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                      《LIVE A LIVE》创作者时田贵司专访!他很感谢多年来就算只有日文也一直支持的海外玩家!

                      SV by SV
                      July 18, 2022
                      in 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 6 mins read
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                      《LIVE A LIVE》创作者时田贵司专访!他很感谢多年来就算只有日文也一直支持的海外玩家!
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                      《LIVE A LIVE》是一个由当时还未与Enix组合成Square Enix的Square所制作的RPG游戏,游戏在1994年推出,并广受所有玩家的喜爱,虽然游戏当时并没有在日本以外的地区发售过,但不少玩家也为爱发电,自行翻译成不同的语言流传在玩家社群中,可见游戏人气在当时极高。

                      游戏的特别之处在于剧情的深度描写,以及游戏的玩法设计,使用了多种角度和方式让玩家对于一个主题进行探讨,可以说《LIVE A LIVE》就算与现在的游戏比较也仍然有得一拼。而游戏在今年2月的Nintendo Direct上宣布将进行重制,并进行全球发布,自然也让不少玩家高兴坏了。

                      这次我们有幸与游戏的创作者与制作人时田贵司(Takashi Tokita)进行一次专访,就让我们一起更深入地去理解这款游戏的背后吧!

                      Wanuxi:HD-2D这个游戏风格首见于《OCTOPATH TRAVELER》,并重新唤起人们对于老式RPG的兴趣,对于在《LIVE A LIVE》中使用这个风格的决定,请问您能与我们分享更多信息吗?

                      时田贵司:我们一开始其实本来打算将游戏(LIVE A LIVE 1994)进行全球发布,但游戏当时在日本的销售前景并不乐观,所以我们也没将游戏在地化。我们曾几次试图重制游戏并移植到其他平台,但都没有成功。

                      而虽然游戏原版已经发布了有很长一段时间,但我们还是注意到有不少粉丝以自己的方式将这款游戏传承下去。我了解到游戏的翻译是由世界各地的粉丝一起完成,而一些粉丝也到海外活动与我们接洽并赞扬这款游戏,尤其传达了这个游戏是个传奇RPG的想法。

                      在几年前,我加入了因热门游戏《OCTOPATH TRAVELER》而闻名的Asano团队时,我看见了为《LIVE A LIVE》以HD-2D进行重置的机会。我现在可以很庆幸地说,在原作发布将近30年后,玩家终于可以享受到全球发布的版本,我希望全世界的玩家都会来玩这款游戏!

                      Wanuxi:1994年的《LIVE A LIVE》是您最初执导的第一款游戏,相信在您心中自然也占据一席之地,对于时隔多年后重返游戏制作的感觉如何?

                      时田贵司:我自然是对可以重返游戏制作感到高兴无比。这款游戏的名字为《LIVE A LIVE》,是带着「表达各种生活方式」的意志的,不过很快我就意识到它成为了我自己的生活方式。正如我刚才所说,我们曾几次尝试重制游戏并移植到其他平台,但都从未实现。然而,正是因为游戏粉丝的热烈支持,才能让这次重制实现。

                      距离游戏最初开发已经过了将近30年,如果没有那些参与游戏制作成员的坚定意志,我们是不可能完成重制的。在此向大家表示我最深切的谢意!

                      Wanuxi:当大部分玩家想起RPG游戏的时候,他们会首先联想到游戏的随机战斗,而《LIVE A LIVE》里却少有随机的战斗,一些章节(如科幻章节)甚至到Boss战前都不会有战斗。您是否会担心玩家会因为游戏的另类而磨灭了他们对这款游戏的兴趣?

                      时田贵司:现如今的游戏其实都非常繁杂,它们在游戏类型、设置、和玩法上各不相同。但是回首一看,我觉得很多游戏其实都遵循了一定的格式。

                      在那个RPG由Family Computer和Super Nintendo Entertainment System创作的时代,我们的目标就是在游戏里表达当时RPG游戏中不存在的类型和游戏体验。然而,通过对游戏剧情的大幅度改编、地图、和战斗元素,我们致力于实现前所未有的游戏体验。

                      我认为游戏原版所推出的时期在当时候看来是有利有弊的,但在如今这个现代、且多样化的世界,我相信我们让游戏变得与众不同的意图会受玩家所欢迎。

                      Wanuxi:与当时较为轻松的游戏相比,《LIVE A LIVE》让人最印象深刻的地方自然是那隐藏的8个章节以及剧情的黑暗反转。您是否会觉得这对当时的观众来说太黑暗了?

                      时田贵司:虽然如今流行的游戏中都有许多「不开心结局」和黑暗的剧情,但在当时的RPG是不常见的,因为当时候的游戏都采用了较为单调的英雄故事。

                      这个意图(创作黑暗故事)可以追溯到我年轻时梦想成为一名漫画家的时候,当动漫开始流行时,我为了成为一名声优而开始参与戏剧与表演。

                      当时候有很多很多的漫画、动画、和戏剧都在剧情中加入了一个较为黑暗的情节,这反过来引发了我内心深处的情感,并影响我成为一名我想要成为的创作者。我认为游戏的挑战让游戏的名气随着时间的增长变得越来越高。

                      我同时也相信比起其他游戏,一个RPG游戏可以让玩家与主角二合为一,以更沉浸的方式去享受一款游戏。

                      Wanuxi:这将会是《LIVE A LIVE》首次正式于日本之外正式推出,但它在全球范围内仍然拥有虽少但非常强大的追随者,让更广泛的国际观众认识《LIVE A LIVE》的感觉如何?

                      时田贵司:当初在1994年制作这个游戏的时候,我对于我们无法为国际观众在地化游戏而感到震惊。但是,当我发现海外的玩家正在以日文游玩这款游戏,甚至还有志愿者愿意将游戏翻译成其他语言而深受感动。在海外,还有许多玩家在海外的活动热情地谈论着我们的游戏。

                      而距离游戏最初的开发已经过去了大约30年,现在粉丝和新人终于可以尽情地享受《LIVE A LIVE》的乐趣了!游戏的在地化也因为其质量获得了极好的评价,每一章都进行了精心的翻译和选角。

                      我想要为那些长久以来一直支持我们的各位表达我最深切的谢意,真的很抱歉让大家等待了那么长的时间!我希望所有第一次玩《LIVE A LIVE》的《OCTOPATH TRAVELER》和《TRIANGLE STRATEGY》HD-2D粉丝也能享受这款游戏。

                      以上便是我们与时田贵司的专访内容了,《LIVE A LIVE》即将在7月22日于Nintendo Switch上正式推出!想要了解更多详情,欢迎前往游戏官方网站查询更多详情。


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