从暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)到Riot Games、Garena及KRAFTON,Jin Oh在游戏行业拥有超过21年的丰富经历,曾参与《魔兽世界》、《星际争霸》、《英雄联盟》及《VALORANT》等知名作品的发行与运营。在累积多年游戏开发与发行经验后,他也开启了职业生涯的新篇章,创立独立顾问平台Crossplay,为游戏公司提供发行、国际市场拓展及商业策略方面的建议。

在gamescom asia x Thailand Game Show 2026活动期间,我们与Jin Oh进行了独家专访,深入探讨长线运营游戏的经营挑战、订阅制与免费游玩(Free-to-Play)模式的差异,以及如何在商业收益与玩家体验之间取得平衡。他也分享了自己评估游戏发行项目时的考量、坚持以玩家为中心的理念,以及对AI技术与独立游戏开发未来发展的看法。
问:Jin,可以请你简单介绍一下自己吗?例如,你过去有哪些工作经历?
Jin Oh:当然。我已经工作了30年,其中过去21年一直在电子游戏行业发展。我进入游戏行业时是在暴雪娱乐(Blizzard)。毕竟,你知道的,在当年,《星际争霸》(StarCraft)在韩国几乎是全民娱乐,对吧?因此,我是在《魔兽世界》(World of Warcraft)推出时正式进入这个行业的。那对我来说是一份梦寐以求的工作。
问:你说的是《星际争霸II》吗?还是初代《星际争霸》?
Jin Oh:是初代《星际争霸》。当时它几乎已经成为韩国全民热潮……那时甚至还没有推出《星际争霸II》,对吧?那是几乎所有人都在玩《星际争霸》的时期,而且……

问:我记得当时有一个特别的线上频道,需要登录才能观看,但我忘了它叫什么名字了。另外,还有一个大家经常讨论的玩笑:如果你想交韩国女朋友,就必须先在《星际争霸》里打赢她爸爸。这一直是大家津津乐道的话题,你应该也听过吧?
Jin Oh:是啊,当时确实是这样。因为那时候几乎所有人都在玩《星际争霸》,对吧?这也是当时大家很热衷的一种活动。晚饭后大家会相约一起去网吧,也就是我们所说的PC Bang,打打游戏。对我来说,能够加入暴雪一直是梦想成真,所以我在那里踏出了进入游戏行业的第一步。
之后,我在Riot Games工作了10年。算下来,我在游戏行业已经有大约21年的经验了。这一路走来确实是段非常美好的经历。我参与过一些非常出色的游戏,包括《英雄联盟》、《VALORANT》、《魔兽世界》和《星际争霸》。能够参与这些作品的开发,我觉得自己非常幸运。

问:从你的职业经历来看,我注意到你参与过不少长线运营游戏(Live-Service Games)的开发。我认为,这也是现今许多游戏公司都希望涉足的领域,对吧?
那么,你能和我们分享一下对长线运营游戏的看法吗?这类游戏究竟应该如何经营?这显然不是一件容易的事。我认为暴雪在这方面做得非常出色,旗下有许多采用长线运营模式的游戏。不过,要做好这件事并不简单。你能否与我们分享,究竟该如何打造并经营一款长线运营游戏?
Jin Oh:当然。首先,我们必须承认,单是开发出一款游戏,尤其是一款优秀的游戏,本身就已经是极其困难的事,成功的机会可谓微乎其微。
不过,我认为,持续运营一款游戏同样非常困难,因为这是一项永无止境的工作,直到游戏正式结束运营为止。开发团队必须日复一日地持续开发、推出新内容,同时确保服务器稳定运行,并妥善处理各项运营工作。
因此,我认为这本身就是一门艺术。如果做得好,一款游戏就能维持非常长的生命周期。看看《魔兽世界》,至今已经推出22年;再看看《英雄联盟》,也已经有大约16年了,对吧?所以,我认为这是一件非常困难的事,而大多数团队都无法将它做好。

我认为可以参考韩国游戏开发商的经验。他们在这方面做得非常出色。因为如果回顾免费游玩(Free-to-Play)模式的起源,它其实就是从韩国发展起来的,包括当时网吧(PC Bang)的运作模式等。这不仅仅是开发游戏,还需要懂得如何持续运营一款线上游戏。
在那个年代,其实没有人真正知道该怎么做,大家都是不断尝试、从错误中学习。毕竟,当时并没有任何教科书能够告诉你应该怎么做,一切都只能靠反复试验和摸索。
但其中最核心的理念,就是这种运营模式有助于延长游戏的生命周期。玩家喜欢这样的模式,而对所有参与其中的人来说,这也是一种双赢的局面。

问:我认为,长线运营游戏大致可以分为两种主要类型。第一种是玩家每个月都需要支付订阅费用,例如《魔兽世界》;另一种则是玩家可以免费进入游戏,如果喜欢某些内容,可以选择购买游戏内物品,但即使不购买也不会受到影响,对吧?
显然,这两种商业模式所面临的风险相当不同。你能否谈谈你如何看待这两种不同的商业模式,以及它们各自的运作方式?两者之间究竟有什么区别?尤其是在风险方面,毕竟,即使你打造了一款非常出色的游戏,却选择让玩家免费游玩,这本身也意味着相当大的风险,对吧?
Jin Oh:没错,确实如此。我认为你的看法是正确的。这两种模式其实有不少共通之处,正如你刚才提到的,它们都属于长线运营游戏。游戏不会就此结束,而是需要全年无休地持续运营,甚至维持好几年。不过,它们在商业模式上确实存在差异。
《魔兽世界》推出的那个年代,许多大型多人在线游戏(MMO)都采用订阅制。如今,这类游戏已经少了很多,对吧?因此,我认为这更多是一种选择。我的推测——这只是我的个人推测——是不同的商业模式在不同的时期,会有不同程度的玩家接受度。最终,还是取决于玩家想要什么,以及他们认为怎样的收费方式才算合理。在当时,订阅制是相对容易被玩家接受的。所以,我认为这主要取决于游戏推出时所作出的商业模式选择。

至于免费游玩(Free-to-Play)模式,确实如此。我过去也曾在Krafton和其他公司参与过买断制游戏的开发,而这类游戏同样不容易经营。不过,关键在于你是否愿意承担让游戏免费游玩的风险,以及这款游戏是否足够吸引人,让玩家愿意持续购买游戏内物品。
然而,过去这些年的成功案例已经证明,免费游玩模式能够带来更高的盈利,因为它可以延长游戏的生命周期。
以《英雄联盟》为例。2009年,这款游戏在美国推出时,当时创办团队曾被建议应该开发网页游戏,也就是通过浏览器游玩的游戏,因为那是当时的趋势。他们也被建议采用买断制,因为当时西方市场普遍认为,没有人会玩免费游戏,免费游玩是亚洲市场才有的模式,对吧?

但他们最终选择了逆势而行,因为他们自己就是目标玩家群体。他们很清楚玩家真正想要的是什么,因此决定坚持自己的想法。
如今,免费游玩已经变得非常普遍。它早已不再是东方或西方市场之间的区别,而是一个全球性的趋势。
因此,这种模式确实有助于延长游戏的生命周期,也为游戏公司带来了非常好的发展机会。不过,它同时也极具挑战性。所以,我认为最终还是取决于游戏公司本身希望采取什么样的经营模式。
问:我认为,对于付费买断制游戏来说,玩家的消费金额始终有一个明确的上限。例如,你花60美元购买一款游戏,之后就不需要再支付其他费用了。但对于免费游玩游戏来说,玩家可能完全不花钱,也可能在游戏中花费更多。换句话说,这类游戏的消费金额并没有明确上限,除非玩家把商店里的所有商品都买下来,对吧?
Jin Oh:确实如此。不过,这个前提是游戏本身必须足够出色,对吧?如果游戏品质不好,即使你免费推出游戏,也很可能赚不到什么钱,最后还是会走向消亡,对吧?
问:没错。所以,我想问的是,如果一款游戏的付费机制过于具有掠夺性(Predatory),导致玩家觉得「这款游戏很糟糕」,那么你们该如何在这些因素之间取得平衡?既要打造一款好游戏,同时也必须确保公司能够持续经营,这三者之间究竟该如何协调?
我认为,现今玩家对于这类问题已经有一些普遍的看法。例如,很多玩家一看到游戏内购买机制,就会觉得「糟了,这又是一款具有掠夺性的游戏」。当然,这其实相当主观。对我来说,或许不算掠夺性,但对其他玩家而言,可能就不是这样了。
因此,关键在于如何取得平衡,让玩家觉得自己购买的商品确实物有所值,也认为这样的消费是可以接受的,例如花5美元购买某样东西是合理的。那么,你们会如何拿捏这些因素?毕竟,公司需要赚钱,同时也希望玩家能够接受这些付费内容,并且愿意为此消费。
Jin Oh:这确实是个棘手的问题,对吧?因为我认为,直到游戏正式推出之前,没有人能够真正知道结果会如何。
与此同时,作为一家公司,你必须在多个方面取得平衡,包括投资你们游戏的投资者、需要支付薪水的员工,以及最重要的,玩家必须真正喜欢这款游戏,对吧?
就我个人而言——这只是我个人的看法,我无法代表整个游戏行业,也不能代表其他人发言——我认为,一切最终都取决于目标受众,也就是玩家。

这听起来是最显而易见的道理,但大多数人却没有真正做到这一点,对吧?我认为,这也是为什么像Riot Games这样的公司能够做得如此出色。他们不只是把这句话挂在嘴边,或是写在办公室的墙上,而是真正贯彻这个理念。他们所采取的每一项行动,都与玩家的期望和需求保持一致,并且一次又一次地持续实践。
经过这么多年的努力,看看他们如今取得的成绩就知道了,对吧?我认为,这才是我们应该坚持的核心原则。
至于其他方面,我觉得很多事情确实难以预料。你必须先确立自己的原则。而至少对我来说,我相信,只要坚持这样的做法,从长远来看,就能提高游戏实现盈利的机会,同时也能建立起稳定的玩家群体。

问:你在游戏发行方面拥有丰富的经验,对吧?那么,假设你现在要创办一家全新的游戏发行公司,你会怎么做?你认为应该采取什么样的策略?又会寻找什么类型的游戏?
Jin Oh:你知道吗?对我来说,在评估项目时,我会更看重开发团队,而不是游戏本身。一般来说,大家通常都会先关注游戏作品,这也很合理。我当然也会亲自试玩游戏,进行各种测试,确保自己对作品有所了解。但我认为,归根结底,游戏是由人开发出来的。或许再过几年,AI就能替我们完成所有工作,但至少现阶段还不是如此,所以我更重视的是开发团队。
我会尝试了解团队成员,看看他们是否真的以玩家为中心,是否愿意坚持做正确的事。我认为,如果一个团队具备这样的理念,并且能够长期贯彻自己的承诺、持续跟进正在进行的工作,这才是最重要的。之后,他们便会负责开发游戏,而作品最终能否取得成功,则是另一回事。因此,这是我评估项目时最优先考虑的因素。

第二,我发行过的所有游戏,都花了很多时间亲自游玩。即使是那些最终决定不发行的游戏,我也会花时间试玩,因为我需要形成自己的判断。
不过,我也知道自己的判断往往可能是错的,因为游戏喜好本身就带有主观性,对吧?究竟一款游戏表现如何,往往要等到正式推出后才会知道。因此,你也必须向自己信任的人收集意见和资讯。
当然,游戏本身也必须是你真正感兴趣、愿意投入热情的作品。有些游戏确实会比其他作品更让我感到兴奋。大致上就是这样。

问:我知道你目前正在休一段长假(Sabbatical),对吧?这是打算长期休息下去,还是你之后仍有其他计划?
Jin Oh:我办不到,因为我热爱游戏,而且我已经习惯了不断工作,甚至可以说是对工作上瘾。这就是我的个性,也是我身份认同的一部分,对吧?不过,工作了30年之后,我也意识到自己终究是个普通人,同样需要好好生活,也必须把家人放在重要的位置。
虽然目前才休息了几个星期,但我已经很享受这样的生活了!(笑)
问:那么,过去这几个星期你都在做些什么?这段时间有玩游戏吗?
Jin Oh:其实,过去几个月我一直在逐步完成工作交接,所以有了更多空闲时间,而且我还有不少尚未使用的年假。因此,我便利用这段时间与家人一起旅行。上个月我去了新加坡。你知道,我们以前也曾住在新加坡,之后还去了其他国家旅行。
这种感觉真的很棒。因为当你出差时,一旦回到办公室,往往就会有更多工作等着你。即使你在工作期间抽空去度假,脑海里也还是会想着工作。而且,还有一大堆累积起来的工作等着你处理,对吧?但当你知道自己已经没有任何工作需要处理时,那才是真正的度假!

这是我第一次有这样的感受。之前我去过新加坡很多次,但这次是我第一次真正觉得自己能够好好享受当下的时光。例如,悠闲地喝着Kopi,去亚坤(Ya Kun)吃咖椰吐司。这与几年前的体验完全不同,对吧?不过,我认为关键还是心态上的转变。
总之,我之后还是会回归游戏行业,因为我热爱游戏。而且,很幸运的是,我身边有许多优秀的人。至于接下来会做些什么,目前还很难说,不过就是这样。

问:你认为未来游戏行业会朝着什么方向发展?能否分享一下你对行业未来的一些预测?从整体趋势来看,例如游戏平台会出现什么变化?PC玩家会变得更多,还是手机游戏玩家会持续增加?游戏公司会不会更加倾向于采用长线运营(Live Service)模式?诸如此类,你能否谈谈自己的预测?
Jin Oh:我很重视这个问题,不过我打算稍微避开一下,因为我并不擅长预测未来,也不会假装自己很擅长。毕竟,这些预测往往最后都会出错。不过,我可以和你分享一些让我感到兴奋的事情。这样如何?
让我感到兴奋的是,现在人们制作游戏已经变得更加容易了。我刚才才参加了Roblox的介绍活动。你知道吗?我那11岁的孩子现在也开始制作Roblox游戏了。随着AI工具以及其他技术的发展,我们可以看到越来越多独立游戏,以及由个人开发者制作的游戏。这些作品不一定非得是3A级游戏才能实现。我认为,如今人们有机会创作这些作品,本身就是一件非常了不起的事。
此外,随着AI技术的出现,我们一直在讨论它将如何改变世界,而现在其实才刚刚开始。不过,我依然相信,在游戏开发与发行的过程中,人类仍然会处于核心位置。因为最终,游戏是为我们人类而创作的,对吧?我认为,工具能够发挥多大的作用,最终还是取决于人类如何使用它们。
所以,我认为未来会变得更加令人期待。我也相信,这些技术将让游戏开发变得更加大众化,让更多原本没有机会进入游戏行业的人,即使是那些毫无名气、没有什么资源的小人物,也有机会参与其中。
这也是最让我感到兴奋的地方。与此同时,规模较大的游戏公司也会继续发展,按照自己的方向开展工作。我希望未来能够看到更多元化的游戏作品。那些热爱游戏、一直希望能够亲自制作游戏的玩家,也将有机会开发自己想做的小型游戏。这才是最让我期待的事情。

从长线运营游戏的经营挑战,到AI技术为游戏开发带来的新机会,Jin Oh分享了自己对游戏产业的观察与经验。尽管未来的发展方向难以预测,但他期待技术进步能让更多创作者参与游戏开发,为玩家带来更加多元的游戏体验。




















































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