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                      【独家】BitSummit创办人村上雅彦专访:让世界看见日本独立游戏的力量

                      Ivy by Ivy
                      May 15, 2025
                      in 专访, 全部, 游戏
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                      【独家】BitSummit创办人村上雅彦专访:让世界看见日本独立游戏的力量

                      (原图来源:BitSummit)

                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      在京都市中心,一场始于约200人参与的小型聚会——包括开发者、媒体与业界嘉宾——如今已发展成日本规模最大的独立游戏节——BitSummit。BitSummit 在2024年吸引了近4万名访客,成为日本独立游戏文化的里程碑。我们近日有幸专访 Skeleton Crew Studio 的执行长,也是 BitSummit 创办人之一的村上雅彦,听他讲述 BitSummit 的崛起之路,以及这场盛会如何塑造日本独立游戏生态。

                      (来源:BitSummit)

                      从草根起步到业界支柱

                      「BitSummit 最初是在2013年诞生的。」村上回忆道,「当时PlayStation Store刚开始开放给小型开发者也可以自行上架游戏。但在日本,大多数人对【独立游戏文化】还完全没有概念。」

                      虽然 PlayStation Store 在2006年就已随 PS3 推出,但到了2013年,Sony才开始推出网页版本及独立开发者自助上架机制,标志着真正的转捩点。

                      BitSummit 最初是在一间音乐厅举办的小型展览,但如今已成为涵盖多层楼、吸引 Nintendo、PlayStation 和 Microsoft 等竞品巨头赞助的大型文化活动。不过,这一切的成长并非计划中的蓝图。

                      「我们其实在第二届结束后并没有打算继续办下去,实在太累了。」村上笑说,「但后来开发者们开始问我们:『今年还有 BitSummit 吗?』就在那时,美国知名的 Indie Megabooth 也来联络我们。」

                      (来源:BitSummit)

                      搭建产业桥梁:让竞品同台不再是难事

                      BitSummit 最令人印象深刻的一项成就,就是让原本彼此竞争的公司能够放下商战心态,在同一个场域中支持创作者。村上也坦言,他一开始就设定了明确方向:

                      「我们从一开始就强调,BitSummit 不是商业竞赛,而是为了支持创作者存在。我跟赞助商讲得很清楚:来这里不是为了打广告或拼输赢,而是为了帮助独立游戏开发者。」正是这种理念,造就了 BitSummit 成为少数能让业界对手「和平共处」的展会之一。

                      (来源:BitSummit)

                      独立但不孤立:日本市场的挑战与机遇

                      相较于欧美,日本的独立游戏生态有其特殊性,最大障碍就是语言。

                      「日本很多开发者只会日语,能接触到的全球资讯有限,」村上解释说,「这也让他们较少受到世界趋势影响,反而发展出非常有日本特色的游戏风格。」然而,这种与世隔绝也带来了挑战。一旦想将作品推向海外市场,许多开发者往往面临语言沟通与发行知识不足的问题。

                      尽管PC游戏在日本逐渐普及(Steam 用户超过1700万人且持续上升),但主机平台仍然具备强大影响力。「很多独立开发者会优先考虑 Nintendo Switch,」村上说,「但从开发角度来说,PC比较容易,所以也常会同时上线 Steam 与Switch。」至于PlayStation,日本独立作品相对较少;而Xbox的存在感则几乎依赖Game Pass等支援计划。

                      (来源:BitSummit)

                      疫情考验下的应变能力

                      BitSummit 也曾面临疫情的重大冲击。2020年,他们转为线上举办,但线上体验难以取代实体的试玩乐趣。到了2021年,他们改为仅限开发者、媒体与赞助商参加的小型实体活动。

                      「其实那一届的回响意外地好,」村上表示,「没有大批人潮的压力,开发者可以更深入地交流,媒体与厂商也更容易接触到创作者。」这一经验促成了 BitSummit 自2022年起实施的混合模式:前两天为业界日,最后一天开放给公众,兼顾体验与效率。

                      (来源:BitSummit)

                      展望2025年:更多国际元素登场

                      展望下一届 BitSummit,村上透露他们正进一步拓展格局。面对超过600款报名作品,仅能选出100款参展的局限下,他们也积极创造舞台给新秀发挥。「我们举办了 BitSummit 学生 Game Jam,今年共有约250名来自全日本的学生组队开发游戏,全部作品都在展会上亮相。」他分享说。

                      此外,2025年的 BitSummit 也将结合大阪世博会的概念,「我们正与多个国际单位合作,筹设一个国际专区,也希望未来能将这些作品带到世博会展示。」

                      谈及对 2025 年展会的期许,村上给出一句话总结:「2025年对日本与关西都是博览年,我们希望 BitSummit 也能呈现真正国际化的氛围。」

                      (来源:BitSummit)

                      印象深刻的作品与创作故事

                      每年接触数百款游戏的村上,也有让他特别难忘的作品。「如果要举一个例子,我会说 Wonderland Kazakiri 的《Cassette Boy》。他去年获得了 BitSummit 奖项,我觉得这款作品非常吸引人。」

                      「那款游戏有着 Game Boy 风格的像素画面,却加入了三维机制。我最喜欢的是背后的故事——这是一个独立开发者的个人作品,而他的儿子也参与了 Debug。那种带有亲情的创作过程,真的很感人。」、

                      (来源:BitSummit)

                      独立开发者最需要的支援是什么?

                      谈到日本独立开发者目前面临的最大挑战,村上认为是资金与商业知识的欠缺。

                      「很多人都有把游戏推向全球的梦想,但他们不知道该怎么做。他们会去找海外投资人,但却不擅长简报、不敢谈钱,也不了解如何在日本以外的地方发行游戏。」为了补足这部分,村上的团队也在涩谷的活动空间定期举办讲座,邀请金融或发行相关领域的专家,为开发者补上商业必修课。

                      (来源:BitSummit)

                      一场聚集热情的创作盛会

                      从一个小型聚会演变为连接全球的文化盛事,BitSummit 的成长正象征着日本独立游戏圈的演进。而不变的核心,始终是「支持创作者,跨越国界」。

                      「游戏有团结人心的力量,」村上总结道,「我们希望 BitSummit 成为一个让来自不同国家的创作者相互扶持的平台。」如今的 BitSummit 不仅见证了日本独立游戏的多样与成长,也逐渐成为日本开发者迈向世界的重要跳板。

                      (来源:BitSummit)

                      在全球游戏产业日益多元化的今天,BitSummit的存在不仅为日本独立开发者提供了展示舞台,更逐渐成为连接本土创意与国际视野的重要枢纽。正如村上雅彦所言:「BitSummit 的核心始终不在商业,而在创作与交流。」这场从京都出发的独立游戏革命,正在悄然改变着日本游戏产业的生态,也让世界看见更多来自东洋的独特声音。未来,它还将走得更远。

                      以上就是所有的内容啦!若想进一步了解 BitSummit 展会或关注更多日本独立游戏作品,不妨前往BitSummit官方社媒平台探索看看吧!


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                      Tags: BitSummit专访独家专访独立游戏
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