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                      专访《卧龙:苍天陨落》制作人!选择以「卧龙」作为游戏的名字与诸葛亮关系不大!

                      CCH by CCH
                      September 16, 2022
                      in PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 10 mins read
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                      专访《卧龙:苍天陨落》制作人!选择以「卧龙」作为游戏的名字与诸葛亮关系不大!
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                      《卧龙:苍天陨落》自公开以来,就是款备受玩家期待的魂类游戏。这毕竟是由曾担任过《Bloodborne》联合制作人山际真晃以及《仁王》系列总监安田文彦联手制作的一款作品,要说期待值不高是不可能的事情。这一次,小编除了有机会能够试玩这款超令人期待的大作以外,也有机会与《卧龙:苍天陨落》的开发团队进行专访,小编能够专访到的正是先前提到的这两位超级大人物啦!

                      事不宜迟,就让小编进入正题,看看他们在分享了什么新资讯吧!

                      Wanuxi:既然游戏的名字是《卧龙:苍天陨落》,而「卧龙」是诸葛孔明的名号,他在游戏里扮演着什么样的角色?

                      安田文彦:你提到的那位英雄并不会是主线剧情的一环。我们选择「卧龙」的原因是因为这代表着睡眠中的龙。你的角色是个无名的士兵,在崛起之后越变越强,就像只从睡眠中苏醒的龙突破天际一样。

                      不少在游戏里出现的中华将军以及军阀可能并没有历史上的这个时刻闯出名堂,所以他们也是以卧龙的姿态开始,随着「Morale Rank」的提升他们会变得更加强大。这是我们选择这个名字的原因。

                      Wanuxi:试玩版里游戏的地形设计高低之分,不只是为战斗添加了一层新的元素,关卡设计也是如此。这样子的设计背景除了是基于玩家在游戏里的寄东西变得更高以外,还有什么特别原因吗?

                      山际真晃:因为中国是本作的主要背景设定,战斗主要专注在中华武术,所以我们想要将中华武术的所有大型元素都加入到游戏里,尤其是打斗和战斗。打个比方,中华武术那自由自在。超自然的移动,就是我们想要在游戏里展示出来的东西,因为这并不只是用来进攻的机能,也能够用来进行放手。玩家所选择的移动方式是很重要的。

                      打个比方,我们有招架,就是游戏里的盾反而这就是你能够使用的防御行动。你也有个「Spirit」能量槽,而这是一个告诉玩家他们到底有多激进还是多防御的好方式,这也让玩家知道打斗的战况是对谁有利。

                      让游戏变得更快且增加动作的节奏,是有一些非常重要的原因的。角色能够跳动也在游戏里的快速战斗里起到了辅助的作用,但也同时能够让玩家探索更多地方,并有更多直线移动的方式来在关卡中移动。

                      Wanuxi:《卧龙:苍天陨落》里的「Spirit」机制与《仁王》的「Chi」机制看起来有点类似。本作的「Spirit」机制与《仁王》的「Chi」有何不同?

                      安田文彦:在《仁王》里,会比较专注在「Chi」槽,也就是体力槽。这是用来攻击,也是玩家能够使用什么攻击的一个暗示因数,不过《卧龙:苍天陨落》里的「Spirit」槽并不是体力槽,并非用同一个方法来使用。

                      这是用来展示给玩家看看自己在每一场战斗中的进度。对我们来说,将中华武术代入《卧龙:苍天陨落》的战斗里是很重要的事情。这会展示给玩家看看,当前的这场战斗会是对玩家有利还是敌人的处境具有更多优势,玩家的槽能够降至负值。你的能量槽会有橙色以及蓝色的一方。

                      「Spirit」槽不同的地方就在于它是用来展示玩家在战斗中的所处形式,而不是限制玩家所能够做出的攻击。这是展示了玩家所能够进攻以及防御形式的能量槽,而玩家能够利用这些来取得优势。两者之间的差异很大,而这是《卧龙:苍天陨落》里的「Spirit」系统里非常原创的东西。

                      Wanuxi:为什么选择要以三国作为游戏的背景设定?

                      安田文彦:就现在来说我们制作《仁王》系列已经有了七年的时间了,我们觉得自己应该要用在这制作动作 RPG 的七年间所学到的东西,来制作一些新颖的事物,创造一个新的 IP。

                      三国就是在一开始的时候冒出来的想法。原因就是我真的很喜欢三国的世界,很喜欢这个世界的设定以及背后的故事。我们所在的 Koei Tecmo Games 已经制作了很多基于三国的游戏,所以我感觉是时候让 Team Ninja 来用三国题材做些什么并创作出新的作品。

                      以三国作为背景设定也让我们能够描绘出对《仁王》来说不同的一种动作。《仁王》专注在武士动作,而这一次我们专注在让中华武术成为战斗的主要元素。

                      Wanuxi:游戏里的一个敌人吞了某种东西然后变成怪物,我们的角色是否也能做到?

                      山际真晃:你所看到的是是一种药,是一种玩家能够使用的道具,不过这可以是好的也可以是坏的。这个道具不只是有一种目的而已,而有的时候这将会把你变成超人类一般的存在,就跟你看到的那一个敌人差不多。

                      至于你作为一个玩家想要使用同样的道具的话,我们不能够说些什么,但敬请期待并看看在故事里是如何使用这个道具。

                      玩家在使用后并不能够变身。可能有些事能够让你在使用后变强,但并没有什么跟《仁王 2》一样直接把你变成妖怪的东西。

                      Wanuxi:游戏的体验版里有五种不同的武器,在游戏正式推出的时候是否会看到更多不同的武器?

                      山际真晃:正式版里会有比体验版还要多的武器,我们正在努力增加更多与中华设定有关以及能够代表中国的武器,当中也会有三国名将所使用的的特殊武器,敬请期待。

                      Wanuxi:有关「Morale Rank」以及「Fortitude Rank」的事,为什么你们会做出这样子设计?阶级 20 是否为上限,还是阶级上限会视等级而定?

                      山际真晃:我们创造出「Morale」系统的灵感来源就是要将关卡设计以及三国故事里所能看见的策略元素结合起来,最后就有了这个「Morale」系统。

                      这个系统的运作原理,就是当你与比较庞大的敌人对上的时候,你们都会有「Morale Rank」,而击败艰难的敌人将会提升你的「Morale Rank」。夺下地图的一些地区也会提升你的阶级, 并协助玩家找出应该要如何去探索每一个地区的方法。在玩家构思自己的策略的时候,可以将这个有趣的元素记下来。玩家能够可以构思自己的打法,并以自己的方式来善用以及找出每一个关卡的独特探索计划。

                      我们也想要说一下,这个机制也会为玩家把难度下调。如果玩家在遇上某个敌人的时候有大难题,是可以先去地图的其他地方探索,在变得更加强大之后再回来挑战。这给予了玩家很大的自由空间来接触游戏的探索,并根据自己的玩法来进行调整。「Moral」系统给予玩家很多的媒介去游玩本作。

                      Wanuxi:可以分享一下《卧龙:苍天陨落》的多人游戏会是以什么样的方式去运作吗?

                      山际真晃:这一次,你能够组一个最多三人的队伍,就是你和两个朋友一起在线上游玩,并能够以这种方式来通关。游戏里也有一些 NPC 角色让玩家招募,协助玩家通关游戏。

                      我觉得这真的会改变人们玩游戏的方式,并给予那些对动作游戏不熟悉、甚至是第一次玩动作游戏的玩家一个更加简单的时刻。我们希望能够让玩家决定自己要如何玩这款游戏,这全取决于他们的决定。

                      本作也会有 PvP 元素,你能够进入其他玩家的世界里去与他们战斗,我们希望玩家能够期待这个系统并尽情体验。

                       Wanuxi:你们会如何确保 PvP 对所有的玩家来说都很平衡以及公平?

                      安田文彦:游戏的单机模式会被首要关注,不过我们会阅读体验版玩家的反馈,并将这些反馈纳入考量,确保游戏能够尽可能的保持平衡。

                      Wanuxi:我们是否会看到更多三国名将出现在游戏,包括知名的女名将?

                      安田文彦:我们目前不能够透露游戏内具体会有哪些历史人物,但你肯定能够在游戏里看到三国以及中国的历史人物,也包括女性角色。

                      Wanuxi:为什么团队会认为「需要消耗「Spirit」使用法术」是个好方法?

                      安田文彦:我们一开始加入「Spirit」槽是为了展示防御以及进攻行动。我们想要确保法术不会太过强大,我们想要将这个机制与某个资源做绑定,而「Spirit」槽正是我们所拥有的东西。这让游戏变得更加平衡,并确保游戏能够专注在战斗上。

                      我么也不想要玩家一直都只是看着能量条以及槽位。如果游戏有个魔力槽和「Spirit」槽的话,那么就会花大量时间去看着他们,而不是在战斗以及做决定上。我们想要的是加入一个能够简单理解的能量槽,那就是「Spirt」槽了。你会有蓝色以及橙色的数值,告诉玩家在战斗之中的下一步应该要怎么做才好。对玩家来说这会更加浅白,他们能够在战斗之中享受的同时,做出决定。

                      Wanuxi:《卧龙:苍天陨落》会在发售首日登入 Game Pass,如果本作的表现很好的话,Team Ninja 是否会将旗下其它游戏带进 Game Pass?

                      安田文彦:我想要说一说我们跟其他第一方公司的关系。我们在过去是跟 Sony 合作制作《仁王》的, 我们在之前是跟 Xbox 以及 Microsoft 合作制作《忍者外传》作品,所以我们跟他们两家公司有很好的合作关系。

                      我们跟 Xbox 合作的作品还有一款,我们很期待能够跟他们一起合作。我们想要让《卧龙:苍天陨落》登陆 Game Pass 的原因,就是想要为游戏带来更多的玩家,我们想要让这款游戏能够登陆更多的平台,让所有玩家都能够享受这款游戏。特别是 Game Pass,这不只是 Team Ninja 的首款游戏登陆 Game Pass,而是 Koei Tecmo 这家公司的首款游戏登陆 Game Pass,所以这是我们所尝试的好事。

                      我们会关注玩家如何享受这款游戏,之后会考虑让其他作品在未来登陆 Game Pass,不过我们目前并没有任何言论。

                      《忍者外传》

                      Wanuxi:有关 NPC 合作的事情,玩家是不是能够带着一名 NPC 队友一起通关游戏?

                      安田文彦:NPC 的话,会取决于种类。有些 NPC 会让玩家带着他们一起打通整个游戏,至于那些知名的将士的话,如果想要与他们共同战斗,就会需要与他们有某种程度的关系。你会需要与他们见面,而不是直接走去找他们然后招募他们。如果是那些普通的 NPC 的话,那你是能够通过多人选项来跟 NPC 创建队伍,然后打通整个游戏。

                      Wanuxi:《卧龙:苍天陨落》看起来就跟《仁王》一样是基于任务的游戏,在重玩性上会有多高?

                      安田文彦:这一次的游戏会是以任务作为基础,你会有需要打通的主线任务,而玩家也可以自由选择是否要去完成支线任务。一些能够让玩家期待的后期内容有像是收集不同装备和武器或是提升玩家等级。你能够进入难度更高的任务与更加强大的敌人对抗。多人游玩可以让这些困难任务变得更加简单一点。敬请期待。

                      Wanuxi:除了招募 NPC 以及获得更好的武器,还有什么其他的方法让游戏变得更加简单吗?

                      安田文彦:你能够升级你的武器,游戏里有个铁匠能够让你的武器变得更强,不过游戏给予玩家这些选项并不一定是让游戏变得更加简单。这些选择是要让玩家在游戏内变得更好,实力变得更强,学习如何去玩这款游戏并找出最好的通关方式。至于开发者的方面,我们也会持续去平衡游戏。

                      Wanuxi:本作是否会专注在叙事上?游戏是否会有多重结局?

                      安田文彦:《卧龙:苍天陨落》大多是专注在动作上,但这并不代表游戏不会有故事。现在的这个体验版并没有很多故事,不过完整版的游戏会有故事和剧情让玩家知道更多有关这个世界的事情。你能够遇到更多现实存在的中国名将,然后尝试找出与他们培养感情的方法

                      对了,游戏不会有多重结局。


                      以上便是与《卧龙:苍天陨落》的两位制作人——山际真晃以及安田文彦的专访啦!虽然诸葛亮不会是主线故事的一环,不过能够在游戏里看到更多的知名将士就已经足够啦!在专访结束之前,安田文彦也为玩家带来了一句话,一起来看一看吧。

                      对 Team Ninja 来说,这是我们第一次去挑战中华武术,所以我们都很专注在游戏的战斗上。我们觉得自己已经制作除了游戏的基础之类的吧,而这些都是你能够在体验版里看到的事物。我们希望你能够进去享受体验版,我们期待能够看到粉丝的反应,也会将粉丝的反馈纳入考量、一同往游戏的正式推出前进。——安田文彦

                      《卧龙:苍天陨落》将于2023年早期正式登陆 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 以及 PC 平台,并且会在发售首日登陆 Game Pass。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。玩家也可以点击这里查阅小编的试玩心得哦!


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                      Tags: 《卧龙:苍天陨落》专访安田文彦山际真晃
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