John Romero是游戏产业极具影响力的资深开发者,也是FPS游戏发展的重要先驱之一,曾参与《德军总部3D》《毁灭战士》及《雷神之锤》等经典作品的开发。从1979年踏入游戏行业至今,他已有47年开发经验,至今仍持续探索新的创意,并投入游戏制作。

在gamescom asia x Thailand Game Show 2026期间,我们与这位传奇制作人进行了独家专访,聊到他持续投入游戏开发的原因、游戏设计理念,以及从早期硬件限制到现代开发技术的产业变化。此外,双方也谈及AI在游戏开发中的应用、MMO的设计与玩家行为、未来游戏平台的发展趋势,以及他目前正在开发的全新FPS作品。

问:可以请您简单介绍一下自己吗?
John Romero:我叫John Romero,是一名游戏开发者。从20世纪70年代到2020年代,横跨六个年代,我一直都在从事游戏开发。
从1979年到2026年,我已经在这个行业工作了47年,横跨六个年代,这确实是一段相当漫长的时间。我曾参与开创一个游戏类型,而这可能也是我最大的贡献:制作了一些定义该类型发展方向的作品。随着时间推移,这个游戏类型也逐渐朝着各种不同的方向发展,并衍生出更多可能性。

不过,我至今仍然在制作游戏,不断尝试新的创意,也依然会对市面上推出的新游戏感到兴奋。我和其他人一样,也是一名玩家,而且我非常享受与优秀的团队合作开发游戏。
问:我浏览了您的维基百科页面,发现您参与开发过的游戏列表竟然长达四页。我还真没见过有哪位游戏开发者拥有这么长的作品列表。
John Romero:其实,维基百科上的列表已经经过删减了,实际数量更多。如果你知道MobyGames这个网站,那里记录的作品数量还要多。我自己也有一份收录了所有作品的履历(CV),因为并不是所有作品都能列入MobyGames,其中也包括了50款尚未发行的游戏。

问:您今天早些时候发表了一场演讲,对吧?可以简单和我们分享一下,您在台上主要谈了哪些内容吗?
John Romero:我的演讲主题是「我们为什么至今仍在制作游戏」。主要探讨的是,为什么像我这样已经在游戏行业工作了这么长时间的人,至今依然选择继续开发游戏。
Having a blast at #mcmcomicconlondon! 🔥🤘 https://t.co/XUPmJlGzMl
— Romero Games Ltd. (@romerogamesltd) October 24, 2026
游戏平台会不断变化,合作的团队成员也会有所不同,市面上的游戏类型也在不断演变,游戏类型与设计语言同样会随着时间推移而发展。此外,各类独立游戏也会带来各种新的灵感。
游戏开发还涉及许多不同的工作岗位。当一个人刚开始接触游戏开发时,可能会像我一样,从程序员做起。但这并不代表你必须一直担任程序员。你也可以转型成为关卡设计师或游戏设计师。即使是在程序开发领域,也存在许多不同的专业分工,而其他开发领域也有类似的情况。
以美术为例,其中就包括环境美术、角色美术,以及许多其他领域。如果要进一步展开,我也可以谈谈美术方面的经历。多年前我也曾经画过画。我这辈子画过很多东西,卡通之类的都画过。在接触程序开发之前,其实我差一点就选择了美术。在进入游戏行业之前,我原本也差点走上艺术创作的道路。因此,单是从事美术创作,就足以成为另一段值得投入一生的事业。
This year, we will be honoring @romero with the Lifetime Achievement Award, celebrating his extraordinary contributions and lasting legacy in the world of gaming.
From DOOM and Quake to Wolfenstein 3D, he didn’t just create iconic games but also change the way the world plays!
Join us in celebrating this achievement during the entertainment area opening ceremony on 30 October 2026.
#gamescomasiaxThailandGameShow #JohnRomero #gamescomasia #thailandgameshow #tgs #LifetimeAchievementAward #TheHeartofGaming
— gamescom asia x Thailand Game Show (@gamescomasia) October 19, 2026
此外,我也有机会在不同的公司工作。目前我已经来到第10家公司了。回顾我的职业生涯,真正不属于我的公司其实只有少数几家。我曾在Midway工作过一段时间,那家公司并不属于我;我也曾在Softdisk工作数年,同样不是我自己的公司。另外还有Origin Systems。我想,应该就只有这几家了,其他公司都是属于我自己的。
能够在不同的公司、与不同的团队合作、接触不同的平台和技术,尝试各种游戏类型,以及参与游戏开发中的不同工作,而这一切又始终处于不断变化之中,这让我感到非常兴奋。
当你准备开发下一款游戏时,尤其是像我这样能够自主决定想制作什么游戏的人,基本上一直以来都是按照这样的方式在工作。我会继续制作下一款游戏,构思一个很棒的点子,并相信玩家会喜欢它。通常发行商也会喜欢这个想法。接着,我会与发行商敲定合约,然后我们就开始开发下一款游戏。
Thank you @gamescomasia x Thailand Games Show for such a thoughtful birthday surprise! I have never received flowers for my birthday at a conference! https://t.co/C93H3hbzpF
— John Romero 🤘🏽 (@romero) October 29, 2026
问:有时候,开发者制作自己喜欢的游戏,并不代表其他玩家也会喜欢。在开发游戏时,您最优先考虑的是什么?
John Romero:首先我自己也必须喜欢这款游戏。不过,因为我本身就是一名玩家,也玩过很多不同的游戏,所以我很清楚自己喜欢什么。通常来说,我在游玩各种游戏时,都会发现许多自己喜欢的元素。而那些能够吸引我投入一款游戏的特点,正是我所喜欢的东西。因此,我会以这些元素为基础,设计出自己喜欢的游戏,而这些也通常是玩家本来就喜欢的内容。
我不会去想,玩家会不会喜欢化身为一个漂浮在太空中的气泡。我从来不会认为某些完全脱离常规、令人摸不着头脑的点子,就一定会很有趣。通常,我会从玩家已经喜欢的元素出发,再在这个基础上加入一些新的东西。这才是让我感到兴奋的地方。

我不想制作一款与其他人作品一模一样的游戏,但游戏本身也必须具备足够吸引人的元素,让玩家能够自然而然地喜欢上它,因为玩起来就是很舒服。游戏玩法必须扎实、有趣,同时还要具备神秘感,让玩家无法预知接下来会发生什么。这些元素,以及围绕它们构建一个完整的游戏世界,都是让我觉得开发和设计游戏如此有趣的原因。
问:我想聊聊《毁灭战士》(Doom),我记得当年你们发行并推广游戏第一章的故事。以现在的观点来看,人们可能会把它视为Demo,但我不认为当时已经有「Demo」这个说法。当时是这样吗?
John Romero:不是,当时那个是叫做共享软件(Shareware)。
问:是的。现在大家都会把这种形式称为Demo。我想可以说是你们开创了「Demo」这个形式?
John Romero:可以这么说,有趣的是,Demo其实是在那之后才出现的。
但是我们当时发布的是一款完整的游戏。我们推出的是游戏中一个已经制作完成的章节,玩家并不需要再购买其他内容。只有当你真的很喜欢它的玩法,还想继续玩下去时,才会想购买更多内容。

不过,当时那个章节的故事本身已经完整结束了。虽然整个游戏还有后续剧情,但那一部分的故事已经交代完毕,并不是那种刻意留下悬念、让你非得购买下一部分才能知道后续发展的设计。我的意思是,它某种程度上确实也留下了一些悬念,但并不是非得继续玩下去才能获得完整体验。即使没有后续内容,你也可以反复游玩那个章节。
后来出现的Demo就不是完整的游戏了,通常只有几个关卡,甚至可能只有一个关卡。实际上,当时玩家已经开始厌倦花了那么多钱购买游戏,却无法在购买前试玩的情况。他们希望能够先玩到游戏。
这也是为什么后来杂志开始附赠光盘。所有大型发行商都意识到:「现在我们必须先让玩家知道游戏到底是什么样子,否则他们就不会购买了。他们可以直接取得这些免费的内容,下载这些免费游戏。」
因此,共享软件模式确实对游戏的传播起到了很大的帮助,让所有人都能免费取得游戏。我认为,当《毁灭战士》问世时,它就是世界上最好的游戏。而世界上最好的游戏竟然是免费的,这种事前所未有。

问:我读过不少关于那个年代游戏开发者的故事。当时,开发者必须克服各种硬件限制,例如内存容量有限,因此也需要不断优化代码。如今的开发环境已经大不相同。您认为,现在制作游戏与过去相比,最大的区别是什么?
John Romero:现在嘛,我想,无论处于哪个时代,制作游戏始终都是一件令人兴奋的事情。
回想20世纪80年代初期,当时电脑游戏还是非常新鲜的事物,因为电脑本身才刚刚问世。如果以1981年来看,电脑问世也不过四年左右。当时最早期的家用电脑只有三种。在那短短四年间,就连Commodore 64都还没有推出。如果是在1981年初期,甚至连PC都还没有问世。那个年代实在太早了,当时那些主要的大型游戏平台都还没有出现。

那时候,玩家接触到的游戏有一部分是从街机游戏演变而来的。当时街机游戏产业正蓬勃发展,尤其是在80年代初期,已经变得越来越出色。《吃豆人》刚在1980年推出,1981年则有《咚奇刚》。这些游戏不断问世,并开始定义各种游戏类型,例如平台跳跃游戏和迷宫游戏。
那个年代制作游戏真的非常令人兴奋,因为当时有全新的游戏类型,也有全新的电脑平台。在这些机器上学习编程也是一件全新的事情,过去还没有人真正做过。你可以想象,把十种「全新」的事物层层叠加起来,那就是当时世界上最令人兴奋的事情。你可以发挥设计上的创意,同时也能在编程和学习过程中不断发挥创造力,最终制作出一款优秀的游戏。

当时所有开发者都受到相同的硬件限制,这一点也让开发过程变得格外有趣。大家面对的硬件条件都一样。以Apple II为例,它只有64K内存,仅此而已。没有任何硬件能够协助你完成工作,没有声音或图形处理硬件,什么都没有。所有相关代码都必须由你亲自编写。
这也意味着,当你编写代码将图形呈现在屏幕上时,你可以采用与其他开发者完全不同的方式,让自己的游戏在画面表现上与众不同。那个年代的情况,就像世界上的伟大画家各自拥有独特的绘画风格一样。你可以从作品的风格判断出那是Rembrandt还是Monet。当时的电脑游戏也是如此。
甚至不需要查看制作人员名单,你就能知道一款游戏是谁开发的。你可以从屏幕上的美术表现、绘制方式,以及游戏的运作方式,辨认出开发者的风格。在显卡让各种图像得以呈现在屏幕上之前,那个年代的游戏表现形式非常具有个人特色。

不过,即使到了今天,制作游戏依然非常令人兴奋。因为现在你不必再为所有底层技术烦恼,可以把更多心力放在游戏设计上。这也是我在90年代于Ion Storm提出「Design Is Law」(设计即法则)这句话的原因。
当时这句话是针对硬件发展,以及游戏引擎开始替开发者处理各种复杂技术问题的情况而提出的。随着GPU逐渐普及,以往只有少数程序员才能完成的复杂技术工作,如今已经不再是少数人的专属能力。现在每个人都能使用这些技术,3D表现也几乎随处可见。这也意味着,我们过去在软件技术方面所拥有的领先优势逐渐消失,其他开发者也能轻易取得相同的技术。
那么,我们还剩下什么优势?答案就是优秀的游戏设计。这才是关键。这也是为什么我当年会提出「Design Is Law」。无论我使用什么游戏引擎,真正重要的不是引擎本身,而是我想制作一款什么样的游戏,以及我打算如何实现它。到了今天,比以往任何时候都更加成立,因为现在每个人都有机会免费使用现有最先进的技术。

问:您如何看待AI在游戏开发中的应用?我听过不少不同的观点。就我个人而言,我认为AI就像火一样,既可以用来烹饪食物,也可能一不小心就烧毁一栋房子。您认为AI能够为游戏开发带来帮助吗?
John Romero:AI确实能够带来帮助。它非常适合应用在游戏本身以外的工具和工作流程中,帮助开发团队加快整个制作流程中的不同环节。
制作一款游戏并不只是使用游戏引擎编写代码而已,整个开发过程还涉及许多其他工作。假设我们把编写代码视为开发工作的其中一个环节,那么在这之外还需要做些什么?你必须让代码能够自动编译,也必须让系统自动验证已经完成的内容。

以Unreal这样复杂的技术为例,游戏中会涉及各种不同类型的数据,包括关卡、模型、着色器、视觉特效(VFX)、音频,以及其他构成游戏的所有数据。在正式生成游戏构建版本(Build)之前,这些内容都必须经过验证和检查,确保不会产生有问题的版本。
这些工作都可以实现自动化,而且都是游戏本身以外的流程。你可以通过开发各种工具,让整个制作流程变得更快、更有效率。我认为这类应用真的非常实用。

在开发团队中,如果有一些正在学习的成员,例如初级程序员(Junior Programmers),他们就必须亲自编写代码,否则永远无法真正学会编程。他们不能让AI代替自己编写代码。不过,他们可以利用AI检查自己的代码,找出其中的问题,因为这能节省他们盯着代码苦思冥想、却完全不知道问题出在哪里的时间。
AI可能会告诉他们:「你忘记在这里加入这段内容了。」这时他们就会恍然大悟,发现原来问题出在这里。这样一来,他们依然能够学到东西,而且所获得的学习效果,可能与自己花两个小时寻找问题时一样。否则,他们或许会因为找不到问题而直接重写整段代码,那就真的浪费了不少时间。
因此,AI可以帮助开发者检查代码,并指出其中的问题。接下来,他们就可以说:「好,我来修正这个问题。」然后亲自完成修改。

初级程序员必须通过实际编写代码,才能成长为优秀的程序员,因此他们不能让AI代替自己编写代码。至于为什么我们的程序员仍然是资深或中级水平的开发者,是因为他们热爱编程。他们不喜欢只是告诉AI替自己写代码,他们真正喜欢的是亲自编写代码。
当你编写代码时,那种创作过程中的乐趣,以及构思和创造作品时所经历的思考过程,其实与制作关卡、编写程序或进行音频设计时的体验非常相似。这些不同形式的工作依然具有很强的创造性,而从事这些工作的人也能从中获得很大的满足感。因此,他们并不希望AI代替自己完成这些工作。

如果你要组建一支游戏开发团队,而团队成员都是人类,那么美术总监本身就热爱自己的工作。他们负责指导其他美术人员,让团队成员也能从事自己热爱的创作。这正是我们聘请他们的原因。我们雇用他们,并不是为了让他们使用AI生成作品。
这就是我们的看法。我们制作游戏,是因为我们热爱这件事。AI可以在一些辅助环节上提供帮助,但游戏始终还是由我们亲自制作。

问:您谈论编程的方式,让我联想到达芬奇对待艺术的态度。他以更科学的角度看待艺术,同时又以更具艺术性的方式研究科学领域。您认为编程与艺术之间是否也存在类似的关系?
John Romero:当然。编程确实是一种艺术。编程是一种以逻辑为基础的艺术,是一种不同于视觉创作的艺术表现形式。
它具有架构,也是一种思维上的创作。这就像一位非常优秀的数学家能够流畅地谈论物理学,运用数学进行表达,就像平常使用英语交谈一样。这是一种完全不同的语言,也是一个完全不同的世界,而编程给人的感觉也是如此。
编程涉及各种公式,但它同时也是一种融合了公式的语言,你需要运用这套语言进行表达。此外,整个系统周围还有一套架构。当你看到那些用于解释物理学中的各种猜想及类似概念的复杂公式时,你也会发现,这些公式本身同样具有一定的结构。
编程就像是一座庞大的架构,你需要在其中填入各种代码,让它们执行不同的工作。而这也是编程有趣的地方之一:为自己的代码库(Codebase)构建架构。
问:有没有哪些游戏曾经启发过您?或者过去十年推出的游戏中,有没有哪款是您特别喜欢,并且认为非常出色的作品?
John Romero:我最喜欢的游戏之一,可能也是我有史以来最喜欢的游戏之一。当然,我心目中有几款特别喜欢的作品,其中一款就是2001年在PC平台推出的《幽灵行动》。目前这个系列也有新作正在开发,这些年来一直都有新作品推出。

从2001年开始,我就一直在玩PC版《幽灵行动》,直到2019年为止。也就是说,在《幽灵行动:断点》推出之前,我几乎玩了18年的《幽灵行动》。期间我也玩过《幽灵行动:荒野》,但真正让我着迷的是《断点》。现在,我甚至已经不需要再玩最初的作品了,因为这就是我心目中最棒的《幽灵行动》。我在《断点》里面已经投入了大约1,200个小时。

而这些游玩时间还只是从2019年开始累积的。这款游戏真的非常出色,我实在太喜欢它了。而《魔兽世界》也是其中一款。
问:您有了解过《魔兽世界:永恒》吗?
John Romero:嗯,现在已经有《永恒》了,对吧?显然,我在经典旧世(Vanilla)时期投入了非常多时间,因为我是在2005年创建账号的。当然,游戏是在2004年推出的,准确来说是2004年11月正式发行的,对吧?
有趣的是,《魔兽世界》的首席程序员以前参与过《雷神之锤》(Quake)的开发。他当时负责编写《雷神之锤》的网络驱动程序。后来他加入了暴雪娱乐,在开发《魔兽世界》期间担任首席程序员,直到游戏正式推出。

这款游戏花了五年时间开发。所以他当时就在团队里——不,也可能花了更长的时间。他应该是在1997年或1998年加入暴雪,并从《魔兽世界》开发初期就参与其中。
总之,我一直都有在玩《魔兽世界》,而且所有职业我都玩过。我是联盟(Alliance)阵营的。我觉得联盟角色的外观比较好看,对吧?从游戏一开始,我就一直选择联盟。我很喜欢泰达希尔(Teldrassil)和暗夜精灵(Night Elves)。那个新手区域真的非常棒,尤其是里面的音乐。
问:您有体验过新版的《魔兽世界:永恒》吗?我觉得他们在贴图和光影表现方面都做了不少改进。
John Romero:画面确实好看多了。我也很喜欢《永恒》重新呈现了尚未被摧毁的泰达希尔。它当年真的非常棒。

问:而且达拉然(Dalaran)也没有被摧毁。
John Romero:对。达拉然回到了……叫什么来着?好像是某个Mill,对,就是那个地方。当时它还在地面上,尚未被连根拔起,漂浮到晶歌森林(Crystalsong)上空。
那个地方位于一个有点像贫瘠之地(The Barrens)的区域。贫瘠之地有一个城镇,是部落和联盟经常发生冲突的地方。我记得好像叫十字路口(The Crossroads),对吧?而达拉然附近也有一个地方——我想应该叫塔伦米尔(Tarren Mill)。那里同样是联盟与部落经常发生冲突的区域。大家会在那里互相偷袭、飞来飞去,发生各种战斗。

所以,从那时候开始,我就一直有在玩《魔兽世界》。虽然我还没有玩过《永恒》,但我很乐意重新投入其中。我已经看过里面的美术设计和各种内容了。
有一段时间,我应该拥有五个主要角色,而且每个角色都准备了三种不同用途的装备,包括PvP装备,以及另外两套对应不同专精的装备,例如坦克或治疗等。有些角色则会担任输出(DPS)。无论具体有哪些专精,我通常都会为每个角色准备大约两种专精配置,并且为它们各自准备一整套满级装备。
我会根据公会的需求轮流使用这些角色。如果公会需要治疗者,我就会换上治疗职业。如果只需要一名治疗者,我就会使用圣骑士(Paladin)。如果需要负责照顾其他队友的治疗者,我就会选择暗影牧师(Shadow Priest)或牧师,例如神圣牧师(Holy Priest)。使用神圣牧师时,还可以放置一个光明之泉(Lightwell)。
可以说,我几乎就生活在《魔兽世界》里。事实上,有整整五年的时间,我每天至少游玩六个小时,而到了周末更会玩上12个小时。
问:您如何平衡游戏与工作的时间?另外,根据您的经验,为什么玩家会喜欢MMO(大型多人在线游戏)?
John Romero:我的生活就是开发MMO。当时在游玩《魔兽世界》时,我其实也是在开发一款MMO。我需要亲身置身于MMO的世界中,了解玩家为什么喜欢玩MMO。
其中一个非常有趣的设计特点,就是玩家能够自由选择是否与其他人组队。MMO的设计初衷,是让大量玩家聚集在同一个世界中,彼此看见对方。不过,很多玩家其实更喜欢单人游玩。他们喜欢独自进行游戏,只有在有需要的时候才与其他人组队。

这种自由选择的空间——也就是游戏不会强迫玩家必须组队,或与其他人一起推进游戏进度——正是MMO能够如此成功的原因,因为大多数玩家其实都喜欢按照自己的方式独自游玩。
我称之为「商场效应」(Mall Effect)。人们去逛商场时,通常除了店员或销售人员之外,并不会主动与其他人交谈。你走进商场,看到周围有很多人,就会觉得:「这里真不错,我想在这里买点东西。」接着你去找店员或收银员,完成购物,然后就结束了。这其实就像MMO一样。你会与收银员交谈、购买东西,但除此之外,你大概不会主动与商场里遇到的每一个人交谈。

不过,人们去商场时通常都有自己的目的,也有想完成的事情。而MMO的设计能够同时满足这两种类型的玩家。
如果你去过迪士尼乐园,就会知道,当里面一个人都没有时,其实一点也不好玩。它有点像商场,你可能会觉得:「这个商场好冷清,一点都不热闹,我也不太想待在这里。」但当里面挤满了人时,整个环境就会让人感觉很好。
MMO的设计某种程度上就是围绕着这个概念展开,思考为什么人们会喜欢热闹的商场,以及他们喜欢在商场里做些什么。我认为,这是一个很容易理解,也很适合用来解释MMO设计的比喻。

问:您认为游戏产业在未来五到十年会如何发展?目前我们有PC、家用游戏主机,以及Nintendo Switch等平台,云端游戏未来也可能变得更加普及。您认为未来的游戏产业会是什么样子?
John Romero:我仍然认为,未来游戏产业会以移动设备和桌面平台为主。至于家用游戏主机,我已经思考这个问题一段时间了:「为什么我们至今还需要家用游戏主机?」现在的智能手机本身就是游戏主机。
以Switch为例,它配备了底座,可以连接电视。如果你想把它当成家用游戏主机使用,只需要将它连接到电视就可以了。不过,我认为Switch的性能与智能手机相比还是有所不足。现在最新款的智能手机性能实在太强大了,而且价格也已经达到数千美元,对吧?所以,只要将一部价值2,000美元的智能手机连接到电视,它就能成为一台游戏主机。
为什么我们还要购买那些专门设计、却受到发行商封闭生态系统限制的硬件?这其实不太合理。为什么不直接采用像智能手机这样开放的平台,并为其开发游戏?你可以随身携带它,也可以将它连接到屏幕,搭配控制器等设备进行游戏。
在我看来,实在没有必要同时存在这么多不同类型的平台,只需要智能手机和桌面电脑就足够了。
问:您认为这些平台最终会逐渐整合,家用游戏主机也会慢慢消失吗?
John Romero:有可能吧。我们已经看到SEGA退出了这个市场,微软未来也可能会退出。我不确定。Project Helix是微软希望推动的计划,但他们最近才要求6万名员工自愿离职。所以,对于微软接下来究竟会怎么做,我也没有一个明确的判断。

问:还有另一个经常引起玩家和消费者讨论的话题,就是实体版与数字版游戏。您对此有什么看法?
John Romero:是的,这是另一个不同的问题。不过,他们对此采取的反制方式,就是将原本登陆PS5的游戏转移到PC平台。
问:我觉得最有趣的是,Steam从一开始就一直采用数字发行模式,却没有人对此提出异议。
John Romero:没错,因为它是在PC平台上,对吧?所以,我认为PC平台并不存在这个问题。我们现在讨论的,其实是家用游戏主机所面临的问题。
在PC平台上,玩家至今仍然收藏着90年代的实体游戏,例如大盒装游戏(Big Box)等等。我们公司现在也依然会推出大盒装产品。我们喜欢收藏这些东西,但重点不一定在于游戏本身的实体媒介,而是过去那些随盒装游戏附赠的物品。这些东西才是更令人兴奋的部分。

当你拿到一个游戏盒时,重点并不是「哦,里面有软盘」。不,真正吸引人的是盒子里那些很酷的东西,例如可以转动的机关,以及收录各种有趣资讯的书籍。这些才是盒装游戏中真正有意思的内容。
这也是我们目前专注的方向。事实上,当你购买我们推出的大盒装产品时,即使实体盒子还没有寄到你家,你也能立即获得游戏的数字下载版本。我们的想法是:「你想要这些收藏品,对吧?这些东西就在这里。不过,游戏本身可以先给你。」所以,在实体盒子送到之前,你就已经能够开始游玩了。

我认为,这主要还是家用游戏主机所面临的问题。不过,主机最终也会像PC一样逐渐转向数字发行。这似乎是不可避免的,而这样的发展也会进一步形成一个收藏品市场。
未来应该会出现某种装置,让玩家能够将它连接到另一台游戏主机,并以某种实体形式取得游戏。它可能会模拟USB芯片,或是某种外接装置。
问:关于您即将推出的新项目,还有什么想与我们分享的吗?
John Romero:我们正在开发一款非常棒的游戏,未来某个时候会正式与大家分享相关资讯。目前还无法透露具体时间,但可以确定的是,不会在今年内公布,毕竟今年也只剩下几个月了。这是一款第一人称射击游戏(FPS),目前使用Unreal Engine 5.8进行开发。我们也拥有非常优秀的发行商,而且我们对目前的游戏成果感到非常满意。

从早期游戏开发的开拓者,到持续探索新创意的资深开发者,John Romero始终认为,技术会不断改变,但优秀的游戏设计与创作热情才是推动游戏产业前进的重要动力。而他正在开发的全新FPS作品,也让人期待这位游戏界传奇接下来会带来怎样的新尝试。























































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