一,就是我们从现在的角度来看待这些事件的观点,与一百年前有很多不同。打个比方,有很多在当时能够被接受的文字以及动作,在现代是不被接受的。所以我在呈现某些东西或者是为对白挑选文字的时候,都必须要很小型。我想要以符合现代价值观的方式啦即呈现出一百年前的事实。

                      Wanuxi:《Penny Blood》看起来像是想要加大力度呈现出《Shadow Hearts》的恐怖元素,可以说一说这个恐怖元素会如何被融入到故事和游戏玩法里吗?

                      町田松三:我想要在《Penny Blood》里呈现出两种不同的恐怖,第一个是心理恐怖。我想要让玩家在解谜的时候所得到的资讯充满恐怖气息,每当玩家学到新事物的时候,他们应该要变得越来越害怕。

                      另一种就是怪诞的恐怖。在玩家探索地城的时候,会有怪物突然跳出来然后吓唬他们,这是直面性的恐怖,是一种只能够在游戏里呈现出来的恐惧。当然了,游戏里那诡异的怪物设计也是其中一个特点。

                      Wanuxi:从预告片来看,本作似乎会有与《Shadow Hearts》里的「Judgment Ring」以及「Sanity Points」相似的系统,请问这些系统会以同样的方式来运作还是这些是全新的事物?

                      町田松三:系统的基础和名字是很相似的,不过「Psycho Sigil」会是一个全新的定时触发系统,拥有无法使用「Judgment Ring」来实现的玩法以及视觉效果,所以我个人对这个系统是很兴奋的。我们也大幅修改了理智点在游戏里的运作方式,比起跟之前一样要担心理智下跌,现在玩家会需要主动降低理智来让角色发疯,借此解锁一些特定技能。

                      Wanuxi:游戏的头目战能够让玩家在过场动画播放的时候选择指令,游戏的成品会如何去运用这个概念?

                      町田松三:如果没有限制的话,我们很难说清楚自己能够做到些什么,但我们都想要为头目战或者是独特的战斗里加入这些有关特殊动画的事物。

                      Wanuxi:创造适合本作的画面风格的过程是怎样的?尤其是将加藤美也子制作的角色设计转化成 3D 的时候。

                      町田松三:为这么庞大的计划来以现实化的风格来构思是很困难的,所以她就尝试着去打造《Penny Blood》独有的一种画风。在经过几次的尝试和失败之后,她就想出了一影线画成人美式漫画的风格。实际完成一个模组会需要很多轮的着色器调整,我们应该还有不少的调整需要去做。

                      Wanuxi:因为主角是个侦探,游戏里的调查会如何影响游戏的进展?这是否会是另一个与 RPG 不同的深层机制?

                      町田松三:除了《Penny Blood》的主线故事,游戏里也有一些被我们成为是支线故事的支线任务。这些支线任务会展示一些在 1920年代的时候最为先进的法医技术,像是指纹、声纹或者是墨迹测验等。我们想要让玩家体验一下在那个时代成为侦探的感觉是什么。

                      Wanuxi:本作有什么东西是值得《Shadow Hearts》的粉丝兴奋的?

                      町田松三:《Penny Blood》对我来说,就是回去做自己本来想要做的东西。尝试着去打造一个拥有黑暗和神秘主题的怪异、成熟的故事对我来说也是一个挑战。当然了,我还是会在游戏里添加一些大家都喜欢的喜剧成分,所以大家不需要担心,我会以我的方式来确保这两个元素能够得到平衡。

                      Wanuxi:双众筹计划在第一天就达到了最低目标,请问你们当时的感觉是如何的?

                      町田松三:说实话,我没想到我们会这么快达到目标。我在当时觉得很惊讶也很感动。我很感谢所有给予我们支持的粉丝,也请大家持续支持《Penny Blood》和《Armed Fantasia》!

                      Wanuxi:这是史上第一次有游戏进行双众筹计划,可以说一说你们是如何想到这个做法的吗?

                      町田松三:日本游戏行业其实蛮小的,我和金子先生在一次聚会的时候碰面,而我们也互相认识就一直在聊粉丝想要续作的事情,这也让我们去跟发行商讨论这件事情。只是《Wild ARMs》和《Shadow Hearts》人气很高的时候已经过了很久,发行商要我们证明这些作品都有人要玩。之后看到《百英雄传》也在众筹,所以我们也决定以众筹来证明有人想要玩我们的游戏。

                      Wanuxi:投资者能够选择至投资一款游戏或者是两款都投资,请问比较多人只投资一款还是两个都投资?

                      町田松三:我们很高兴,也很感激大家能够踊跃支持我们这两款游戏。


                      以上便是与《Armed Fantasia》首席游戏设计师金子彰史和《Penny Blood》首席游戏设计师町田松三的专访啦!再一次恭喜他们的双众筹计划取得巨大成功,而这个双众筹计划也在今天完美落幕。如果玩家想要知道更多资讯,可以到这两款游戏的众筹官网查阅详情。


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