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                      【独家】《AI LIMIT 无限机兵》制作人专访:揭秘游戏背后的开发历程!

                      Corrine by Corrine
                      June 21, 2024
                      in PC, PS5, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 3 mins read
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                      【独家】《AI LIMIT 无限机兵》制作人专访:揭秘游戏背后的开发历程!

                      (原图来源:CE-Asia)

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                      由Sense Games开发及CE-Asia发行的《AI LIMIT 无限机兵》是一款废土科幻动作RPG,玩家将扮演拥有再生之躯的机兵「艾丽莎」,在怪物横行的城市遗迹中探寻末日的真相,寻找世界新生的希望,这款游戏现也可在Steam上添加至心愿单。小编有幸与《AI LIMIT 无限机兵》的游戏制作人「杨滨」进行了一次独家专访,来一起看看他都分享了什么吧!

                      图中为制作人杨滨(来源:CE-Asia)

                      问:据了解,你曾独自开发《AI LIMIT 无限机兵》的早期版本。请问游戏的初期版本与现在的版本有何不同?例如游戏的故事情节、游戏玩法和视觉效果都进行了哪些改进?

                      答:变化可以说是翻天覆地的,几乎是一个全新的游戏了。改进最多的应该是视觉风格,我们努力让卡通渲染能够如同物理渲染一样, 能够接受环境中各类实时光照。

                      问:《AI LIMIT 无限机兵》的玩法更倾向于类魂游戏。开发团队之所以选择这种游戏玩法,是出于对类魂游戏的喜爱,还是受到其他因素的影响?

                      答:与其说我们选择了类魂,不如说我们选择的是动作RPG游戏。这个类型在某种意义上算是单机游戏中的「王道」,相信业内的开发者们都会有这个梦想。我们之所以选择类魂玩法,是因为这种类型比起更注重叙事的影视化游戏而言,更加注重「游玩」本身,也更加愿意相信玩家的挑战精神。通过关卡和敌人的设计与玩家交流技巧,是其乐无穷的一件事。

                      问:在开发过程中,是否发生了一些有趣的故事?能否分享一些具体细节呢?

                      答:我想分享一下关于主角「艾丽莎」外形变化的故事。「艾丽莎」其实在早期设计里原本有一头亮丽的粉色长发。但随着我们深入挖掘游戏世界观,并确定越来越多的细节之后,我们觉得为了更好地适应这场粗犷而残酷的冒险,让她在废墟中摸爬滚打更显自然,我们将她的头发调整为淡粉色的潇洒短发,但并不是白色头发此外,我们还设计了各种套装,从精致的剪裁调整为更加符合废土风格的混搭拼接风格。

                      问:在游戏的预告片中,可以看到各种怪物横行。你们是如何创造和设计敌人的元素,使其在战斗中变得有趣的呢?

                      答:玩家操控的主角「艾丽莎」在类魂游戏中具有相对强大的性能,因此敌人也需要具备同样丰富的能力与之匹配。以游戏中的敌方阵营之一「死灵」为例,「死灵」是城市中四处作乱的一类怪兽的统称。它们的外观多以尖刺、刀刃、触须、银色甲壳、类昆虫的羽翼等元素为主,象征着混沌与杀戮。

                      (来源:CE-Asia)

                      「死灵」拥有压倒性的战斗力,它们行动迅捷诡异,难以捉摸,或具备尖利的爪刃,不仅能造成伤害,还会附带极为棘手的异常状态,或能运用高密度能量制造爆炸和射线。即便玩家拥有较强的机动能力,想要抵挡「死灵」的攻势也绝非易事。只有充分利用一切可获得的资源,并深入理解战斗系统的方方面面,才能在这片桀骜不驯的废土中生存下去。

                      问:《AI LIMIT 无限机兵》是否有特定的故事元素想要特别强调?例如游戏的主题、角色之间的关系、情感元素、世界观等。

                      答:我们希望打造一个独具特色的废土世界。废土末日世界的设计通常包括世界核平、生化病毒或智械危机等常见元素,但我们想要创造一个因人工智能危机而演变的独特废土世界,我们非常需要一个自己的「特色」。

                      于是,我们想到了一种末日中稀疏平常的要素——植物。如果植物灭绝会怎样?通常,废土世界的人们缺乏改造生态的能力,植物灭绝意味着人类赖以生存的大气环境和食物将不复存在。而一般的废土题材通常专注于各自的主题,并不介意与植物分享末日世界,于是我们决定挑战这一点。

                      (来源:CE-Asia)

                      决定移除植物这个要素后,构建废土世界就必须解释是什么在支撑大气环境和食物来源。这个解释自然回归到人工智能主题之下,某种足以影响整个废土的人工智能科技产物,已经不再为人类所控制。以此为起点,大量创意涌现,例如失控的技术、植物灭绝、有机生命体、城市巨构物、「净地」传说。我们放弃了流行的机甲科幻、丧尸、外星入侵等元素,最终构建出了只属于《AI LIMIT 无限机兵》的独特废土世界。

                      问:游戏中是否融入了特定的文化元素?如果有的话,这些元素是如何体现在游戏的故事、角色、世界观或玩法中的?

                      答:在创作过程中,我们并没有刻意迎合某个特定地区文化的受众。我认为在这个时代,设计是全球化的,大家的审美喜好已经具有很高的共通性。

                      (来源:CE-Asia)

                      问:《AI LIMIT 无限机兵》的地图规模有多大?游戏的地图设计更倾向于线性设计,还是像箱庭式的开放设计?玩家能否在游戏中体验到类似《黑暗之魂1》里精妙的地图设计?

                      答:我们非常向往《黑暗之魂》初代那种各个地图之间高度连通的设计,但由于所有区域都围绕在传火祭祀场周围的数百米范围内,这对于一个追求真实尺度的、半径超过十公里的废土城市而言是难以实现的。而出于关卡的体量和技术等限制,我们并未以无缝的形式呈现这个世界。

                      为了从实际游玩的心理感受上消除可游玩区域大小与实际尺寸之间的差距,我们设计了玩家在城市地表与地下之间来回穿插的各种场景。通过「移步换景」式的流程设计,让玩家在不知不觉中跨越城市。这不仅展现了城市景色的丰富度,也让玩家体验到一个更加立体的巨型城市构造体,而不仅仅是在废墟的街道上来回穿梭。

                      (来源:CE-Asia)

                      问:发行商中电博亚给你提供了怎样的帮助?

                      答:中电博亚作为发行商,自接入项目以来,为我们提供了多方面的支持,包括资金支持、市场宣传、游戏版本调试与改进等。目前,他们正在进行全球主机及PC平台的发行渠道处理,并向全球各地区分级机构递交版本确认年龄分级,也在积极安排各地区出展计划。正是由于他们的协助,我的团队才可以更专注于游戏开发事务。

                      另外我也想特别感谢中电博亚的吴总。他作为二十多年的老游戏人,有着丰富的行业经验。在合作当中,他注意到了很多我们从未考虑的问题,帮助我们团队避开了很多隐蔽性很强的陷阱,确保了开发工作的顺利进行。

                      (来源:CE-Asia)

                      以下是小编与《AI LIMIT 无限机兵》的游戏制作人「杨滨」进行的完整专访内容。该游戏预计将于2024年内推出,支持PS5和PC平台。对这款游戏感兴趣的玩家现在可以在Steam上将其添加至心愿单,也可关注CE-Asia官方推特以了解更多有关《AI LIMIT 无限机兵》的游戏详情哦!

                      Tags: AI LIMIT 无限机兵CE-Asia专访制作人游戏
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