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                      【TGS 2023】专访《Sonic Superstars》两位制作人:即使是在联机模式也能够自由行动!

                      CCH by CCH
                      September 23, 2023
                      in PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 活动, 游戏, 线下活动
                      Reading Time: 7 mins read
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                      【TGS 2023】专访《Sonic Superstars》两位制作人:即使是在联机模式也能够自由行动!

                      (原图来源:SEGA)

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                      SEGA 旗下《Sonic the Hedgehog》系列最新作品——《Sonic Superstars》将会在 2023年10月17日正式发售,来到日本参加 Tokyo Game Show 的小编有幸能够与本作的两位制作人,分别是饭冢隆以及大岛直人进行专访,了解更多有关本作的资讯。

                      (来源:SEGA)

                      在《Sonic the Hedgehog》复兴的时候发行新的 2D《Sonic the Hedgehog》游戏这感觉如何?

                      饭冢隆:我们在去年推出了现代化的 3D《Sonic》游戏,那有一部分是因为我们能够在不同的通道开发 3D《Sonic》游戏,并确保 3D《Sonic》游戏以及像是《Sonic Mania》之类的其他 2D 作品的游戏在能够一起共享目光。与其同时,我们也想要在接下来 10年或者是更久远的未来以同样的步伐来续发展经典 2D《Sonic》游戏,我们能够确保《Sonic》这个作品的的生存并持续进化。在《Sonic Superstars》的方面,算是两个类别相互结合的最终呼声,让玩家能够同时体验未来以及经典的《Sonic》游戏。

                      《Sonic Superstars》是否从《Sonic Mania》中得到启发?

                      饭冢隆:我们肯定是从会有想要通过打造《Sonic Superstars》来持续维持下去的一些想法。经典 2D《Sonic》以《Sonic Mania》的形式回归的时候我们也受到了不少正面反馈,很多粉丝都认为这是对的前进方向。所以,我们想要重建并保留原作的物理以及玩法元素,大岛直人在这方面也有不少帮助。所以这些都是我们会在《Sonic Superstars》里加入的东西。

                      (来源:SEGA)

                      虽然《Sonic》游戏一直以来都是比较面向休闲玩家的作品,但游戏里或多或少还会有一些比较考验技巧的机制。请问制作团队是特意在游戏里加入这些系统的吗?

                      饭冢隆:经典的作品与现代作品有相当大的差别。现代系列是为了喜欢高难度挑战以及速度挑战的硬核玩家设计的。不过经典系列的话,则是会更加专注在休闲玩家上。《Sonic Superstars》利用这个特点来接触到更多休闲玩家,但我们不想要排斥喜欢挑战的硬核玩家。所以为了平衡游戏难度,我们也为游戏加入了先进机制让硬核玩家使用。这并不是一时兴起才加入游戏的,这是有目的,如果玩家享受高难度的挑战,他们能够在游玩的时候去进行挑战。

                      《Sonic Superstars》第一次加入了泰文本地化,请问你们预计本作在泰国的表现会如何?

                      饭冢隆:作为开发团队来说,我们看不懂泰文,因为泰文的写法对我们来说所以全新的事物。不过,我们从泰国粉丝那里收到了不少反馈,他们都想要游戏加入泰文支持,我们也肯定想要回应这些反馈。我们想要在亚洲里接触到更多玩家群组,尤其是东南亚地区的玩家。当然了,对任何游戏开发者来说,我们都想要自己的游戏能够被很多人享受,当中包括来自泰国的玩家所以我希望有了泰文在地化,玩家能够更加了解并享受《Sonic》系列。

                      大家都知道,为任何游戏加入语言支持需要很多人的很多精力,我们希望泰国粉丝能够以自己的母语来享受这款游戏。如果我们这一次能够取得很好的回应,我们也会考虑为在之后的游戏也加入泰文支持。

                      (来源:SEGA)

                      对大岛直人先生来说,让你持续发展「Sonic」这个角色的最大动力是什么?

                      大岛直人:我创造了「Sonic」,我在那个时候处于离开 SEGA 的过程之中,之后也离开了 SEGA。《Sonic》这个系列一直都有办法接触到很多人,并从世界各地的粉丝那里聚集到不少支持。在这段时间我也与 SEGA 就其他游戏和作品保持联系,不过即便如此,很多人都在为《Sonic the Hedgehog》的事情跟我联系。

                      为了感谢并回馈一直都在支持者《Sonic》的社群,饭冢隆跟我联系并要我帮忙将一些特定的《Sonic》元素重新带回来呈现,再一次以《Sonic Superstars》的形式呈现给观众。我非常乐意这座,并认为这是我回馈这个社区的一个机会。

                      那么饭冢隆先生身为 Sonic Team 的创意官来说,最为美好的时光是什么时候?

                      饭冢隆:对我来说,我很难去确切找出我为《Sonic》工作时最特别的时刻。我与这个团队共事超过 30年了,所以没有什么时候是异常特别的,但我能够想起的是很多让我认为这是我在 Sonic Team 里最为美好的时光之一的时候。其中一个,就是我们为了一款《Sonic》游戏花费心思,并从这个社区之中取得了非常正面的反应。

                      这感觉就是我们所制作的东西真的备受粉丝支持,也在往正面的方向进行发展。另一个感觉很棒的时候就是看到「Sonic」在电影之中得到生命,能够在大银幕上看到《Sonic the Hedgehog》也是我在这十几年来最大的梦想。最后能够看到梦想成为现实,这感觉很棒。

                      (来源:Paramount Pictures)

                      联机合作是《Sonic Superstars》的其中一个重点,请问你们会如何进行挑战以及关卡设计,让单机以及联机玩家都能够享受这款游戏?

                      大岛直人:首先,在游戏开发的时候,我们都非常专注在单机玩法以及单机体验,在我们成功完善这点以后,我们才着手制作游戏的合作模式。很明显的,在联机模式之中玩家可以全部人都往一个方向移动,互相合作。不过人们通常都会往不同的方向行动,即使是在联机之中也在做着自己的事情,甚至是与挑战其他玩家来比一比谁玩得更好一点。因为如此,我们使用了像是分屏之类的元素来让这些玩法都能够实现。

                      在设计关卡的时候,你们会如何确保其他玩家都感觉像是自己在玩游戏一样,而不是跟在一个角色后面跑?

                      饭冢隆:在这里我们肯定会让大岛直人来解释一些元素,但我想要为联机模式解释多一点事情。正常来说,当你想到四人的联机模式的时候,你会看到领队在前面,然后四个人一起在屏幕上移动。「Sonic」是个速度很快的角色,所以你是可以先跑的。即使是其他三个角色还在,你也不需要等待。

                      这并不太像是在传统的联机设定,玩家被迫一起行动的模式。在《Sonic Superstars》里即使是联机模式,你也能够以自己的节奏去玩,你能够互相合作来通关,也可以跟家人朋友在客厅玩的时候互相对抗交流,你可以跟他们说「等一下我需要时间」或者是直接开跑然后去做自己的事情然后等其他人追上自己的进度。这让玩家在联机模式里也有属于自己的体验以及自由。

                      大岛直人:除了饭冢隆所说的东西,联机模式里有像是传送元素之类的东西,让一个玩家进入传送门之后能够将所有人都一起拉进这个冲动,然后这回想时一个捷径一样将所有人都带到离终点更近一点的地方。这不只是一个小花招而已,而是让玩家在联机模式里也有一种一起游玩的感觉,并为游戏玩法提供了一些协同性。

                      因为《Sonic》游戏最主要的元素就是速度,请问你们如何在像是可收集物品和游戏完成度之类元素以及速度感之间取得平衡?

                      大岛直人:这一次我们在每一个关卡里加入了勋章,这些勋章也会被随机安置在不同的地区,当你去到那里并收集勋章的时候就能够解锁额外的关卡,这就像是原版的《Sonic the Hedgehog》一样。然后在这个新的官咖之中,玩家能够收集到更多勋章,然后使用这些勋章来当成是货币使用,让玩家能够在线上模式里自定义角色的样貌。

                      每一个角色都会有一个金属版本的角色,玩家能够自定义这个角色,并在线上对战模式之中看到这些角色。

                      (来源:SEGA)

                      游戏里有很多角色也有很多技能,你们为这些角色设计能力的时候,如何确保能力能够保持新鲜的同时在感觉上是《Sonic》系列里的元素?

                      饭冢隆:首先,游戏里的四个角色都有他们各自独特的技能。打个比方,「Sonic」有「Drop Dash」、「Amy」有锤子、「Tails」能够飞然后「Knuckles」可以爬墙。在这个时候,这些特殊能力被称为是「Emerald Powers」,而我们一共有 7个不同的「Chaos Emerald」来反映出能力的数量并去做平衡。在过去,有一种能够让角色分裂并激增的复制类型技能,也有能够在水流中向上爬的技能。

                      在现在这个试玩版本中与新加坡的试玩版本不同,多了两个额外的能力让玩家尝试。每一个「Emerald Power」都是为了反映出每一个角色的独特元素以及其「Emerald」,并能够为玩家提供相对的游戏玩法。

                      「Emerald Power」有其中,所有的角色都会使用「Emerald Power」,我们的最终成品里还有更多不同的能力。你能够不使用这些能力来通关,这些都只是额外的功能让玩家使用而已。

                      如果玩家成功收集所有的「Emerald Power」,这是否会解锁什么东西?

                      饭冢隆:我们并无法透露太多资讯,不过我们肯定不会让粉丝失望。

                      (来源:SEGA)

                      将来我们是否能够看到《Sonic》系列的其他人气角色以 DLC 的形式加入游戏?

                      饭冢隆:有关 DLC,我们的数字豪华版里已经有一些相关资讯了。首先就是已经公布了的 Lego 皮肤,让你的角色看起来就像是 Lego 一样。除此之外,数字豪华版里还有叫做「Rabbit」的原创角色。他是《Sonic the Hedgehog》的前身,他们并非 1对1 的进化,但这是「Sonic」是刺猬的想法出现之前,所拥有的初始概念。

                      这其实是在 SEGA Mega Drive (SEGA Genesis)上设计的,然后现在以 3D 模组的形式重建,让玩家能够在《Sonic Superstars》里游玩。我们肯定会想要玩家能够体验这个非常特别的角色。

                      请问大岛直人先生在看到「Rabbit」的 3D 模组之后有什么感想?

                      大岛直人:我是游戏的创造者也是角色设计,对我来说提升一个角色的样貌以及行径是我的天性。不过,我们想要确保这些原本的概念能够保持原型,饭冢隆跟我说要将这些角色都弄回到最为原始的版本,而不是提升过后的版本来保持原本的风格。

                      饭冢隆:那是因为你的「Rabbit」绘图在粉丝群里很受欢迎,所以我想要在游戏里创造出一模一样的「Rabbit」。

                      (来源:SEGA)

                      可以分享你们在《Sonic Superstars》里最喜欢并最自豪的功能吗?

                      大岛直人:我的话,我很享受能够与其他三人一起玩的功能,加上自己就有四个人了,然后就是能够在《Sonic Superstars》里比拼。

                      饭冢隆:就跟之前所说的一样,我很喜欢能够与大岛直人一起合作并将经典的《Sonic》物理加入到这款游戏之中,这对我来说非常特别。不过除此之外,我最喜欢的就是游戏里有个拥有独特性格的全新角色,他有点像是个诈欺师,「Trip」戴着可爱的头盔,但你并不知道她到底是在想什么,也不知道她接下来会做些什么。她有好也有坏的地方,不过这个新角色有很多我喜欢的特点。

                      大岛直人:在设计「Trip」的时候,我们一起合作来进行设计,并尽所能的在角色的设计上加入更多东西,所以我们很期待能够在《Sonic Superstars》里加入这个角色。与此同时,游戏的故事对我们来说也很有趣。所以我们喜欢很多玩家能够享受最后一个版本的《Sonic》系列游戏,以及游戏里所使用  2D 结合 3D 的新画面呈现。

                      (来源:SEGA)

                      最后,你们想要对粉丝说什么?

                      大岛直人:在上一次为《Sonic》游戏工作以来真的过了很长一段时间,我很高兴能够有机会能够与饭冢隆一起为《Sonic》游戏工作。虽然有很多美好的时光,但也不乏困难的时刻,不过我想在最后,我们都倾尽全力并打造了这款即将推出的优秀《Sonic》游戏。我希望所有人都能够享受《Sonic Superstars》,我们期待能够看到大家的正面回应。

                      饭冢隆:《Sonic Superstars》是自 SEGA Mega Drive 以来的经典《Sonic》重大回归,我们也希望能够让喜欢经典游戏的粉丝能够再次体验到经典的物理,并以他们想要的方式来游玩「Sonic」。与此同时,《Sonic Superstars》也是能够让玩家一起游玩的作品,不管是父母与小孩或者是朋友之间,他们都能够互相对抗或者是教会其他人《Sonic Superstars》里的一些机制,并能够一起享受《Sonic Superstars》所能够提供的竞争体验。

                      就跟刚才所说的一样,这不只是让玩家能够休闲游玩,也能够进行复杂的操作,所以这对家人群聚或者是有人聚会来说都是很适合的。所以我非常希望你能够一起游玩并完整体验《Sonic Superstars》。

                      (来源:SEGA)

                      以上便是与《Sonic Superstars》的两位制作人——饭冢隆以及大岛直人的专访内容啦!《Sonic Superstars》将会在 2023年10月17日正式登陆 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Switch 以及 PC 平台。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

                      Sonic Superstars
                      发布商: SEGA
                      开发商: Sonic Team
                      发售日期未定
                      Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S

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                      不受法则约束的"六龙"之一。身为空之世界中掌管"暗"的定榫,其是法则的化身,更影响着包含空之世界万物在内的物质与概念。
                      Tags: Sonic SuperstarsTGS 2023专访大岛直人饭冢隆
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