Wizard of the Coast 的数码游戏总经理以及资深副总裁 Tim Fields 在上个星期的 gamescom asia 2022 上,分享了自己对游戏开发的未来的看法,并表示在 2042年的时候,玩家的数量将会达到 45亿人。小编有幸能够与 Tim Fields 进行访谈,了解更多他对当前游戏行业的看法。
Wanuxi:你们所负责制作的《Disney Mirrorverse》是个很好的一款游戏,但相比日本抽卡游戏那使用全原创角色的做法,你们被授权角色所限制了。你认为被授权角色限制对公司的影响是好还是坏?
Tim Fields:我很高兴你们能够喜欢《Disney Mirrorverse》,我也对制作团队感到自豪。跟 Disney 合作是段很欢乐的时光。当你在创造一款游戏的时候,你可以创建自己的原创角色、自己的 IP,或者是能够使用授权角色。不同的做法都有各自的好处和坏处。
使用授权角色的第一个好处,就是世界各地已经有不少人都喜欢这个角色了,他们也很期待能够在活动之中穿着这些角色的服饰来扮演他们。此外,也会有不少人因为这个角色的关系,愿意加入游戏游玩。这对打造玩家社群以及为游戏吸引玩家来说,是一个很大的优势。
另外一点就是开发人员喜欢这些角色,我还不曾为一个制作团队不喜欢授权角色的游戏工作过。因为这些故事的关系,开发团队很高兴能够与 Disney、《G.I. Joe》、漫威等等合作,因为他们都喜欢这些作品,因为他们从小看着这些故事长大。
当然了,在打造自己独有的内容方面会有很大的自由空间。这很有趣也很兴奋,但同时也很恐怖,因为这会更加困难。
Wanuxi:现今手游的设计趋势越来越色情化,你认为这样子的趋势在接下来几年会如何发展?
Tim Fields:我觉得,不同的社区、文化、人口等等,对角色的看法都有所不同。在这段日子里所发生的一件美好的事情,就是游戏社区变得更加庞大也更有包容性。有些玩家很喜欢色情化的角色,不过也有很多人并不想要这些角色的存在,而是想要能够启发他们的角色。
在过去一两个年代里所发生的最好的一件事,就是我们的游戏的玩家数量变得越来越多。而随之而来的,就是确保我们的游戏都具有包容性并欢迎任何人参与的责任。

Wanuxi:在过去几个月里,开始有针对手游管制的讨论开始冒起。请问这些管制是否也会造成影响?
Tim Fields:不同的政府以及组织一直以来都有管制游戏的内容以及机制,像是老虎机这种就会遭到很严厉的管制。我认为不同类型的管制都会持续很长一段时间,并随着游戏变得越发复杂而继续进化,无论是需要公开抽卡的机率还是能够展示出来的内容。不管是色情、暴力还是赌博内容,亦或是你从玩家那里收集到的数据类型之类的。
我在自己的新书《Game Development 2042》里所提到的一点,就是与 Unity 的首席法律顾问的访问,看看她对游戏管制的未来有什么看法,而听到她对这些的看法是相当迷人的。
政府会持续管制我们所做的事物,而我们的工作就是与政府合作,确保我们的游戏对玩家有益之余也能够让我们赚钱。
Wanuxi:是否应该要让真正有在游戏行业工作的人来定制这些管制条规?
Tim Fields:是应该要这样的。在北美以及美国里,就有 ESRB 这个有游戏行业自己设立的自我管理组织。我们学会自我管理是相当重要的事情,因为你不会想要完全不懂游戏的人来定制法律条规。我们应该要与立法者、家长以及政府组织合作,确保我们的游戏对世界有益。
Wanuxi:《Mirrorverse》是一款比较面向小孩的游戏,你们是如何去设计游戏的收费系统?
Time Fields:我们所追随的哲理就是确保我们的游戏只在人们想要花钱的时候让他们花钱,而玩家在花钱以后是应该要感觉良好的。虽然这并不是经常能够做到的事情,但这必须要成为你的指引。
很明显的,面向年幼玩家的游戏需要针对他们赚钱的方式多加小心。不同的地方有不同的法律,管理这开发商能够对小孩销售些什么,这是你必须要非常小心的东西。
我能够给出的最好的建议,就是认真地去思考自己的玩家群是什么,然后了解你对这些玩家的责任,然后确保自己在提供玩家一段美好时光的同时能够盈利。

Wanuxi:不少开发商头特意将手游设计得需要玩家花费大量的时间去玩,变相增加游戏的互动率。你对这件事有什么看法?
Tim Fields:当你在打造一个娱乐体验的时候,你需要了解的其中一件事情就是你想要人们有什么样的体验。有些人会想要一个能够让他们连续玩上几个小时甚至是几天不停的游戏。就拿我妻子很喜欢的一款游戏《EverMerge》来说,她说这就像是在编织衣服一样,让她在思考其他东西的时候双手有东西能够做。
那么这款游戏是否很肝呢?我不知道,不过你是能够一天花 15个小时去玩的。其他游戏,尤其是叙事向的单机游戏会很直接,它们就像是电影或者是电视一样,有限量的娱乐。我认为作为一个游戏设计是来说,我们应该要想的就是「我想要让玩家能够花多少时间去玩这款游戏」。
Wanuxi:在之前的时候,每当有超级英雄电影上映就会有授权主机游戏推出。而现在的话,则是会在手游里推出联动的皮肤。你对这件事有什么看法?
Tim Fields:首先,手游的玩家数量就是十分之高。如果我跑去做主机游戏的话,如果这款主机游戏卖得好,可能可以卖 500万套。如果能够做到好像《Elden Ring》一样,可能会有 2千万的盈利。不过一款成功的手游能够达到 2亿的玩家数量。所以在植入一个角色的时候,最先考虑的都会是玩家数量的大小。
第二就是制作主机游戏的消费。在过去你花 500万还是 1千万就能够做出优质的主机游戏,不过现在要想花少过 5千万的资金来制作 3A 级别游戏是很苦难的。一些更加优秀的游戏,还会花上 1.5亿。与电影之类的作品合作的时候你不会有很多时间去做,而且你还要花这么大一笔钱,所以你一定要确保游戏的销量能够做到很好。
这就是为什么你会看到很多联动植入都是在手游里了,也有一些会被加入到像是《Fortnite》之类的游戏,而不是全新的授权游戏。
Wanuxi:是授权方寻找开发商来使用他们的 IP,还是由开发商去找授权方要求授权使用 IP?
Tim Fields:其实两种情况都有。有的时候,游戏开发商会因为他们很喜欢某些角色,然后便去接触拥有这些角色的公司,要求他们授权来以他们的角色来制作游戏。
有的时候,就是拥有角色的公司主动去找游戏开发商。我在 gamescom asia 里的时候就有跟一个人交谈过,他说他是代表公司来寻找愿意使用他们的 IP 来制作游戏的开发商。
Wanuxi:很多时候,开发商就只是想要用他们喜欢的 IP 来制作游戏,对吗?
Tim Fields:由 Kabam 推出的《Marvel Contest of Champions》的创意总监在九年前,曾跟我说过「这款游戏将会是我们对漫威宇宙的情书」。我一直都记得这一句话,因为我认为很多游戏开发商都是以这种想法来看待自己的游戏。他们想要在自己创造出来的世界里向这些角色致敬。
Wanuxi:现在很多手游看起来都很像主机游戏,你认为手游市场开始追赶主机游戏的效果是好还是坏?
Tim Fields:我觉得我们已经进入了一个玩家能够随时随地用任何设备来与朋友玩喜欢的游戏的时代了。就拿我的外甥做例子。
他在搭巴士回家的时候,他能够在手机上玩游戏。回到家之后,就能够马上打开电脑与朋友一起玩《Fortnite》。到了晚餐时间,他就能够用主机在电视上跟一样的朋友在一样的游戏里玩着一样的角色。我认为《Fortnite》向我们展示了这方面的能力,我也觉得接下来的游戏会提供玩家在多个不同的平台互动的能力。
Wanuxi:这是否代表超休闲的游戏会被淘汰掉?
Tim Fields:有些游戏是相当适合单一的输入方式以及屏幕设备。高度休闲的游戏,就是设计来拥有很短的游玩时长的一款游戏,并且拥有平易近人的画面和很普通的机制,也不会有太过深入的玩法。简单来说,这些游戏就是在手机上的像是零食一般的存在。
我觉得这类型的游戏一直都会存在,而这也是分析其他平台的最佳方法。他们就只是能够让你输入指令并拥有屏幕的计算器。问题在于什么才是对的输入机制?什么才是对的显示模式?是巨型电视,还是两个绑在玩家眼珠前的屏幕,亦或是能够放进口袋里的设备。
Wanuxi:你对手游变得越来越消耗资源一事有什么看法?
Tim Fields:我们很幸运因为手机的科技持续迅速发展,所以我们的手机有很多的内存、处理效能、漂亮的屏幕以及优秀的作业系统。而且,当下能够买到的最好的手机,在过了五年之后会变得相当便宜,全世界的人都能够买到这款手机。这代表我们能够制作游戏并且每年都做得更好,也能够让世界各地的人玩到我们的游戏。作为一个游戏制造商,没有什么事比这还要酷的事情了。
以上便是与 Wizard of the Coast 数码游戏总经理兼资深副总裁 Tim Fields 的专访内容啦!游戏的发展一直以来都不断地在变化,而随着游戏的变化,游戏开发商甚至是连政府机构也回做出改变来适应市场,尤其是在政府对游戏的管制上,所以游戏开发商必须要多家小心避免踩雷。
不知玩家对这则专访有什么想法,不妨在下方一起讨论吧!
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