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                      【TGS25】《仁王3》总制作人独家专访:解析开放地图与忍者风格如何重塑系列体验!

                      Corrine by Corrine
                      October 2, 2025
                      in PC, PS5, 专访, 全部, 游戏, 独家
                      Reading Time: 3 mins read
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                      【TGS25】《仁王3》总制作人独家专访:解析开放地图与忍者风格如何重塑系列体验!

                      (原图来源:KOEI TECMO)

                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      KOEI TECMO 与旗下 Team Ninja 的黑暗幻想风格动作 RPG 新作《仁王3》将于2026年2月6日登陆 PS5 与 PC 平台。距离《仁王2》发售已经过去五年多,这一次的续作不仅引入了开放地图,还加入了全新的战斗风格,让玩家对系列的未来充满期待。借此机会,我们在东京电玩展2025期间也与 Team NINJA 品牌长、同时也是《仁王3》总制作人的安田文彦展开了一次独家深度对话。

                      图中为《仁王3》总制作人的安田文彦(来源:KOEI TECMO)

                      问:看起来好像是最近的事,但实际上距离《仁王2》发售已经过去五年多了,这次间隔比第一作到续作更久。请问是不是因为采用了开放区域的关卡设计方式,才让开发周期变得更长呢?

                      安田文彦:是的,就像你所说的,开放地图的加入让我们在系统层面需要投入更多打磨,所以整体开发自然花费了更长的时间。除此之外,在《仁王2》发售后的这段时间里,我们团队还开发了《卧龙:苍天陨落》以及《浪人崛起》等作品,因此《仁王3》的开发周期也相应被拉长了。

                      (来源:KOEI TECMO)

                      问:谈到开放区域的设计结构,开发团队是如何在提升关卡设计与探索自由度的同时,确保游戏依然保有《仁王》独特风格的呢?

                      安田文彦:其实在开发过程中,我们也经历了很多次试错。包括在地图设计上,一度曾出现过整体地图范围过于广大,但内容密度不足、显得过于空旷的情况。后来我们意识到,毕竟《仁王》是一款以战斗为核心的游戏,所以在那之后就尽可能提高敌人数量,以及玩家与敌人遭遇的频率。在保持这种战斗密度的前提下,我们又在开放地图中加入了多样化的攻略路线设计,希望通过不同的路径选择来达成整体上的平衡。

                      (来源:KOEI TECMO)

                      问:部分玩家早在今年6月的体验版中就抢先体验了游戏。请问在最终版本的准备过程中,开发团队吸收了哪些最重要的玩家反馈?

                      安田文彦:是的,在今年六月的体验版中,我们确实收到了非常多的玩家反馈。像这次系列新加入的开放地图设计,以及武士与忍者两种战斗风格之间的切换,这些部分普遍得到了玩家的好评。相对来说,也有一些意见是针对过往系列中能够体验到的动作系统,而在这次体验中反而表现得不够理想。例如,以往玩家在战斗时可以自由切换两种不同武器,但在这次因为区分为武士与忍者两种风格,原本是无法进行武器切换的。对此我们也收到了不少意见,所以决定将这一系统重新加入游戏。

                      (来源:KOEI TECMO)

                      当然,从现在到正式发售之前,我们还会继续进行各种不同的调整,并尽可能反映玩家的建议。刚刚提到的武器切换部分,其实在这次 TGS 的试玩版中就已经有所体现。接下来我们也会持续进行优化与改进。

                      问:这次玩家可以选择武士和忍者两种战斗风格。它们是游戏中唯一的风格吗?如果是,为什么会决定将两者进行对立设计呢?

                      安田文彦:其实我们目前并没有打算再追加新的战斗风格供玩家体验。系列一直以来的武士战斗,以及这一次全新加入的忍者风格,已经是核心的设计。至于为什么会选择这两种风格,首先武士的战斗方式可以说是整个系列的正统延续和进化;而新增的忍者,则是一种更为敏捷、更加自由的战斗风格。

                      (来源:KOEI TECMO)

                      配合这一次引入的开放地图,我们希望玩家能够进行更立体的探索与战斗。在这种情况下,忍者的形象就显得更加契合。举个例子,虽然武士和忍者都能进行跳跃,但忍者在跳跃的同时,还能展开更加立体、灵活的空中动作,利用这些技巧去攻略敌人。

                      另外还有一个原因,忍者本身一直以来就是日本文化中的一个象征。在欧美地区,忍者的知名度也非常高。因此我们希望让海外玩家也能更容易理解主角兼具武士与忍者的双重特质设定。这也是我们选择在这次作品中加入忍者风格的主要原因。

                      (来源:KOEI TECMO)

                      问:许多玩家会将《仁王》视为市面上难度较高的类魂游戏之一。既然距离前作已经过了好一段时间,这次开发过程中有没有尝试让游戏更容易上手?还是反而会让挑战变得更为激烈?

                      安田文彦:对于大多数玩家来说,这次游戏的最大特征应该就是开放地图的设计。当然在难度上,《仁王3》依旧不会太简单。但由于玩家可以自由探索,并且自由强化角色,所以在游玩的自由度上确实提升了不少。不过在难度方面,它和系列相比并不会变得特别轻松。

                      (来源:KOEI TECMO)

                      至于操作层面,因为这次加入了两种不同的战斗风格,所以操作自然不会比以前简单。而在此前体验版的玩家反馈中,我们也听到很多声音。其中甚至有玩了前两代超过一千小时的老玩家,他们希望以前的操作方式能够保留下来,并在新作中得以延续。对此我们也一直在探讨,如何在保留过往要素的同时,再加入一些新的系统。因此在操作上,可以说并不会变得更容易。但我们希望玩家能在游玩的过程中逐步熟悉,一步步学习这种操作方式,最终掌握属于自己的战斗节奏。

                      (来源:KOEI TECMO)

                      问:在《仁王3》正式发售之后,你希望玩家能够从游戏中获得怎样的乐趣和体验呢?同时,对于期待已久的玩家,你有没有什么想要特别传达的话?

                      安田文彦:其实在《仁王》系列中,我们一直非常重视的一点就是无论玩家用什么手段,只要能战胜敌人,那都是没有问题的。而在成功挑战高难度的 BOSS,或者突破某些艰难区域之后,所获得的那份感动与成就感,正是我们最看重的要素。我们也希望、也相信,在《仁王3》中,这种感动和成就感会比前两代更强烈、更让人有所体会。毕竟这一次加入了高自由度的开放地图,以及全新的忍者战斗风格。

                      (来源:KOEI TECMO)

                      所以,对于曾经体验过一代和二代的玩家来说,我们相信在游玩《仁王3》的时候,一定能够感受到更强的成就感与游戏乐趣。现在《仁王3》仍在紧锣密鼓的最终开发阶段,我们也会持续不断地打磨这款作品。

                      如果要对玩家说一句话,那就是距离《仁王2》已经过去了五、六年,而这一次的新作,我们希望它不仅是系列的延续,更能成为未来发展的重要基础。我们之后也会陆续公布更多新消息,还请大家拭目以待,并期待2月6日的正式发售。

                      左为《仁王3》总制作人的安田文彦

                      以上就是所有的专访内容啦!通过这次专访,我们可以看到《仁王3》在延续系列高挑战性战斗体验的同时,也尝试通过开放地图与全新忍者风格为玩家带来更多可能性。《仁王3》将于2026年2月6日正式发售,并登陆 PS5 与 PC 平台。感兴趣的玩家可以前往官方网站查询更多详情哦!


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