如果玩家是一名 Blizzard 粉丝的话,那么近期最重大的消息肯定就是《Diablo II: Resurrected》的推出啦!游戏在上个星期正式推出以后,不只是让旧玩家兴奋,就连没玩过的玩家也都加入游戏去体验。而小编有幸采访到游戏的策划领导 Michael Bukowski 以及工作室设计总监 Rob Gallerani,并与玩家分享更多有关游戏的资讯。话不多说,就让小编分享这一次采访的重点内容吧!
Wanuxi:重新探索《Diablo II》、并将游戏带到现时代平台的主要原因是什么?
Rob:不管是在历史或者是动作冒险游戏这个类型,《Diablo II》对 Blizzard 来说是个非常重要的游戏。距离游戏首次发行已经 20年了,现在,我们认为已经有那个技术去实现原版游戏的愿景。原本的《Diablo II》虽然是想要成为一款 3D 游戏,但终究还是使用了 2D 精灵图以及画面。而现在,我们能够制作一款全 3D,并备有真实灯光效果以及保真度的游戏,也成功完成了游戏在当时的愿景。
Wanuxi:能不能说一些在《Diablo II Resurrected》里,能够让 20年前曾玩过这款游戏的老玩家欣赏的大型升级吗?
Michael:我觉得最为明显的一点,就是游戏画面的升级了。就跟 Rob 所说的一样,这款游戏使用了先进的渲染流程,所以游戏的画质会跟 2021年推出的现代作品一样好。
另外一点就是游戏的声效了,所有原版游戏内的声效都经过了重置,我们也新增了一些新的环境音效,以及一些新的音效种类。打个比方,玩家在穿上不同种类的护甲或者是在不同地区行走的时候,会有完全不同的音效。值得一提的是,其中一套护甲的音效,是直接用 Rob 藏在他车库的护甲来制作的。我们的首席画师就穿着那套护甲制造不同的声音,而我们就一直跟在他后面录音。
总的来说,游戏的画面以及音效跟 20年前比起来,是个非常大的升级。当然,游戏里也有很多能够让玩家体验变得更加轻松的升级,我认为玩家也会享受这些提升的。
Wanuxi:《Diablo II Resurrected》里有哪些设计是专门让新玩家觉得游戏容易上手的吗?
Rob:我们一开始决定重置的时候,就知道会有两个不同类型的玩家了。第一个类型就是很了解原版游戏怎么运作的人,他们可能是到了现在还在玩《Diablo II》,或者是在当年首次发行的时候花了很多时间在玩。另一个类型,就是当《Diablo II》首次发行的时候还没出生,或者是熟悉《Diablo III》却只是听过《Diablo II》的玩家。
这两个类型的玩家很明显是完全不同的群体,不过我们不想要改变《Diablo II》。我们的目的,就是为了保留《Diablo II》当年的精髓,并让游戏变得更容易接触。游戏内的地图不会标记任何目的地来让玩家跟着走,没有自动战斗以及寻路,也没有推荐装备的选项。

这些都能够让游戏变得更加简单,但我们想要的是那种「让玩家在好友栏邀请其它玩家、让熟悉遥控器的玩家能够使用遥控器游玩、跨平台进度或者是色盲模式」之类的简单。我们将游戏做得更容易让玩家接触,但我们并没有将游戏的难度降低。其他游戏前期的内容通常都会比较简单。
不过《Diablo II》的开局本来就是很难的,所以我们真的无法做出任何改变。
Wanuxi:在游戏的开发过程中,有哪个部分是对你们来说是具有挑战性或者是觉得兴奋的吗?
Rob:我觉得最有挑战性、同时也是最值得兴奋的一点就在于遥控器了。我的意思是,我们尝试着做出一种非常怀旧的感觉,就跟当年玩游戏的回忆一样。不过《Diablo II》并没有使用遥控器游玩的回忆,原版游戏并不支援遥控器。遥控器因为按键比键盘和滑鼠还要少的关系,所以遥控器会以完全不同的方式来与游戏互动。
所以,我们以完全不同的方式来接触遥控器这个问题,然后将人们认为遥控器应该怎么被运用在游戏上的想法也纳入考量。而且《Diablo II Resurrected》也不是第一款使用遥控器的动作角色扮演游戏,我们还有《Diablo III》能够借鉴。
不过因为跨平台进度的关系,我们没办法做到很多现代游戏能够做到的事。像是改变敌人的运作方式、加一个躲避按钮或者是将物品栏改成一个列表之类的,都因为有跨平台进度而没办法做到。
总的来说,将游戏做得一模一样但又需要玩家以不同的方式去操作,是开发过程中最具挑战也是最兴奋的地方。
Wanuxi:你们之前有提到过,有很多《Diablo II》的核心资料被丢失了。能不能说一下你们为了重新制作这些资料所付出的努力吗?
Michael:最重要的一个点,就是代码并没有不见,而且这些代码在过去的这些日子里,一直都有在更新。原版的《Diablo II》甚至还在 2018年有过一次补丁更新。我们没有的是最原始的那些绘图文件以及很多跟精灵图有关的东西。游戏里有是有精灵图的,但我们在重做精灵图的时候,完全没有绘图能够参考。
我们一直在找旧资料来帮助我们起步,整体的感觉就像是一个考古项目一样。我们的团队里就有几个人在旧仓库里翻过一遍,尝试找出实体的概念图之类的东西,或者是去找当时有为 Blizzard North 工作过的人,亦或是在各种网络上寻找数值文件等等。
我们尝试着将这些不同的点连接起来,帮助艺术设计以及声效团队去重新制作所有素材。不过《Diablo II Resurrected》的源代码是基于原版游戏上的,所以当玩家在玩这款游戏的时候,还是在根据原版游戏的逻辑去玩的。
Wanuxi:《Diablo II Resurrected》使用的是《Diablo II》的游戏引擎,就技术上来说,有没有一些新系统或者是某个部分的功能会比较难实现?
Michael:我认为最大的改变首先就是尝试在 2D 世界上制造一个 3D 游戏,因为原版游戏是以精灵图为基础的游戏。我认为像是现代化游戏的网络代码,让玩家能够使用现代多人游戏的所应该要有的功能,像是邀请朋友或者是跨平台进度等等,Rob 刚才也有说过这些东西。
然后,我认为这里有一个挑战是经常不被提到的,就是让《Diablo II Resurrected》能够在任何帧数的情况下运作,因为原版《Diablo II》将帧数锁定在 25 FPS。现在我们想要让游戏能够在所有电脑上运行,而有些电脑是能够以 200 FPS 的效能去运行,在主机上又有完全不同的帧数。
原版《Diablo II》并没有设计成能够做到这一点,所以我们花了很多功夫去修改游戏引擎,让游戏的帧数能够随着系统而有所变化。
Wanuxi:说到修改,有没有什么职业是无法直接从原版游戏里带过来的?哪一个职业需要花很多时间,而哪一个职业并不需要花费太多时间去做?
Rob:这里需要注意的一点,就是原版《Diablo II》使用的是精灵图,但即使是原版游戏,当画面上有太多精灵图的时候还是会有点吃力的。不过《Diablo II》支援多人游玩,然后有能够召唤出很多骷髅的「Necromancer」。如果你跟你的朋友都在玩「Necromancer」,然后召唤了一大堆骷髅,而这些骷髅都有可能是手持闪电的魔法师,让很多电脑都非常吃力。但现代的 3D 游戏在这种情况下,也能够以很好的帧数去运行游戏。
Michael:「Necromancer」对游戏引擎来说确实是一个很大的负担。

Rob:还有就是「Blaze Sorceress」,如果你玩的是「Blaze Sorceress」,跟你联机玩的也是玩着同样的套路,然后所有的人都在用火来画图。不过我们不会因为有新的工具以及技术,就去改变这些东西。将原版游戏搬到《Diablo II Resurrected》里,是最为基础的目的以及要求。
然后就是原版游戏里的角色绘图有不少空隙,很多都是几个像素大的空洞,所以我们需要提升角色们的真实性以及保真度。如此一来,当玩家将角色放大来看的时候,数百万的边行、带扣、带子等等,能够看得出角色的服装很适合他们。
我不认为有什么角色是会比较难做,也不觉得有哪些角色会比较简单,原版的游戏就已经足够强大了。我们也有做详细的测试,如果你眯着眼去看的话,新版或旧版的角色是没有差别的。如果是一直在 2D 和 3D 画面之间切换的话,也能够清楚看见角色的大致伦敦是符合的。
《Diablo II》的资深玩家会有不少肌肉记忆,他们进入游戏以后就会好像自然反射一样,会自动跑去某个地方捡起某个道具。但如果是到了连资深玩家也不知道那是什么东西的话,那就代表新旧两部作品之间的差异太大了。我们想要去填补画面的空隙,也需要加入更多东西来提升保真度,但如果到了旧玩家也看不出是什么的话,就代表我们做过头了。
Wanuxi:在测试的时候,你们有没有与社群合作?可不可以分享一下这个合作如何影响游戏的开发?
Rob:有的,其中一点非常好的事情,就是在 Alpha 测试的时候,我们收到了很多低阶段,也能够让我们采取行动的反馈。我们当初让玩家参与测试的时候,其实是很担心的,但我们很想要让玩家去体验一下这款游戏,因为《Diablo II Resurrected》的重点之一就在于游戏的体验如何。
我们可能会收到非常严重的反馈,像是「游戏跟原版比起来完全不一样」,或者是「这个感觉完全不对」,但事实并非如此。
我们所收到的反应,多数都是「这个标志这颗宝石的颜色差了一点」,这些都是我们能够修复的东西。很多像技能的颜色、暴风雪的强度、冰霜看起来跟像是蓝色色调等等,这些都是我们能够放进列表里面,然后我们能够完美解决的问题。玩家社区明确知道他们想要什么,这真的帮了我们很大的忙,我们也很明白自己应该要做出与原版《Diablo II》一样的游戏。
我们也收到了很多建议,像是我们能够加些什么新功能之类的,我们也想要在之后加入这些东西。不过我们现在并不是以这个作为目标,我们的目标是将这个经典游戏带到现代,然后去进行重置。以经典名画作为例子,在重做名画的时候也不会去加额外的东西。
对那些要求我们完全改变某件事情的玩家反馈来说,我们的反应就是「那是个不错的想法,但这不是我们现在想要做的事」。这让我们能够更加容易地去回应这类型的反馈。
Wanuxi:在 Alpha 测试里,有没有玩家做出令你吃惊的事?
Michael:我认为在 Alpha 以及 Beta 测试里最有趣的其实是遥控器。我觉得我们做出了一种非常特别、全新的有趣方法来玩《Diablo II Resurrected》,但我不知道人们会怎么想。看着一些键鼠死忠粉拿起遥控器玩游戏的时候,心里产生那种「其实这很有趣」的矛盾感,其实是蛮有趣的。
我觉得那是比较有趣的,但在测试的时候比较多玩家都是在学习游玩的模式。这对游戏的全球性来说,是一个非常好的测试,这也测试了我们是否做好准备让世界各地的玩家加入游戏游玩,并确保我们所有的服务器都处于最佳状态,也收到来自玩家的支持。
我们在第一次测试的时候做出了调整,而在第二次的测试里则是尝试去更好的辅助全世界玩家,而这一次游戏推出以后,我们将会更加努力地去完成更多事情。我们有面向玩家的那一些事物,我们也有在后台处理事项的东西,确保我们能够向大部分玩家推出这款游戏。
Wanuxi:说一说次时代的事情,可以分享你们决定在主机和 Switch 上推出游戏的原因吗?《Diablo II Resurrected》会以什么方式去运用新平台的潜能呢?
Rob:我们很清楚地明白,即使我们想要保留原版游戏的精髓,世界也已经发生了很大的改变。这个世界在这 20年间里进步了不少。有些人喜欢用主机在一个大屏幕上玩游戏,也有人喜欢带着到处走到处玩,像是带着 Switch 在巴士上玩一样。
有更多玩家在更多地方玩游戏了,他们也期待着游戏能够更加多元化,所以我们不想要成为他们不能够在想要的平台、以他们想要的方式去玩游戏的罪魁祸首。这就是我们决定在主机上推出游戏的原因,也是游戏有跨平台进度的原因之一。
我认为这是玩家想要的东西,我也想要让更多玩家有机会玩到这款游戏。我明白我们有很多粉丝想要我们做出对味的游戏,但我也知道有很多玩家一直都没有机会尝试《Diablo II》。他们可能有听过这款游戏,但我想要让给他们有机会去亲自体验这款游戏。
Wanuxi:在使用遥控器来玩游戏的方面,有什么地方出现了改变?
Rob:从最基本的方面来说,玩家所扮演的角色有了改变。但玩家使用键鼠来玩的时候,就像是个傀儡师一样,使用着上帝的视角来告诉你的角色应该去哪里。但如果是使用遥控器的话,你就会变成是你的角色了。玩家操控角色的方法不再是「我要他去这里然后他就会自动找路走过去」,这也让玩家能够做出用键鼠做不到的事情。
举个例子,你用键鼠来玩的时候,如果点到一个去不到的地方的话,那么你的角色就只是会站在那里不动或者是走到墙壁那里就停下来了。但如果是使用遥控器的话,你可以一直推着摇杆,然后你的角色就会一直往墙壁跑。
还有就是一些障碍物了。使用键鼠的玩家,就只是点一个地方然后角色就会绕路了。但如果是使用遥控器的话,就会找出一些没有碰撞物理的障碍物,然后发现你是可以直接穿过它们的。所以我们需要加入代码,告诉玩家说「你撞到了东西,我们会让你减速」之类的,这些都会与体力值有关。
在瞄准的方面,就是没有了鼠标,而鼠标就是告诉游戏你想要去那里的最基础的方式。我们会一直在不同的地区进行大规模探索,然后在各种不同的关卡里搜寻。我们会一直找怪物来打、找可以互动东西以及装备道具。这些都会因为《Diablo II》的装备系统以及系统灵活性,而变得更加复杂。根据你的「Rune Words」搭配,你可以用任何职业来学习任何技能,像是选用了「Barbarian」然后学习使用传送一样。
所以,当我们在制作一个现代化游戏的时候,就会好像「这个「Barbarian」只有 3个技能」,所以我们能够轻松地将每个技能的瞄准自定义到各自的按键上。但我们并不清楚你会在什么时候使用什么技能,所以我们需要创建一个智能瞄准来预测玩家的下一步。我们也在突出目标之类的地方做出了尝试。
用键鼠来玩的话,你会有个手套来进行瞄准,如果是用遥控器的话就没有。所以我们将血量条移到了头上,像是如果你是「Necromancer」,然后你前面有 3个敌人、3具尸体以及一大堆道具的话,游戏将会依照不同的优先度来进行瞄准。
我们之前其实想要试着去这么做,但这实在是太过复杂了,玩家完全不知道发生了什么事。
我们就像「我们只需要使用一个方式」,但其它东西就莫名其妙的奏效了。因为原版游戏是很古怪的,打个比方,「Necromancer」有个技能能够让他召唤「Iron Golem」,而召唤方式就是将带有关键字「Metal」的道具丢在地上,而那个道具的等级将会决定「Iron Golem」的等级。所以,我们现在需要一个方式来让玩家使用遥控器,去瞄准掉在地上的道具。
但如果地上有 9个不同的「Metal」道具的话,玩家应该要怎么选择?这些就是游戏里古怪的事情。我认为最重要的,就是一定要让游戏能够使用遥控器游玩,而这些也只是使用遥控器来玩的乐趣之一。
Wanuxi:就硬件以及游戏玩法来说,Switch 上的游戏会与其它平台的游戏有什么差别?
Michael:我们想要做的,就是让使用不同平台的玩家都有相互不同的体验。Switch 平台的话,对我们来说就是确保玩家能够随时随地游玩《Diablo II Resurrected》。我们想要让游戏在小屏幕上也有出色体验,然后让玩家带着走带着玩。
不管是在什么平台上游玩,你都是在玩《Diablo II Resurrected》,你都会有原版游戏的体验,并得到相对应平台的视觉体验。就 Switch 来说,我们会专注的地方就是确保所有的文字在小屏幕上也能够被轻松阅读。掌机模式的《Diablo II Resurrected》运行得非常好。
Wanuxi:在 Beta 测试的时候,出现了帧数问题。请问团队做了什么事情来确保游戏的最终版本不会有这个问题?
Michael:自从 Beta 以后,我们花费了很大的功夫来确保游戏的稳定性没有问题。即使是在两个不同时间的 Beta 测试之间,我们也在游戏稳定性上做出改进。我们会持续地为所有平台提升游戏运行的稳定性。试想一下,PC、Switch、Xbox Series X 以及 PS5 都有各自不同的处理能力,而我们的游戏必须要能够在这所有的平台上顺利运行。这是我们团队目前最为重要的一件事情。
Rob:另外一点就是,我们在 Alpha 测试的时候是线下角色模式,玩家只是在自己的设备上玩游戏而已。但到了封闭测试以后,我们在世界各地都只有少量的服务器,也代表着玩家连接上的服务器并不是最好的那一个。
从封测到公开测试,我们开启了更多服务器,但这跟游戏正式推出的时候相比也只是少量而已。所以,游戏在推出的时候,玩家的体验肯定会是更加出色的。
Michael:就跟 Rob 所说的一样,Alpha 和 Beta 测试的是完全不同的东西。在正式版的游戏里,你可以选择要玩线上或者是线下模式,这是玩家的自由。
Wanuxi:你们曾经说过 PC 玩家跟主机和 Switch 玩家是完全不同的群体。这些群体会怎么与《Diablo》进行内容上的互动?
Rob:其中一点完全不同的地方,就在于虽然电脑也支援遥控器,当他们还是可以用键鼠来玩。不过主机玩家就只能够用遥控器,所以打字沟通对他们来说是很慢的。在电脑上我可以直接打字要求组队,但这对使用遥控器的主机来说并不是非常有效的方法。
另外,玩家与朋友组队的方式主要是通过第一方好友清单,而这也是我们比较专注的地方。当玩家在主机上游玩的时候,就只有一个开始游戏的按钮而已,不过其它所有的模式其实都还在的。我们还是有天梯、我们还是有硬核,如果是想要在主机上创建非资料片角色的话,还是能够这么做。除了玩家沟通的方式以及一些地方以外,我们没有删减任何功能以及特色。
这就是为什么在主机上玩,会看不到大厅选项。因为大厅选项的意义就在于能够让玩家实时打字沟通。在大厅里的聊天室速度快得无法置信,但如果是尝试去用遥控器打字的话,那么大厅并不是个非常好的体验。所以我们在主机上加入了游戏匹配系统。
在过去 20年里,有些活动是玩家经常会去做的。像是「Baal」、「Piddleskin」、「Tristram」或者是「Uber Diablos」之类的,我们知道这些是非常普遍的活动,所以就将这些加入到游戏匹配系统里去。我们创建了一个系统,而这个系统让我们能够加入一些玩家经常参与的活动。这个系统就是「我有这个角色然后想做这个活动」的简化版,不需要打字就能够找人组队。
有很多东西会随着遥控器而来,因为我们想要为 PC 以及主机保留遥控器游玩模式,而这些平台的玩家都得到了这个新功能,这不是主机独有的功能。
Michael:我认为有很多人都不知道,就是玩家其实也可以在主机上做新旧画面的切换。在遥控器上有一个特别的指令,能够让玩家做新旧画面切换,所以主机玩家并没有因为是在主机上玩游戏的关系,而失去这个特色。
在 50 或者是 60英寸的电视上看一个 2D 精灵图游戏,会是个超现实体验。
Rob:是的,在大电视看到精灵图那么大是有点搞笑,但这也会产生一些问题。我们在新画面里所做出的改变,我们也需要在旧画面里做出相同的改变。打个比方,在原版游戏里是没有共享存放点的,所以我们必须要在 2D 画面游戏里也加一个进去,让玩家切换画面的时候也能够看到。但在遥控器的方面的话,因为遥控器的 UI 界面是完全不同的,所以就算是切换画面也不会改变 UI 界面。

Wanuxi:秘密乳牛关会不会回归?如果会的话,在《Diablo II Resurrected》里会不会有什么差别?
Rob:我无法确认或者是否认神秘乳牛关的存在。我相信《Diablo II Resurrected》里没有神秘乳牛关,就跟原版的《Diablo II》一样。
Wanuxi:因为现在疫情肆虐,可以分享一下你们怎么去面对这个难题吗?
Rob:是的,这对我们来说确实是一件非常困难的事。我们都习惯来到公司跟朋友见面,然后一起喝咖啡了。但与此同时,我们也有跟在西海岸的工作室合作。这有点像是让我们工作室跟西海岸工作室达成了一个平衡点。我们现在就只是屏幕上的一个头像而已。就拿 Michael 来做例子,他住的地方离我家不远,但我跟他的交流方式,就跟我和远在法国或者是加州(位于美国西海岸)的人的交流方式一样。
在某种方面上,这让我们的团队变成一个非常平等的团队,而我也觉得这其实还蛮好的。没有「这个人坐在这里,那个人坐在那里」之类的,我们都是一个团队,也是在屏幕上的一个头像而已。我们也能够看到其他人的猫和小孩,感觉不错。
Michael:是的,因为在家里工作的时候,你的家人也会在附近。这让团队的人都有种我们都是「普通人」,我们都有工作有家庭。这有点像是将家庭以及工作生活稍微混在一起一样,而这也让我们的团队更加亲密了。
Wanuxi:你们会不会为游戏加入像是新模式或者是新游戏之类的新内容?
Rob:我们有聆听玩家社群的声音,而这个问题也一直被提起。这些想法都非常有趣,但我们现在想要做的就是确保《Diablo II Resurrected》里的所有东西都是正确的。对我们来说,想要讲出「我们重置了这款经典游戏,不过这个地方是完全不同的」或者是「我们完全改掉了平衡」之类的话,是非常困难的。游戏在正式推出之后,我们需要玩家在比较的时候,看不出差别。
那就是我们的目标,如果我们在这个地方做对了的话,才能够讨论要不要加新的东西。但现在就真的是想要完美还原游戏内容而已。

Wanuxi:《Diablo II Resurrected》会不会支援 Mod?
Rob:是的,但在《Diablo II Resurrected》里会是完全不同的事。在 Mod 方面,大致上就会有两种,其中一种是修改数据,像是修改怪物的血量或者是道具的数值等等。而另外一种 Mod 就是作弊了,那种是直接将代码加入到文件里,这种是我们不允许的。
我们真正在尝试着的,就是让 Mod 制作人能够更加简单地找到之前所找不到的东西。举个例子,如果你想要做一个新的道具或者是改变一个技能,就需要修改代码,但在之前是做不到的。但现在,我们将这些东西都从代码移到数据上以后就能够做到了,我们也整理数据所以那里会更加整洁。
除了改变了 Mod 构造以外,游戏现在还有另外一层 3D 画面了。《Diablo II Resurrected》基本上就是两个游戏,一个是 2D 画面而另一个是 3D 画面,所以在制作 Mod 的时候,就会需要多做一个。在之前的话,是完全不必要顾虑到 3D 的。
我们还是会让玩家去制作 Mod 的,只是跟原版的《Diablo II》比起来会更加困难而已,这也是为什么我们确保将原版的《Diablo II》原封不动带过来。这让不少喜欢旧 Mod 的玩家能够继续使用。

Wanuxi:就帧数而言,不同的平台会有什么样的帧数?在旧主机上会不会将帧数限制在 30 FPS,还是会让所有平台都已 60 FPS 去运行游戏?
Michael:主机的话,如果是 PS4 以及 Xbox One 的话将会限制在 30 FPS,Switch 也是一样。至于 PS5 和 Xbox Series X|S 的话,则是会有两个模式让玩家选择。一个是让让主机以 60 FPS 运行游戏的 Performance Mode,另一个就是专注在画面呈现上的 Quality Mode。跟其他游戏一样,玩家能够选择是要用哪一个模式去玩游戏。
如果是电脑的话,就取决于你的电脑硬件设备和你的设定了。在电脑上的游戏会有很多不同的设定可以修改,然后调整去自己想要的体验。如果是想要 4K 画质的话,是可以这么做的。如果是想要高帧数的话,也是可以依照喜好来设定。
我觉得最重要的,就是原版《Diablo II》是设计来以 25 FPS 的效能去运行的。我认为不管是在什么平台上游玩,不管是什么硬件设备都好,都能够体验到《Diablo II》的乐趣,因为原版游戏的帧数上限比现在的平台还要低许多。

Wanuxi:《Diablo II Resurrected》会不会有实体版?
Rob:我们目前没有任何计划,目前为止只有数字版游戏。
Michael:我觉得这会很酷。
Rob:我也是这么觉得。
Wanuxi:我们会不会看到《Diablo III》的「Auction House」出现在游戏里面?
Rob:当我们回顾《Diablo II》的经济历史的时候,会有一件非常有趣的事,那就是我们没有售出绑定的概念。你可以自由自在地与其他人进行交易,这就是自由市场的定义。我们没有想要把「Auction House」加入到《Diablo II Resurrected》的计划,我知道包括《Diablo III》在内很多游戏都有这个功能。
我们对《Diablo II》经济所做的事,就是加入更多分析来让我们能够更好的管理这件事。因为在《Diablo II》里,金币很快就会变成毫无意义的东西了。玩家社区很快就知道了这一点,然后就会开始以道具来进行交易,因为这个东西的价值还多过玩家一次能够带在身上的所有金币。
那个时候开始,玩家就会用像是「Stone of Jordan」的道具来交易,因为这个道具比起金币来说还要难拿到手。说到「Stone of Jordan」,我们也花了很多时间去提升安全性,像是避免玩家使用漏洞来复制道具等等,我们重新检视了久的代码,然后看看它们是怎么运作的。
我不会说这是完美的,我口气没有那么大,不过我们真的花了很多时间去确保游戏的经济比起旧版《Diablo II》来说还要安全。
Michael:我觉得「Stone of Jordan」的一点问题,也是我们在讲的一些新事物。就是现在玩家可以用非天梯角色来玩天梯内容,还能够在单机模式里去完成其它各种各样的活动。这对某些玩家来说,是完全不同层次的内容,因为这是需要玩天梯才能够看到的东西。
Rob:对,像是「Uber Diablo」这种活动,是要在对的服务器里花上百个「Stone of Jordan」才能够参与的。现在如果是在单机模式的话,只需要卖一个就能够去尝试了。
Wanuxi:可以说一说跨平台进度的一些特点吗?这会为玩家增加什么游戏体验?
Rob:我觉得最好的回答方式就是直接给你例子。在《Diablo II Resurrected》里,如果是在玩线上模式的话,是没有暂停游戏这种东西的,你是不能够先存档以后再继续玩下去。你要存档就要退出游戏,而当你存档退出以后,就会重新在城镇里开始游戏,然后游戏的世界会产生改变。
如果你在某个角落死了,然后尸体在地图的某个地方,当你重新进入游戏的时候,你的尸体就会在城镇里等你。你的装备和道具都会在那里,而这些都是游戏会保存下来的数据,还有就是你在探索的时候所解开的路标。
就是,我先用 Switch 来玩,然后解开了地图的一个路标,之后就存档退出游戏去吃晚餐。然后我在 PlayStation 上面玩的时候,我的角色列表还是一样的。当我上线去玩的时候,我的角色会在城镇里,而我之前解开的路标也会保持在解锁状态。对电脑来说,也是相同的事情,这个游戏用的都是同一个《Diablo》模组。
不过《Diablo II》的模式不是那种,我站在这个石头上面存档退出,我下一次登陆的时候也会在这个石头上面开始。但你下次重新登陆的时候,你的进度就是上一次退出的时候的那个进度,也会保留角色的护甲。
Michael:这跟我们之前提到的遥控器的话题一样,你的道具会全部都在,而且会在完全一样的位置。你能够打开自己的物品清单,然后看到所有道具的编排方式就跟你上一次排的一模一样。你不只是可以在不同的平台上玩,还能够在不同的电脑之间这么做。
比如你现在在家里玩,退出之后你就用工作用的电脑玩。当你登陆的时候,所有的东西都会在那里,你不需要做些什么特别的东西。
Wanuxi:你们有计划要重置另一个 Blizzard 经典游戏吗?像是 1997年的《Diablo》之类的。
Rob:我很高兴玩家群对我们那么有信心,然后还要我们尝试制作更多重置。这是个很好的想法,虽然我们现在没有任何东西能够公布,但我们希望能够重置好游戏。
Wanuxi:最后,你们有什么东西是想要跟玩家说的吗?
Rob:感谢你们,你们真的是很个非常好的群体,也因为你们才能够让这个游戏延续那么久。这也是为什么我们会重置《Diablo II》,这对你们来说是个很重要的游戏。感谢你们愿意相信我们,让我们去重置游戏,我们现在就像是保护遗物的人一样,至少到二十年之后都是如此。我们能够以粉丝的身份来去重置《Diablo II》,是一件非常兴奋的事。
以上便是与《Diablo II Resurrected》的策划总监 Michael Bukowski 以及工作室设计总监 Rob Gallerani 的专访内容啦!《Diablo II Resurrected》的表现出色,确实是能够在游戏里看到他们的用心所在。如果《Diablo》有幸能够重置的话,也希望能够让他们去制作游戏!
《Diablo II Resurrected》已经正式发售,如果想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

《Diablo II: Resurrected》是以20年前经典《Diablo II》为基础HD重制的作品,玩家将可回温当时的游戏内容,不仅游戏画面提升,同时将支援宽萤幕等。另外,游戏不仅推出PC版,也将登上Switch、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S平台,且资料共通。
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