《真·三国无双》系列作为 KOEI TECMO 的经典动作游戏,早已在玩家心中留下了不可磨灭的印记。如今,系列制作人庄知彦(Tomohiko Sho)不仅通过《真·三国无双 起源》DLC 为系列注入全新活力,更惊喜宣布《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》的到来。既有焕然一新的现代元素,又保留了经典的怀旧情怀。在东京电玩展2025期间,我们有幸采访了庄知彦,与他深入探讨了全新 DLC 与经典复刻版背后的创作理念。

问:除了故事扩展之外,玩家还能期待其他类型的 DLC 吗?比如新模式、服装或玩法要素?
庄知彦:这个问题我想先说声抱歉,因为目前我们还不方便透露太多细节。虽然不一定会有全新的模式,但在故事体验上肯定会有更多的内容。而且本作本身就是一款战略动作游戏,所以在动作部分玩家也可以有所期待。
问:制作团队是如何确定《真·三国无双:起源》首个大型 DLC 的主题的?为什么会选择扩展这一段历史,或者以某些角色的视角展开?制作人希望通过这次 DLC 为玩家带来怎样的惊喜?
庄知彦:这次 DLC 的目标,其实就是希望能够呈现一些在本篇中无法体验到的内容。本篇的故事更多集中在曹操、孙权、刘备等主要势力上,而 DLC 则会让玩家看到他们之外的另一面与更多人物的故事。

问:这次 DLC 的剧情会加入更多「IF」线的设定吗?
庄知彦:本篇是本篇,而 DLC 的故事本身就是一条「IF」线。所以希望大家多多期待。
问:在玩法系统方面,这个大型 DLC 是否会带来一些重大的更新或变化?例如扩展武器系统、增加武器类型与招式,或者是战场战略机制之类的玩法?
庄知彦:目前还不能透露太多细节。与其说是系统上的改动,不如说是在战斗与动作体验上会带来新的感受。另外,地图方面,我们也在考虑是否追加一些新的玩法要素,大家可以拭目以待。

问:能否透露这次大型 DLC 中,会不会出现类似《真·三国无双:起源》中吕布那样,存在感极高、令玩家闻风丧胆的反派角色?
庄知彦:请敬请期待。
问:《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》的公开让人非常惊喜。请问为什么会选择复刻二代?
庄知彦:其实在过去十年间,《真·三国无双6》之后的系列作品,玩家在 Steam 等现代平台上都还能比较容易地接触到。但五代之前的作品,如今已经很难体验到了。因此我们收到了大量玩家的反馈,希望能通过 Remaster 或 Remake 的形式重现这些经典。在所有呼声中,二代是最多的,所以我们决定以它作为复刻的对象。

问:虽然目前 DLC 的具体内容还没有完全公开,但从现阶段披露的信息来看,似乎核心是围绕张角展开的。那么为什么会选择张角作为 DLC 的关键角色?是因为他在游戏发售后人气特别高吗?还是说在决定之前还有其他备选?
庄知彦:张角其实只是一个例子,DLC 中也会描绘到其他角色的故事。之所以在预告片里率先展示他,有几个原因:一方面是张角相关的视频制作最先完成;另一方面,他确实在玩家之间有着非常高的人气。这也是我们选择他来作为首个公开角色的原因之一。
问:关于《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》,从公开的 PV 来看,战场氛围似乎与《真·三国无双:起源》有些相似。那么在开发过程中,是否有意把它作为《真·三国无双:起源》的后续作品来重制?
庄知彦:其实在开发时并没有刻意以这样的意识去制作。《真·三国无双:起源》的 DLC 和这次的 Remaster 是两种不同思路下的作品。Remaster 更多是回应玩家们希望能将经典从旧时代带到高清化的诉求。当然,如果只是单纯高清化,以现在的角度去游玩可能会显得过时。因此我们在制作时也参考了《真·三国无双:起源》的经验,做出了一些适应现代玩家环境的调整,让新玩家和体验过《真·三国无双:起源》的玩家都能更好地享受这部作品。
问:过去系列的大型扩展内容通常会以《猛将传》为名,这次为什么只是称为大型 DLC?是因为还没公布正式名称,还是说未来会彻底舍弃《猛将传》这个称呼?
庄知彦:《猛将传》这个名称是在当年网络尚未普及时,用来指代扩充光盘的一种方式。而如今网络环境成熟,许多游戏都有大型 DLC 或扩展内容,这已经成为普遍的形式,因此我们并没有计划再特别沿用《猛将传》这一称呼。当然,为了让玩家更容易理解 DLC 的内容,未来或许会考虑为它取一个更具体的名字。
问:在《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》中,除了画质提升之外,系统或玩法上是否也加入了一些更符合现代化的设计?能否举一些例子?
庄知彦:我们在很多地方都做了调整。例如画面中可显示的敌兵数量增加,这会直接影响到游戏的节奏和平衡。因此,杂兵的 AI 也必须相应升级,如果还是维持原本的设计,以现在的标准来看就不够了。角色成长和武器系统方面也是如此,如果完全沿用旧版的机制,玩家可能会觉得过于冗长和疲累,所以我们也针对这些做了优化,让大家能够更轻松地游玩。

其实起初我们只是打算做一个单纯的高清化 Remaster,但在制作过程中发现有许多地方不得不修改或调整。随着这些改动,开发成本和时间也随之增加,甚至还因此被公司骂了(笑)。
问:如果有一位新玩家想体验三国题材的无双游戏,他可能会优先选择《真·三国无双:起源》或比较新的作品。但对于《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》,你希望传达的核心特色是什么?最想让新玩家体会到二代的哪些魅力?
庄知彦:首先,我最希望的是曾经玩过原版二代的玩家,可以再度通过这次 Remaster 找回当年的回忆。本作不仅保留了令人怀念的要素,同时也配合当今的标准进行了进化。对于新玩家来说,二代与《真·三国无双:起源》最大的不同在于系统设计。二代中,玩家可以选择不同的武将,亲自体验他们的故事,这是与《真·三国无双:起源》最大的差别。我们也希望玩家在体验过《真·三国无双:起源》之后,再来玩二代 Remaster 时,会感受到完全不同的乐趣。

问:《真·三国无双2》当年是全语音演出,那么在这次的重制版中,会沿用原版配音,还是会重新录制呢?
庄知彦:我们发现原版中文配音并不完整,当时的翻译质量也不够理想,尤其与近期的《真·三国无双:起源》相比差距更大。因此在 Remaster 中,我们对中文文本重新进行了翻译,并重新录制了语音,以确保品质符合当下的标准。
问:在《真·三国无双2》中,结尾曲是一首中文演唱的歌曲,给当时的玩家留下了深刻印象。这次的重制版里还能听到它吗?
庄知彦:其实我个人也非常希望能够以原本的形式重新加入到游戏中,但目前还不便透露太多细节。至于当初创作这首歌的背景,最初在《真·三国无双1》是由日本歌手演唱主题曲,不过当时觉得那首歌未必能很好地传达三国的世界观。到了二代,因为是我亲自担任制作,所以希望能找到更能展现中国风、符合三国时代氛围的音乐。当时音乐制作部门正好有人脉,认识了一位还未主流出道、同时能用中文和日文演唱的歌手,于是就借此契机邀请他来演唱这首歌。

问:你刚才提到《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》在一些方面需要进行调整,能否具体说明有哪些不得不改进的地方?
庄知彦:其实本次 Remaster 在非常多的方面都进行了修改和优化,其中一个明显的例子是敌军士兵的数量。在原版《真·三国无双2》中,角色只能格挡来自正面的攻击;但在《真·三国无双:起源》中,由于敌兵数量大幅提升,防御系统被调整为可以进行 360 度的全方位防御。本次的 Remaster 同样增加了敌兵的数量,因此我们也对防御机制进行了相应的改动,例如可以进行 360 度的格挡。当然,这只是其中一个例子,除此之外还有许多细节上的调整与改进。
问:在《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》中,你们选择了使用虚幻引擎5进行开发。请问为什么会选择虚幻5?毕竟目前市面上不少虚幻引擎5游戏存在性能问题,制作团队在优化上有没有什么特别的诀窍?
庄知彦:其实一开始的原因有点半认真半玩笑的意味,就是单纯很想试试看(笑)。毕竟我们 Koei Tecmo 本身有自家的 Katana Engine,如果条件允许的话,其实也很想用自研引擎来开发。但像虚幻引擎这样由其他公司打造的引擎,如果不亲自尝试,就很难真正了解它的优缺点。

另外一个原因是因为《真·三国无双2》年代太久远了。相比之下,如果是稍微新一些的作品,我们还能直接将原始数据迁移到 Katana Engine 里进行重制。但二代实在过于古老,没办法直接套用。因此我们觉得正好可以借这次机会,尝试用虚幻引擎5来进行重制。至于性能方面,如果是从零开发,Katana Engine 与虚幻引擎5其实并不会有太大差别。
比如在画质方面,原本在 Katana Engine 上可能比较难实现的效果,虚幻引擎可以轻松完成;在多平台开发时,虚幻引擎也更方便进行跨平台移植。当然,Katana Engine 也具备类似功能,但相较之下,虚幻引擎在这方面有更多优势。至于 PC 端的优化问题,我觉得主要挑战不在引擎本身,而是在开发团队上,因此并不是说虚幻引擎一定更好,或者其他引擎一定不好。
问:如果《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》反响良好,其他系列作品是否也会考虑重制?还是说二代只是先试水,并没有进一步计划?
庄知彦:其实这主要取决于玩家的支持度。在与公司沟通时,也有提到,如果二代的销售和反馈都很好,我们也希望能继续进行类似的重制工作。

问:请问《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》在重制过程中,角色的美术风格会有所调整吗?是否会更迎合现代玩家的审美?
庄知彦:我们的主要目标是重现原版角色的设计,但在细节和解析度上进行了优化。对比之前的角色画面,你会发现一些明显的差异。
问:就是这次双重制版,它的音乐是不是会全部重制?
庄知彦:关于音乐部分,其实曲子本身还是原来的那些曲子,但是有做高清化处理,或者音乐文件可能会重新制作。你现在听的话,会觉得音乐更加清晰,声音也更加饱满。另外提到人物语音部分,当初中文是重新录制的。除了中文以外的其他语言虽然没有重新录制,但旧版本因为容量限制,音乐和语音都有做一定压缩。现在容量限制减少,可以使用更接近原音的文件制作。所以现在听这些人物语音,会更加清晰。

问:我看到重制版预告片最后有一条紫鸾(《真·三国无双:起源》的主角)的飘带,这是否意味着它在《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》中作为彩蛋角色,会有一些剧情戏份?另外,貂蝉会不会在 DLC 里有一些独特的戏份?
庄知彦:关于重制版预告片最后的那条飘带,其实那只是一个红色的飘带,我什么都没说(笑)。至于剧情和角色部分,现在还无法透露,敬请大家期待。
问:你之前提到《真·三国无双2》与《真·三国无双:起源》的最大区别是《真·三国无双2》可以操作大量武将,而《真·三国无双:起源》是单人视角。如果重制系列继续下去,是否意味着《真·三国无双》会发展出两条产线——一条以操作多武将为卖点的复刻系列,另一条以单人视角、讲述历史的起源系列?
庄知彦:目前的规划并没有打算做两条独立的产品线。我们现在的想法还是以一个主线产品为主,无论是《真·三国无双:起源》还是其续作,目标都是充实这个产品线。至于三或四代的重制版,目前也没有特别计划去制作,因为一直做重制版可能会让玩家感到疲劳。三或四代的重制版可能会在玩家有需求时,再考虑推出。

问:在《真·三国无双:起源》中我们看到不同武器的玩法和上手难度差异很大。那么在之后的作品中,你是否会考虑进一步加深动作玩法的深度或复杂度?例如让武器拥有更多的派生招式,或者在操作和使用场合上增加难度?
庄知彦:我们的愿景是打造一款所有玩家都能享受的动作游戏。如果系统变得过于复杂,就会偏离这个目标。操作一旦复杂化到某种程度,可能会让新玩家望而却步。因此我们目前的构思是让系统保持在一个不会太复杂的层面,让更多人可以轻松上手,同时又能带来与《真·三国无双:起源》不太一样的全新体验。
问:《真·三国无双》系列已经走过二十多年,《真·三国无双:起源》也是让系列重新回到玩家视野的全新起点。如果再过二十年,你希望那时的玩家会如何看待这个系列?
庄知彦:其实二十年后自己可能也已经退休了,那时就要交给未来的新一代开发者去延续。不过,十年后的愿景我们现在已经在思考,如何让《真·三国无双》系列变得更加有趣,并持续为玩家带来更多的内容。

问:在《真·三国无双:起源》大获成功、几乎重生了整个系列之后,你有什么话想对中国玩家或者马来西亚玩家说吗?
庄知彦:首先非常感谢大家来体验《真·三国无双:起源》。不仅是日本玩家,亚洲玩家对这个系列的发展都非常重要。未来系列的延续也离不开中华圈及其他亚洲国家玩家的支持。我们会持续精进翻译与游戏系统,努力带给大家更好的体验。虽然这一次的本地化翻译已经有了很大进步,但我们仍然收到一些玩家的反馈和建议,希望某些地方可以进一步改进。我们会认真采纳这些意见,持续优化游戏内容。
制作人的寄言
首先关于 DLC 的部分,真的要感谢大家对《真·三国无双:起源》的支持,正是有了大家的期待和喜爱,我们才能开发出这样的内容,也一定会回馈大家的期望。接下来是关于《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》的部分。这个系列已经有超过24年的历史了,除了中华圈,中国玩家,甚至包括美国等其他地区的玩家,都给予了系列极大的支持,我们对此深表感谢。我们也收到了来自中华圈玩家的建议,希望能推出重制版,因此这次得以实现重制作品,我们感到非常开心。

虽然二代毕竟是一款年代较久的作品,可能有些玩家会觉得兴趣不大,但我们仍希望大家能多多尝试体验。当然,《真·三国无双:起源》里也有许多现代玩家会感到有趣和满足的内容,但除了《真·三国无双:起源》,我们也希望大家能多多尝试这次《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》,再次感谢大家的支持。
以上就是所有的专访内容啦!从全新 DLC 到经典重制,《真·三国无双》正在以不同的面貌再次陪伴玩家。感兴趣的玩家可以前往官方网站查询更多详情哦!


















































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