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                      【GCAxTHGS25】《最终幻想VII 重制版INTERGRADE》战斗总监远藤皓贵专访:让每个平台都能感受同样的激情

                      Ivy by Ivy
                      October 19, 2025
                      in Switch 2, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 7 mins read
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                      【GCAxTHGS25】《最终幻想VII 重制版INTERGRADE》战斗总监远藤皓贵专访:让每个平台都能感受同样的激情

                      (原图来源:Square Enix)

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                      我们有幸在gamescom asia x Thailand Game Show 2025采访到了《最终幻想VII 重制版INTERGRADE》战斗总监远藤皓贵。从Switch 2移植版的技术挑战,到如何确保每个角色都能在战斗中展现独特魅力,远藤皓贵分享了他作为动作游戏设计师如何将这部经典RPG转化为令人兴奋的动作体验。

                      随着游戏登陆更多平台,让我们一起来看看他对于《最终幻想VII重制版》三部曲战斗系统的深刻见解!

                      问:《最终幻想VII 重制版INTERGRADE》的战斗系统获得了极高的赞誉,但最初人们担心由于硬件限制,它在Switch 2上的表现会如何。在为Switch 2移植开发相同体验时遇到了哪些挑战?

                      远藤皓贵:我们首要目标是在两个平台上都维持稳定的30 FPS,让玩家能够尽可能流畅地享受动作体验。为了达成这个目标,我们的工程师进行了大量调整工作——包括减轻后期特效的处理负担,以及在必要时优化部分背景资源。

                      问:回顾《最终幻想VII 重制版INTERGRADE》,您最引以为豪的战斗元素是什么,它如何影响了您在后续项目中的方法?

                      远藤皓贵:由于这不是一次性的项目,我们在第一部作品中的目标是打下坚实的基础——建立一个能够自然融合策略指令元素的动作系统。正是因为有了这个基础,我们在开发续作时无需重新思考或重建核心系统,而是可以专注于提升质量——思考如何在这个基础上扩展游戏的乐趣。回顾整个过程,我相信我们成功达成了这个目标。

                      问:包括《最终幻想VII 重制版INTERGRADE》在内的RPG回合制战斗多年来不断演变。作为这个领域的资深人士,您如何看待该类型战斗的未来方向?

                      远藤皓贵:就我个人而言,我并不真的通过「回合制」或「动作」的视角来看待游戏。对我来说,当一款新游戏诞生时,它的系统只是为了追求让那个特定项目变得有趣或具有挑战性而产生的自然结果。我个人既喜欢回合制战斗也喜欢动作战斗,即使作为开发者,我也不觉得自己被某种类型所束缚。我希望能够继续根据最适合每个作品的创意和方向,创造出有趣的游戏体验。

                      Teruki Endo
                      (来源:Square Enix)

                      问:新的流线型进度模式让玩家保持HP、MP、ATB和极限槽满状态。从战斗设计的角度来看,您如何确保这个功能仍然有趣,并且不会破坏核心战斗循环?

                      远藤皓贵:

                      当然,从战斗设计的角度来看,标准模式才是我们理想中希望玩家体验的模式。不过,当我们将游戏视为一个完整的作品时,我认为每个玩家都应该有自己偏好的游玩方式,这是完全合理的。有些玩家希望避免游戏结束画面,这样他们可以持续沉浸在故事中,同时仍能感受战斗的氛围;而有些玩家则只是想享受流畅华丽的角色操作。这个模式正是为了支持这些不同的游戏风格而设计的。

                      即使使用这个模式会降低部分战斗的战术深度,但战斗中仍有许多令人兴奋的元素——攻击命中时的满足感、观赏角色技能动作的乐趣,以及整体的动作爽快感。所以当你把它看作是为玩家提供一种选择,让他们决定如何享受这些元素时,我不认为这会损害战斗系统的本质。

                      话虽如此,我们的一个核心目标是降低系列前期作品的入门门槛,让更多玩家能够享受全部三部作品。因此,我并不认为这是一个应该在每款游戏中都轻易引入的功能——这真的取决于游戏的设计理念和目的。

                      (来源:Square Enix)

                      问:随着Switch 2的发布,很多玩家可能会第一次体验《最终幻想VII》。您会给首次进入这个世界和战斗系统的新玩家什么建议?

                      远藤皓贵:《最终幻想VII》中的每个角色都有着鲜明的个性和独特的魅力,我相信在游玩过程中,你一定能找到真正与你产生共鸣的角色——一个你会真心关心并建立情感连接的角色。

                      我们下了很大功夫,确保每个角色的个性不仅通过剧情,也能在战斗中充分展现。刚开始时,战斗可能会让你觉得有些挑战性,但当你开始分析敌人、调整魔晶石和装备配置,并尝试各种不同的指令组合时,我相信你会逐渐发现突破难关的新方法,并真正享受到战斗系统的深度。

                      如果能有尽可能多的玩家拿起这款游戏,亲身体验《最终幻想VII》的世界——感受它的戏剧张力、激动人心的冒险,以及与这些角色建立的独特羁绊,那将是我最大的荣幸。

                      (来源:Square Enix)

                      问:Switch 2版本以稳定的30 fps和清晰的画面运行——您是否做了任何特殊的战斗专用调整来在激烈战斗中保持流畅性?在适配掌机游戏时,您是否遇到了任何挑战或有趣的时刻?

                      远藤皓贵:相比其他平台,我们为Switch 2设置了更宽的动态分辨率缩放范围,在不同场景中优先确保帧率的稳定。虽然这种做法有时会影响画面清晰度,但DLSS技术帮助我们弥补了这一点,确保视觉效果始终保持锐利和细腻。

                      问:流线型进度功能旨在适应不同的玩家生活方式,让人们在不需要大量练级的情况下享受故事。从您作为战斗负责人的角度来看,将这个模式整合到一个最初围绕实时动作和战术决策平衡的游戏中的过程是怎样的?例如,当玩家能够随意使用技能和最大化伤害时,您是否担心这可能会改变战斗节奏或使通常的进度变得不那么有意义?

                      远藤皓贵:当然,从战斗设计的角度来看,标准模式才是我们理想中希望玩家体验的模式。不过,当我们将游戏视为一个完整的作品时,我认为每个玩家都应该有自己偏好的游玩方式,这是完全合理的。有些玩家希望避免游戏结束画面,这样他们可以持续沉浸在故事中,同时仍能感受战斗的氛围;而有些玩家则只是想享受流畅华丽的角色操作。这个模式正是为了支持这些不同的游戏风格而设计的。

                      即使使用这个模式会降低部分战斗的战术深度,但战斗中仍有许多令人兴奋的元素——攻击命中时的满足感、观赏角色技能动作的乐趣,以及整体的动作爽快感。所以当你把它看作是为玩家提供一种选择,让他们决定如何享受这些元素时,我不认为这会损害战斗系统的本质。

                      话虽如此,我们的一个核心目标是降低系列前期作品的入门门槛,让更多玩家能够享受全部三部作品。因此,我并不认为这是一个应该在每款游戏中都轻易引入的功能——这真的取决于游戏的设计理念和目的。

                      (来源:Square Enix)

                      问:鉴于《重制版》和《INTERGRADE》中有大量独特的Boss,是否有一场Boss战让您印象特别深刻?如果可能的话,请分别说一个主要角色战斗和一个非主要角色战斗(例如地狱屋)。

                      远藤皓贵:在与主要角色的战斗中,我最喜欢的是与塔克斯成员雷诺和鲁德的战斗。雷诺以灵活的闪避动作为特色,而鲁德则擅长防御反击。我特别喜欢这场战斗的设计——既能与他们单独交手,也能同时面对两人的组合攻击。他们在战斗中移动频繁,使得战况动态变化,几乎就像一场精心编排的动作戏。我很享受规划如何应对每个短暂阶段,并随机应变的过程。

                      至于非主要角色,我特别喜欢空中克星的战斗。首先队伍被分成一人组和两人组,然后三人在一条略显不寻常的T型走廊中会合作战。在最终阶段,空中克星会升空并改变与玩家的距离,迫使你必须当场调整策略。这些戏剧性的情势变化与战斗策略完美结合,让这场战斗特别令人享受。我记得在开发期间的测试中,每次打这个Boss都能获得真正的成就感。

                      (来源:Square Enix)

                      问:《最终幻想VII 重制版INTERGRADE》正式发布后,是否有来自玩家的反馈或统计数据让您感到意外?

                      远藤皓贵:这可能不算「意外」,但我们确实收到反馈,那些试图纯粹以动作游戏方式游玩的玩家可能会遇到困难,特别是在Boss战中。当然,我们希望玩家享受动作部分,但我们也特意设计了平衡机制来凸显指令策略的深度。通过清晰的系统表现和细致的调整,让尽可能多的玩家都能体验到这种策略乐趣——这一直是整个项目的核心关注点,从《重制版》到《INTERGRADE》,再到现在的续作都是如此。

                      问:在平衡游戏角色时最大的挑战是什么?如何让每个队伍成员在战斗中都有价值,又不会让某个角色过于强大?

                      远藤皓贵:我认为最大的挑战,也是最关键的部分,是设计出让每个角色以独特方式发光发热的核心概念。如果这个概念定义得足够清晰,你就可以通过调整数值来平衡每个角色的优势,同时不会削弱他们的个性,让每个人都能在战斗中发挥重要作用。但如果最初的概念模糊不清,调整数值很容易导致某个角色变成另一个角色的加强版,或者某些角色完全无法展现特色,这样就很难实现真正的平衡。

                      问:既然《最终幻想VII 重制版INTERGRADE》即将登陆Switch 2,粉丝们能否期待《最终幻想VII 重制版》项目的其余部分也会在该平台发售?

                      远藤皓贵:我现在还不能透露细节,但我们的目标是给Switch 2玩家足够的时间在第三部推出之前体验《最终幻想VII 重生》。我们希望以一种对每个人来说都自然和令人满意的方式引导玩家进入最终章节。

                      (来源:Square Enix)

                      问:在Episode INTERmission中添加尤菲意味着在一个专注于空中连击的超级多功能角色基础上创建一个全新的套件。但在她之前,战斗系统和引擎是围绕原始角色构建的。您在让她的战斗既独特又有凝聚力方面面临的最大设计障碍是什么,这些经验如何重塑了您在整个三部曲中引入新可玩角色的理念?

                      远藤皓贵:当我们开发《最终幻想VII 重制版》时,我们非常注重平衡动作和指令策略,这使得包含更细粒度的挑战有点棘手。游戏完成后,我们意识到有很多方法可以改进——也许进一步推动动作元素,或者在某些部分扩展策略选项的范围。

                      大约在那个时候,Episode INTERmission的制作开始了,我们决定借此机会用尤菲尝试一些这些想法。话虽如此,我们从未打算改变战斗系统的核心原则——基于动作,但以指令策略为中心。所以在创建尤菲时,我们记住了这一点,同时尝试各种方法。

                      结果,尤菲在性能方面最终比《重制版》中当时的四个主要角色稍强一些。但由于我们已经计划在《最终幻想VII 重生》中让其他角色达到她的水平,我们并不担心这一点,而是专注于让Episode INTERmission成为玩家的有趣体验。

                      问:您过去在其他作品上的工作如何影响您在《最终幻想VII 重制版INTERGRADE》中设计战斗的方式,以及在三部曲的最终章节中是否有任何您兴奋要探索的新机制?

                      远藤皓贵:到目前为止,我的大部分经验都是作为动作游戏的设计师,所以这个背景对于《最终幻想VII 重制版》项目至关重要,该项目涉及将基于指令的战斗系统转变为以动作为重点的系统。最重要的是,由于大部分时间都在从事纯动作游戏,能够在这个项目中尝试略有不同形式的基于动作的系统既幸运又令人兴奋。

                      我认为在实施我从经验中已经知道的内容和应对只能通过实验才能理解的新挑战之间的平衡非常好。我还不能谈论最终章节,但我希望即使是玩过前两部作品的玩家也能以全新的兴奋感享受下一部。

                      问:自发布以来,玩家们开创了令人惊讶或非常规的魔晶石协同和策略。自发布以来,您看到的是否有任何特别突出的东西,或者可能影响了您在未来作品中处理魔晶石或召唤设计的方式?

                      远藤皓贵:玩家们能够根据他们想要突出的角色和喜欢的游戏风格享受各种定制。然而,在《最终幻想VII 重制版》发布后,我们收到了用户的类似问题。在《重制版》中,我们必须限制某些元素以保持战斗设计的核心平衡,这意味着我们无法提供非常广泛的定制范围。我们也收到了玩家对此的反馈。

                      在《最终幻想VII 重生》中,我们投入了大量精力来扩展这种定制。结果,就像故事在续作中继续和演变一样,定制的范围也随着每一部作品而增长,我对这种塑造方式感到真正的成就感。

                      问:《最终幻想VII 重制版INTERGRADE》是一款美丽的游戏,角色的细节展示得令人惊叹,但现在在Switch 2上,在图形方面是否有任何重大牺牲,团队如何确保所有这些惊人的细节在Switch 2移植版中得以保留?

                      远藤皓贵:角色模型在这个作品中占据重要位置,因此没有对它们进行任何更改或调整。此外,我们没有应用任何着色器降级,确保角色质量在所有平台上保持相同水平。

                      问:Switch 2作为掌机游戏机,与高端PC或专用家用游戏机相比是不公平的。在将《INTERGRADE》移植到Switch 2时是否存在任何技术困难?

                      远藤皓贵:游戏的主要吸引力之一是它可以在电视模式和掌机模式下游玩。然而,两者之间的性能差异很大,所以即使是一个单一的硬件,工程师们提到在同时考虑两种模式的行为时开发具有挑战性。

                      问:考虑到下一部《最终幻想VII 重制版》第三部宣布不再是PS独占,可以安全地假设它将作为首日发布登陆Switch 2,但如果我们假设的话,其他主线《最终幻想》游戏怎么样?

                      远藤皓贵:我现在还不能透露细节,但我们的目标是给Switch 2玩家足够的时间在第三部推出之前体验《最终幻想VII 重生》。我们希望以一种对每个人来说都自然和令人满意的方式引导玩家进入最终章节。

                      (来源:Square Enix)

                      问:在尝试将这款游戏移植到像Nintendo Switch 2这样的掌机时,最大的挑战或主要焦点是什么?

                      远藤皓贵:游戏的主要吸引力之一是它可以在电视模式和掌机模式下游玩。然而,两者之间的性能差异很大,所以即使是一个单一的硬件,工程师们提到在同时考虑两种模式的行为时开发具有挑战性。

                      问:与已经发布的其他移植版本相比,这个版本是否会提供任何新的体验或奖励内容?

                      远藤皓贵:正如我在回答其他问题时提到的,一个主要区别是在Switch 2上,游戏可以在掌机模式下游玩,而在Xbox上,多亏了Xbox Play Anywhere,它不仅可以在游戏机上游玩,还可以在ROG Xbox Ally等设备上游玩。这种灵活性让玩家能够更轻松地享受《最终幻想VII 重制版》,而不仅仅是坐在显示器前,我希望这能让更多人体验游戏的世界。

                      此外,我们引入了一个新的「流线型进度」模式,提供了全新的体验。这个模式允许玩家在不担心游戏结束的情况下享受战斗,或者只是流畅而有型地移动角色,根据个人喜好提供不同的游玩方式。

                      对于数字版,早期购买版将原版《最终幻想VII》作为套装,而实体版包括万智牌——《最终幻想》游戏补充包作为首批奖励。我们希望长期粉丝和新玩家都能借此机会享受这款游戏。

                      (来源:Square Enix)

                      问:在滨口直树先生提到《最终幻想VII 重制版》系列的最终章节将在多个平台上发布后,它是否也会同时在Nintendo Switch 2上推出?

                      远藤皓贵:我现在还不能透露细节,但我们的目标是给Switch 2玩家足够的时间在第三部推出之前体验《最终幻想VII 重生》。我们希望以一种对每个人来说都自然和令人满意的方式引导玩家进入最终章节。

                      问:没有PS5的DualSense,您的团队如何在Switch 2上保留战斗令人满意的触觉感受?哪些技术是让动作感觉有冲击力的关键?

                      远藤皓贵:战斗中的冲击感是通过控制器振动、屏幕震动、击中停顿和其他效果来调整的。具体关于控制器振动,每个平台都有自己的特点,每个平台都提供自己的优势和感觉,所以我们没有专门为Switch 2版本做任何特殊调整。

                      问:在将《最终幻想VII》复杂、流畅的控制适配到Switch 2时,最大的人体工学挑战是什么,尤其是确保它在掌机和底座模式下都感觉灵敏?

                      远藤皓贵:我们首先专注于在两个平台上保持稳定的30 FPS,这样玩家就能尽可能流畅地享受动作体验。我们的工程师进行了许多调整——减轻后期效果处理并在需要时优化一些背景资源——以实现这一目标。

                      (来源:Square Enix)

                      问:除了适配之外,您如何利用Switch 2的独特硬件?陀螺仪或触摸控制等功能是否激发了任何新机制或体验战斗的方式?

                      远藤皓贵:对于这个作品,我们优先考虑跨多个平台的流畅体验,因此我们没有使用陀螺仪传感器或触摸控制加入新的游戏元素。

                      问:随着流线型进度的加入,是否意味着战斗系统也需要为体验进行改进?

                      远藤皓贵:当然,从战斗设计的角度来看,标准模式是我们理想中希望玩家体验的模式。然而,当把游戏作为一个完整的包来看时,我认为每个玩家都有自己喜欢的游玩和享受方式是完全可以的。有些玩家可能想避免游戏结束,这样他们可以沉浸在故事中,同时仍然感受战斗的氛围,而其他人只是想享受流畅而有型地操控角色。这个模式是为了支持这些不同的游戏风格而创建的。

                      即使使用这个模式意味着战斗的战术深度有所降低,但仍有很多元素让战斗令人兴奋——攻击命中的满足感、观看角色技能动作的乐趣,以及整体的动作感。所以当你把它看作是为玩家提供一种选择,让他们可以选择如何享受这些元素时,我不认为这会破坏战斗系统的本质。

                      话虽如此,我们的一个关键目标也是让系列的早期部分更容易上手,这样更多玩家可以享受全部三部作品。因此,我不一定认为这是一个应该在每个作品中轻易引入的功能——这真的取决于游戏的设计和目的。

                      (来源:Square Enix)

                      问:随着流线型进度的加入,是否意味着战斗系统需要为体验进行改进?

                      远藤皓贵:目前没有计划故意实施限制来阻止游戏进程。然而,如果在有限的情况下出现绝对必要的情况,可能会做出这样的决定。

                      问:您喜欢Nintendo Switch 2版本游戏的什么?

                      远藤皓贵:通过移植到一个可以轻松在电视模式和掌机模式下游玩的平台,玩家现在可以以各种方式享受游戏——有时在卧室里放松,有时沉浸在电视的大屏幕中。这让更多用户能够以他们喜欢的任何方式体验《最终幻想VII 重制版》项目的世界。我们非常高兴这款游戏可以在多个平台上享受。

                      (来源:Square Enix)

                      以上就是专访的所有内容啦!随着《最终幻想VII 》也将登陆Switch 2,这场史诗般的重制三部曲之旅正在向更广阔的玩家群体敞开大门。让我们一起期待这段传奇故事的最终章节吧!《最终幻想VII 重制版 Intergrade》已确定将于2026年1月22日登陆 Nintendo Switch 2,欲了解更多游戏详情,可前往官方网站查询哦!

                      Tags: GCAxTHGS25专访最终幻想VII 重制版Intergrade
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