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                      《鬼武者:剑之道》制作人与总监专访:从经典传承到现代动作设计的平衡之道!

                      Corrine by Corrine
                      June 19, 2025
                      in PC, PS5, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 4 mins read
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                      《鬼武者:剑之道》制作人与总监专访:从经典传承到现代动作设计的平衡之道!

                      (原图来源:CAPCOM)

                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      CAPCOM 旗下经典动作游戏系列《鬼武者》系列新作《鬼武者:剑之道》(Onimusha: Way of the Sword)将带领玩家化身拥有鬼之力的武士,踏入江户时代初期、被瘴气侵蚀而扭曲的京都,迎战企图统治人间的幻魔大军。作为一款主打硬派刀剑战斗的动作游戏,本作不仅保留了系列经典元素,更加入全新系统与黑暗幻想色彩,构筑出一个截然不同的「鬼武者」世界。

                      本次,小编有幸专访到了《鬼武者:剑之道》的制作人门胁章人(Akihito Kadowaki)与游戏总监二瓶贤(Satoru Nihei),一起聊聊这款沉寂多年后强势回归的新作背后,究竟隐藏着哪些令人期待的创作理念与挑战。

                      从左至右:图中为游戏总监二瓶贤与制作人门胁章人(来源:CAPCOM)

                      问:距《鬼武者:新纪元》的发售已经过去了20年,是什么契机让你们决定让这个系列回归?

                      门胁章人:我们公司内部其实一直都有关于《鬼武者》新作的讨论与期待,这样的声音从未消失。然而,由于当时还有其他项目需要优先开发,再加上开发 3A 级游戏对团队规模的要求越来越高,导致我们很难真正启动这个计划。直到2020年初,时机终于成熟。几位核心成员得以重新聚集,同时 RE 引擎也已经非常成熟稳定,这些因素最终促成了本作开发的启动。

                      (来源:CAPCOM)

                      问:这次的「连锁一闪」(Chain Issen)系统非常惊艳,让我想起《新鬼武者》中类似的设定。我们是否还能期待未来看到更多来自系列前作的经典系统以进化的形式回归?

                      二瓶贤:本作确实承袭了许多过往《鬼武者》系列的要素,并在此基础上进行了重构与进化。除了你提到的「连锁一闪」(Chain Issen)之外,我们还加入了一个类似过去「Magic Attack」的新机制。这在以前是透过蓄能鬼力来发动的特殊攻击。而在本作中,玩家可以透过收集蓝魂,释放出具有强力暴击效果的特殊技能。目前我们在 PV1 与 PV2 中各展示了一种类型的技能,但接下来还会有更多内容陆续公开。

                      (来源:CAPCOM)

                      问:这次《鬼武者》的舞台不再是以往熟悉的战国时代,而是设定在江户时代初期。这个改变是为了讲述一种不同风格的故事,还是有特定的设计考量?

                      二瓶贤:作为一部全新的作品,我们从零开始重新审视并构建了整个世界观设定,包括幻魔的背景设定也是如此。在这些调整当中,我们特别希望能描绘出一个更为写实且具有粗粝质感的「真正的武士战斗」场面。因此,我们选择了宫本武藏这位能代表这种理念的传奇人物作为主角。

                      如果故事设定在战国时期,角色往往会成为某位大名或势力的家臣,难以摆脱体制与阵营的框架。而宫本武藏则是活跃于江户时代的自由之人,他那种不受拘束的生活方式,正好契合我们想要讲述的故事核心。

                      (来源:CAPCOM)

                      问:在预告中我们看到《鬼武者:剑之道》加入了许多新机制,但像「一闪」与「弹一闪」这样的核心系统依然保留。你们是如何确保新增内容不会破坏系列传统玩法的?

                      二瓶贤:作为时隔 20 年首次推出的《鬼武者》新作,我们在开发初期花了大量时间,仔细思考哪些元素应该保留,哪些又需要进行调整。像吸魂与一闪这样的标志性系统,我们都完整保留下来。同时,我们也考虑到,当今玩家对刀剑动作游戏的体验需求,因此在保有系列精神的前提下,也加入了更符合现代节奏的玩法设计。整体而言,我们的目标是:在致敬经典的基础上,打造一款能与当代动作游戏标准接轨的《鬼武者》。

                      (来源:CAPCOM)

                      问:除了战斗之外,《鬼武者》系列也以谜题解谜要素闻名。那么在本作中,尤其是加入了「鬼之眼」(Oni Vision)之后,新老玩家可以期待怎样的解谜体验呢?

                      二瓶贤:虽然本作没有采用传统那种局限在固定画面中的谜题系统,但我们依然设计了许多鼓励探索与思考的体验内容。例如,正如你们在预览中看到的,玩家可以使用「鬼之眼」能力来发现隐藏要素。而除了这个之外,关卡本身也被设计成鼓励玩家在推进过程中自行尝试、解开谜团的形式,从而营造出更具沉浸感与参与感的冒险体验。

                      (来源:CAPCOM)

                      问:(针对总监的问题)《鬼武者:剑之道》是你担任总监的作品之一。作为一位专精动作游戏设计的开发者,你过去的经验是如何影响这款承载经典 IP 的新作创作方向的?

                      二瓶贤:我过去曾参与过多个风格各异的动作游戏项目,涵盖战国题材、高幻想、科幻世界等多个背景,而我们团队的强项之一,就是能根据不同设定,打造出契合世界观特色的角色动作表现。这种经验直接影响了《鬼武者:剑之道》的创作方向,我们尝试融合写实的武士战斗动作与黑暗幻想氛围,塑造出本作独有的风格。

                      尤其在动作演出与过场动画的制作上,我们投入大量心力进行动作捕捉,并亲自监督流程,确保所有表现都尽可能真实自然。这份讲究不只是体现在动作系统上,也深刻影响了整个世界观和角色的塑造,贯穿于整部作品的核心创作理念。

                      (来源:CAPCOM)

                      问:考虑到《鬼武者》系列以多样化武器系统闻名,《鬼武者:剑之道》是否也会提供不同的武器选择?

                      二瓶贤:本作的核心目标是打造一款以「刀」为主体的动作游戏,因此主角的基础武器始终是一把刀。不过,玩家可以通过收集蓝魂来发动具备强力暴击效果的特殊技能,这些技能会暂时赋予主角不同类型的武器,从而大幅改变战斗节奏与策略。例如,在 PV1 中登场的双刀,或在 PV2 中揭示的一对大锤,正是这些特殊技能所附带的武器表现。而这类武器类型远不止于此,游戏中还有更多种类等待玩家探索与发现。

                      (来源:CAPCOM)

                      问:在影片中提到「这副鬼之笼手将成为宫本武藏的同伴」,可以更详细说明这句台词的含义吗?鬼之笼手究竟以怎样的形式成为宫本武藏的伙伴?

                      二瓶贤:这副「鬼之笼手」中实际上寄宿着一位神秘的女性,至于她为何存在于其中,目前仍是个谜。如你在画面中所见,每当宫本武藏吸收黑魂时,她会短暂地苏醒;而在 PV2 结尾,随着宫本武藏持续吸收灵魂,她的存在也被逐渐揭示。她将在后续剧情中扮演极其重要的角色,但目前我们还无法透露太多细节,敬请大家耐心等待后续情报的发布。

                      (来源:CAPCOM)

                      以上就是所有的专访内容啦!《鬼武者 Way of the Sword》将于2026年发售,并登陆 PS5,Xbox Series X|S,以及 PC 平台,感兴趣的玩家可以点击这里前往官方网站查询更多详情哦!


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