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                      【TGS25】《勇者斗恶龙 I&II HD-2D 重制版》制作人专访:畅谈如何打造属于现代的经典冒险!

                      yvonne by yvonne
                      September 29, 2025
                      in PC, PS5, Switch, Switch 2, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 10 mins read
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                      【TGS25】《勇者斗恶龙 I&II HD-2D 重制版》制作人专访:畅谈如何打造属于现代的经典冒险!

                      图中为游戏制作人早坂将昭

                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      在2025年东京电玩展期间,我们有机会采访到游戏制作人早坂将昭 Masaaki Hayasaka,与他探讨即将推出的《勇者斗恶龙 I&II HD-2D 重制版》。随着这部重制版将在10月30日发售,早坂将昭分享了开发团队是如何在保持原作魅力的同时,对这些经典 RPG 进行现代化改造的。

                      这两部作品在日式 RPG 的历史上有着特殊地位——《勇者斗恶龙 I》在1986年发售时,几乎奠定了整个 JRPG 的地位,而《勇者斗恶龙 II》则在此基础上引入了队伍玩法,并打造了更复杂的世界。经过40年后,这些奠基础的作品迎来了完整的 HD-2D 重制,延续了《勇者斗恶龙 III 重制版》成功的步伐。

                      图中为游戏制作人早坂将昭

                      问:作为现代化的经典作品,《勇者斗恶龙I&II HD-2D重制版》需要在吸引新老玩家之间找到一个平衡点。请问开发团队在开发过程中所坚持的核心要素是什么?

                      答:在这方面,我认为我们为本作确立的主要理念是:在不改变核心的前提下,大胆地对原作进行改动。由于最初的《勇者斗恶龙I》和《勇者斗恶龙II》在内容上相当精简,所以在开发期间,我们确实收到了一些老玩家的担忧——「如果重制版在容量上依然保持原样怎么办?」

                      我们也认为,这种对内容容量的担心同样会出现在习惯于更具深度现代游戏的新玩家身上。为了满足这两类群体的期望,我们觉得这一次不仅要做出实质性的改动,还必须增加足够的内容量,让它作为一款现代游戏站得住脚。同时,我们也非常小心,不会过度改动原作的核心元素,否则就会完全变成另一部作品。

                      (来源:Square Enix)

                      问:如果有自由选择的机会,你个人最希望哪一部《勇者斗恶龙》或 Square Enix 的作品得到 HD-2D 重制?

                      答:哇,这个问题很难。我觉得某种程度上,HD-2D 的视觉表现最初就是从《最终幻想VI》衍生出来的。所以重制它会很有意思。但与此同时,这又是一个过于宏大的作品。换句话说,这更像是一个「如果能远远看到一部 HD-2D 版就好了」的愿望。

                      问:《勇者斗恶龙 I》和《勇者斗恶龙 II》最初是非常直白的 RPG,叙事部分很少。而这次是第一次以连贯的形式来呈现,就叙事角度而言,团队是如何扩展和统一这两部经典作品的?

                      答:这一次,最重要的是我们确立了「洛特三部曲」的主题,把《勇者斗恶龙 III →I→II》作为一个连贯的叙事时间线。我们把这作为宏观框架,同时在每一部作品中融入一些元素,让玩家能够切实感受到它们之间的联系。由于每一部作品本身也是独立的故事,你可以按照任意顺序游玩而不会有问题。但从开发者的角度来说,我们推荐从《勇者斗恶龙 III》开始,因为那样更能让你感受到三部曲之间的紧密联系。

                      问:团队是如何决定在剧情方面应该扩展、丰富或调整到什么程度的?

                      答:至少在容量上,我们的目标是做到和《勇者斗恶龙 III》相当,甚至更多。由于这部作品是在《勇者斗恶龙 III》之后发售的,如果内容反而更少,就不会给玩家留下好印象。更重要的是,考虑到原作非常简洁紧凑,我们预料玩家可能会担心容量问题。但事实证明,当我们最终公开时,游戏的内容甚至比《勇者斗恶龙 III》更为庞大,可以说已经足够充实了。

                      问:随着《勇者斗恶龙 I》和《勇者斗恶龙 II》的 HD-2D 化,以及《勇者斗恶龙 VII 重制版》的正式公布,你认为这种不同的重制方式在系列未来中扮演什么角色?未来玩家是否可以期待更多的《勇者斗恶龙》作品以不同的风格回归?

                      答:最近我们确实公布了一些 HD-2D 作品,比如《The Adventures of Elliot: The Millennium Tales》。我认为这并不仅限于《勇者斗恶龙》系列。过去我们也有过《八方旅人》的 HD-2D。

                      至于玩家是否能期待更多《勇者斗恶龙》作品以不同风格回归,这更多是高层才能决定的事情。不过我认为这取决于《勇者斗恶龙 III》的表现,以及《勇者斗恶龙 I》和《勇者斗恶龙 II》未来的反馈。从结果来看,确实存在可能性。我也认为 HD-2D 这种图像表现方式,在越复古的作品中越能闪光。所以这确实是很有趣的方向。

                      问:从开发《勇者斗恶龙 III HD-2D 重制版》中获得了哪些经验,后来被运用在《勇者斗恶龙 I》和《勇者斗恶龙 II》的 HD-2D 重制中?

                      答:在开发《勇者斗恶龙 III 重制版》时,我们意识到玩家对重制的需求千差万别。而且原作越有名,比如《勇者斗恶龙 III》,这种期望和想法的差异就越大。实际上,不仅玩家之间如此,开发团队内部也是如此。因为我们自己也是在《勇者斗恶龙》中成长起来的。所以要满足所有的需求几乎是不可能的。我们必须寻找一种最佳方案,让尽可能多的玩家感到喜悦,同时考虑时间和技术的限制。

                      这一次的《勇者斗恶龙 I&II HD-2D 重制版》,相比《勇者斗恶龙 III》改动范围更大,选择和取舍的难度也更高。但我们依然抱着「这一定是能让最多人快乐的方案」的信念推进开发。

                      问:在重制版中,原作剧本得到了扩展。你是如何与原作者堀井雄二合作,既充实了内容,又保持了经典的精神?

                      答:一般来说,我们会先把剧情大纲提交给堀井老师。至于氛围和节奏,我们会在不同阶段邀请他试玩,比如初期模型、每次构建完成、或者某部分完成时。我们会根据他的反馈不断调整。所以我们与他始终保持着紧密的合作。

                      问:你希望玩过原作的老玩家在体验重制版时会有什么感受?

                      答:我们特别希望老玩家能来体验这次的重制版。正如我之前提到的,这次的剧情有很多变化。因此熟悉原作的玩家会因为这些差异而感到惊喜。当然,我们同样重视新玩家,也希望他们能体验这部作品。但既然是重制版,我们的目标就是让老粉丝满意。如果能做到这一点,那就算是大成功。我相信,之前玩过《勇者斗恶龙 I》和《勇者斗恶龙 II》的玩家,这次依然会觉得耳目一新。

                      问:第一代《勇者斗恶龙》以难度高、节奏紧凑而闻名。重制版中加入了哪些便捷功能来帮助不熟悉 JRPG 的新玩家?

                      答:在可玩性和便利性方面,我们新增了多种法术和装备,同时彻底调整了战斗平衡。我们知道《勇者斗恶龙 I》在一些玩家眼中是一款非常具有挑战性的游戏,因此我们大幅修正了战斗平衡,所以请玩家放心。结合《勇者斗恶龙 III》的开发经验,我们也加入了许多提升可玩性的功能。例如可以开关宝箱位置显示、显示敌人弱点等等。通过这些便利性改进和优化,游戏会更易上手,也更具可玩性。

                      问:在《勇者斗恶龙 III》中已经有 HD-2D 风格,这次《勇者斗恶龙 I & II》在视觉表现上是如何进一步发展的?

                      答:最显著的变化就是新增了像素人物的斜向移动。在《勇者斗恶龙 III 重制版》时,因为开发限制没能加入。这次我们还改进了角色表现,同时在背景方面做了更大幅度的提升,比如城堡地板的镜面反射效果。特别是背景团队运用了《勇者斗恶龙 III》开发过程中积累的经验,把品质做得更高。我们非常希望玩家能够注意到这些细节。

                      问:在将队伍系统引入 HD-2D 时,主要的挑战是什么?

                      答:其实没有特别大的技术性挑战。这是因为我们先重制了《勇者斗恶龙 III》,而不是从《勇者斗恶龙 I》开始。《勇者斗恶龙 III》已经有了队伍系统,所以我们能够在此基础上继续构建。在剧情方面,我们花了很多精力,让角色这次能有更多的台词,从而更深入地展现他们的故事。

                      问:基于《勇者斗恶龙 III》的开发经验,团队在镜头、灯光和地图规模等方面是否做出了重新评估?有没有开发新的技巧来让《勇者斗恶龙 I & II》在保持 HD-2D 风格的同时展现出独特性?

                      答:我们并没有做大幅的修改。因为如果完全推翻之前的经验,就失去了延续同一开发团队、承接《勇者斗恶龙 III》经验的优势。而且我们也希望尽快推出,如果不采用这种方式,就很难在预定的时间内完成开发。不过我们确实把经验运用到了这次的开发中,比如人物的斜向移动、镜面地板、灯光的表现,以及如何更好地展现角色。我们在这些细节上积累的经验,都得到了应用。

                      问:《勇者斗恶龙 II 重制版》中新增了 Princess of Cannock 作为可操作角色,而在原作中她并不是可玩角色。请问这个决定的依据是什么?

                      答:我们的想法是,每一代都应该加入一些新元素,无论是职业还是角色。上一次我们加入了 Beastmaster 作为新职业。这一次我们讨论「要加什么角色比较好?」与堀井老师沟通后,我们觉得 Princess of Cannock 会很合适。她能丰富剧情,同时也与洛特血脉没有直接关系。所以我们决定选择她。

                      问:整体来说,你觉得《勇者斗恶龙 I&II HD-2D 重制版》的开发难度比《勇者斗恶龙 III》高还是低?

                      答:我觉得两者同样具有挑战性。《勇者斗恶龙 III》是系列首款 HD-2D 作品,所以当时花了大量时间来确立美术方向。相对而言,《勇者斗恶龙 I & II》在图像风格上沿用了《勇者斗恶龙 III》的路线,所以在图像方面没有遇到太多难题。但由于剧情扩展幅度更大,调整和打磨就耗费了大量时间和精力。

                      问:明年就是《勇者斗恶龙》40周年了,是否可以把这部重制版看作是送给粉丝的礼物?

                      答:这是个很棒的问题。如果大家能把它当成礼物,我们会非常高兴。今年是系列39周年,明年就是40周年,这是一个非常重要的里程碑。我相信公司高层一定也在策划一些令人兴奋的计划。

                      最终寄言

                      非常感谢大家今天的到来,很荣幸能与各位交流。在游戏本地化方面,的确需要不少时间和成本。但我们非常希望持续支持亚洲地区,因此也会推出亚洲版本。我们希望能通过这种方式继续推广《勇者斗恶龙》系列和其他作品,在亚洲地区产生影响。所以也希望媒体朋友们多多支持,让《勇者斗恶龙 I & II》能被更多玩家接触到。最后稍微打个广告,《勇者斗恶龙 III》目前正在促销中,还没玩过的朋友可以趁现在入手,为下个月《勇者斗恶龙 I & II》推出做好准备。

                      (来源:Square Enix)

                      以上就是所有的专访内容啦!《勇者斗恶龙 I&II HD-2D 重制版》将于2025年10月30日正式发售,并登陆 Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PS5、Xbox Series X|S、Steam、Windows 平台。Steam 版将于2025年10月31日发售,感兴趣的玩家可以前往官方网站查询更多游戏详情哦!


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                      Tags: Square Enix专访勇者斗恶龙勇者斗恶龙 I&II HD-2D 重制版
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