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                      专访《Warcraft Arclight Rumble》艺术总监Jeremy Collins以及资深软件工程师Andy Lim!专注提供更好的手游体验!

                      MH by MH
                      May 4, 2022 - Updated on May 5, 2022
                      in 专访, 全部
                      Reading Time: 13 mins read
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                      专访《Warcraft Arclight Rumble》艺术总监Jeremy Collins以及资深软件工程师Andy Lim!专注提供更好的手游体验!
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                      在今日(5月4日),Blizzard正式公布了将会推出《Warcraft》的免费动作策略手游《Warcraft Arclight Rumble》的消息,作为一款《Warcraft》时隔多年的IP新作,想必许多玩家都会对于官方为什么会选择这样的风格感到十分好奇。这次Wanuxi小编有幸邀请到了艺术总监Jeremy Collins以及资深软件工程师Andy Lim来接受我们的采访,一起来听听他们对于这款游戏的看法吧!

                      Wanuxi:尽管《Diablo Immortal》最开始也只是手游项目,不过最近便宣布将会登陆PC平台。那么《Warcraft Arclight Rumble》未来也会不会在手机以外的平台上线?

                      Jeremy Collins:目前我们暂时不会公布任何有关其他平台的详细资讯,我们这次公布的消息就是玩家将能够在iOS以及Android平台游玩这款游戏。

                      Andy Lim:我们希望能够专注并提供更好的移动端游戏体验,并且是建立在以触摸屏互动为主要体验的策略游戏,我们真的想要做到这一点。

                      Wanuxi:《Warcraft Arclight Rumble》的游戏机制很难不让人联想到另一款类似的游戏《Clash Royale》,对此你们有什么样的想法?你们认为和《Clash Royale》相比有着什么样的不同?

                      Jeremy Collins:两者固然有着相似之处,我们自己也玩过相当多的《Clash Royale》,不过我想《Warcraft Arclight Rumble》还是有着很大的不同。

                      首先我们有着领袖的概念,这些角色存在于游戏的五大家族里,分别是联盟、野兽、亡灵、部落和黑石。每个家族都有着不同的领袖,游戏便是围绕着这些领袖来组建一支军队。

                      这里拿Hauger作为例子,作为野兽家族的其中一位领袖,他是一位循环型的领袖,玩家便会围绕着他来组出一套牌组。每次部署Hauger,他都会变得更快,更加强大,因此玩家利用一些低花费的角色来组队,让Hauger能够快速的重返战场,痛击对手。

                      我们在游戏里设计了高地和低地地形,并且将角色分成了远程、近战以及攻城等类型。如果队伍里有远程角色,那么他们能够从高处对低地的敌人进行攻击。相比位于低地的敌人,处于高地将会拥有明显的地形优势。

                      此外,我们的游戏也是专注在PVE的部分,我们有着超过70张的地图关卡,每个关卡都有着独一无二的Boss和特殊的机制。《Warcraft Arclight Rumble》的乐趣就在于如何去根据每个关卡来打造能够通关的军队。游戏里的每一个Boss都不会重复,玩家必须要逐步适应,并透过队伍来不断进行试验,找出通关方法。

                      Wanuxi:为什么游戏会选择这五位家族?

                      Jeremy Collins:很多都是来自角色自身的协同效应。在设计时,我们很清楚我们需要一位远程角色,我们便尝试针对这个类型来找到适合的对应角色,就好像黑石的火法师,她就能投出巨大的火球,对地面以及空中单位造成范围伤害。

                      在Blizzard,我们都是先从游戏设计开始。所以一旦我们有了游戏的主要玩法,我们就会将里面的人物划分出能够让人清楚识别的分类。因为我们认为这样的操作效果最好,也让《World of Warcraft》的核心玩家能够产生共鸣的。我们希望这样能够保留对于引用素材的尊重。

                      Andy Lim:我们也想要让游戏有着各式各样的单位,我们不希望游戏组队就只能用联盟或者是部落,我们更希望能够维持住《Warcraft》宇宙的良好平衡,并确保每一个远程、近战以及飞行单位都有玩家将他们纳入其中,享受组建军队的乐趣。玩家也可能会有「我的队长是Gromm,但我也想把其他家族的角色加入我的牌组」的想法。

                      Wanuxi:想知道下《Warcraft Arclight Rumble》的剧情是什么样的?

                      Andy Lim:我们所看到的《Warcraft Arclight Rumble》其实是由侏儒工程学所打造,具有生命的迷你棋,在酒馆的街机机器里便能看到这个玩意。当你将这些迷你棋放到地图上,他们就会活过来,并运用自己的能力来互相对战。

                      游戏里也将会有故事,让玩家能够横跨整个艾泽拉斯,最初会从Elwin,再到Westfall、Duskwood,以及其他地方。

                      Jeremy Collins:我们也会有个游戏内部的虚拟设定,在早期玩家将会跟随着领航员Nomelia的向导来体验游戏。她在游戏里的设定是负责维护弧光机器的机械师。作为最早期的项目人员之一,我可以告诉你最开始我们只有一张表格清单,而我们就从这张表格里衍生出各种核心的玩法机制。

                      Wanuxi:《Warcraft Arclight Rumble》中的「Arclight」是什么意思,和游戏里的什么东西有关?

                      Jeremy Collins:弧光(Arclight)其实是能够让这些从游戏机器下方的熔炉生产出的迷你棋,动起来的神秘力量。在过场动画里就能够看到兽人的迷你棋组装起来的部分。

                      这只兽人在被投入棋盘上,弧光在棋盘上升起时才会活过来。他们就像你在《World of Warcraft》中看到的角色一样,只不过是小一点的版本。

                      游戏里我们加入了许多知名的角色像是Jaina以及Gromm,不过也有一些鲜为人知的角色,或是《World of Warcraft》的任务NPC例如Gold Tooth。虽然他在原本的作品里只是普通的NPC,但在这里他会有属于自己的地图,以及独特的机制。我们希望能够在这款游戏里给予艾泽拉斯的各个角色更多曝光的机会。

                      Wanuxi:未来会有和《World of Warcraft》的合作活动吗?或许我们能够在《World of Warcraft》中看到官方提到《Warcraft Arclight Rumble》?

                      Jeremy Collins:关于未来计划这点我们暂时没有公布任何消息的打算,非常抱歉。

                      Wanuxi:未来会和《炉石传说》一样开展自己的电竞项目吗?

                      Jeremy Collins:很抱歉,但目前我们还无法向你透漏有关未来的电竞规划。

                      Andy Lim:不过我们也会有PVP模式,你可以和其他玩家匹配并彼此竞争看看谁的军队更胜一筹。在过程中玩家是否有在对的时机部署对的单位,对此来进行防御还是进攻,这些都是PVP的有趣之处。

                      Jeremy Collins:PVP模式真的很有趣,《Warcraft Arclight Rumble》是一款以消耗战为玩法的游戏,玩家需要想尽办法从最下方一路攻到BOSS所在的屏幕最上方。而在PVP的例子当中,最上方的便是你的对手,你在地图上也有着自己的防御塔,以及地图的经济机制。

                      游戏中的狗头人会透过采矿或是寻找宝箱来扩充你的经济来源,也可以用来阻碍对方获得更多的资源。这时如果在狗头人上释放Chain Lightning的话,就能够让双方玩家之间拉开巨大的经济差距。

                      Wanuxi:针对刚刚提到的Chain Lightning我有一个问题。在游戏里我们除了能够部署单位以外,还有像是Chain Lightning这样的法术。那么这些法术需要什么资源才能进行释放?你们怎么去做这两者之间的平衡?

                      Jeremy Collins:游戏里的法术也是用黄金作为释放的资源单位,同时也是固定的。你可能需要花费2个金币才能使用Murlock,而Chain Lightning可能需要3到4的金币,但都是使用金币才能使用。游戏里还有许多炫酷的法术像是Blizzard、Cheat Death等等,而且他们能够地图的任何地方进行释放,不需要在一些点位附近才能使用,这就是法术的最大优势。

                      Wanuxi:那么英雄当中是不是也会有围绕法术牌来运作的类型?

                      Jeremy Collins:那是当然的。如果你是法术的爱好者,那么你一定要试试Bloodmage Thalnos,他是亡灵家族的领袖,特点是每一次释放法术他都会变得更强,因此牌组中最好加入Chain Lightning以及Polymorphs这样的法术来让Bloodmage Thalnos变得更加强大。如果你在游戏中不断使用这些法术,自然会形成滚雪球的效应。

                      Wanuxi:能不能够告诉我你们为什么会在游戏中采用迷你模型的设定,毕竟这样的模型让我想起Skylanders以及Nintendo Amiibo,他们是你们的灵感来源吗?

                      Jeremy Collins:我们当然有关注到这些东西,但我想我们的灵感其实是希望游戏是以在手机上游玩的前提来设计的,因此我们也遇到了一些挑战,例如在游戏中采用了RTS镜头角度,但也意味着玩家只能看到角色的三分之一。

                      对此,我们必须精心设计每一个角色的轮廓以及色调,这样就不会因为有太多颜色而难以分清这些角色,在这个前提下这些模型就演变成现在的样子。

                      当时我们想到了在机器下方的熔炉里打印角色的概念时,我们从许多街机以及弹珠台来寻找灵感,也意识到他很适合放置在《炉石传说》里的酒馆,就需要从口袋里拿出硬币投币,就能够开始游玩这个街机游戏。我们对于这样的游戏主题感到非常的兴奋。

                      Wanuxi:预告中游戏演示了这些部分能够互相组合搭配,这也是游戏的机制之一吗?

                      Andy Lim:那是肯定的,目前游戏里我们有超过60个单位,来自联盟、部落、亡灵、黑石以及野兽五个家族。每个家族的领袖都有着独特的强力能力。玩家能够选择6个单位并且根据单位之间的契合程度来任意搭配。我们希望玩家能够去实验各种可能的组合。

                      Jeremy Collins:我们没有设计单个角色的客制化机制,像是增加或是换掉部件的设计,不过玩家能够透过解锁天赋来获得一些能力。每个角色最多有三个天赋,这样一来便加深了游戏的策略玩法,因为一个角色不仅仅是靠基础能力罢了,就好像Mayra的Cloak of Shadow。作为隐身单位,Cloak of Shadow会让她成为战场上更为致命的存在,也改变了她与其他角色配合的方式,这些都是游戏的客制化部分。

                      Wanuxi:游戏据我所知是免费游玩的,那么玩家是否需要花费真金白银来购买游戏中的新英雄、单位以及法术?

                      Andy Lim:付费模式是我们一直在思考的一点。我们想要确保游戏是真正以玩家为中心的,因此我们想要用正确的方式来实现我们的付费模式。在游戏中,所有可以购买的东西都可以用战役模式、任务、或其他游戏模式获得的金币来获得,当然这些金币也可以透过充值来获得。因此游戏准备了两套方法来让玩家能够购买这些迷你棋。

                      Jeremy Collins:这对我们来说非常重要,我们希望不只有一种方法能够获得这些角色,你可以透过不断的游玩游戏来攒这些金币,也可以用钱直接购买游戏中的货币,但可以肯定的是游戏中只会有一种货币。

                      Wanuxi:游戏中会有类似补给箱(Loot Box)这样的随机物品让玩家能够用真金白银来购买吗?

                      Jeremy Collins:《Warcraft Arclight Rumble》的商店不存在任何随机要素,这是这款游戏很酷的一个地方,玩家的每一次购买都能很确定自己会拿到什么东西。游戏里也不会有补给箱或类似的东西,如果想要购买一个角色,只需要往下拉就能看到。我们也有贩卖不同大小的金币捆绑包,并且数目也是固定的,想买的时候就能买。

                      Wanuxi:这次你们展示了许多PVE的内容,你们也提到PVP模式也将会是有游戏的一大内容,想知道《Warcraft Arclight Rumble》会更倾向于PVE,还是PVP的体验?

                      Andy Lim:我们想要更多地关注在游戏的可重复游玩性,我们制作了多达70张的地图,并且有着独特的环境布局,这些都花了我们不少的时间。而你在每张地图上也不可能只玩一次,在征服模式里,如果你使用了其中一个家族的队长来击败Boss后,下一次就需要换上另一个家族的队长来挑战这个关卡。因此PVE模式占了这款游戏很大的一个部分,也是我们特别关注的地方。

                      Jeremy Collins:当然PVP在我们心中也同样重要,我记得当时在开发这款游戏时,我们内部首次测试PVP的那天,我从未见过在游戏测试阶段看到大家有这么多的笑容,那是一段很美好的时间。虽然这是一款主打PVE的游戏,但我们对于我们所准备的PVP模式也是相当期待,但目前我们还不能透露更多。

                      Wanuxi:除了炫耀以外,PVP模式还会有什么样的奖励?

                      Jeremy Collins:目前来说只会增加角色的经验值,游戏中还有许多系统,例如地下城。游戏中透过升级角色,便会解锁各项功能。但我们也希望玩家拥有许多方法来获得经验值,比如每日任务等等。

                      而地下城模式会奖励一个叫做Valor的道具,能够用来强化领袖所在的队伍。在地下城模式会有三个不同的地图串联在一起,目前有Blackfathom Deeps,Deadmines等等。玩家在地下城能获得地下城遗物,其中一个效果便是给予所有飞行单位双倍的飞行速度。这些将会彻底改变你的游戏思路。不过回到你的问题,目前PVP的奖励只有提升角色的经验值,借此提升角色等级让他们更加强大。

                      Wanuxi:游戏会引入任何的NFT机制吗?

                      Jeremy Collins:不会,我不知道该说些什么。(笑)

                      Andy Lim:我们不会在我们的游戏中引入任何的区块链技术。

                      以上就是有关《Warcraft Arclight Rumble》的采访!现在官网已经开放Android玩家点击链接进行预注册,预注成功还有机会参与测试。Wanuxi也抢先体验了这款游戏,想看看小编的试玩心得可以点击这个链接。如果想要了解更多,可以点击这个链接前往小编先前的报道查询详情。

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                      发布商: Blizzard Entertainment
                      开发商: Blizzard Entertainment
                      发售日期: 2023-11-04
                      Android, iOS

                      《Warcraft Rumble》是一款以超热门《Warcraft》系列为背景设定而从零开始打造的动作类策略手游。玩家需要从魔兽世界中招募超人气英雄和反派来组成军队,在专门设计的刺激场景中战斗和考验自己,战略和智慧。


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                      MH

                      小小编辑磨练文笔中。大至3A小至独立作品都愿意涉猎,相信游戏不只是娱乐杀时间,也是承载情绪的避风港,更是互动技术与艺术的最高杰作。偏爱《怪物猎人》和《最后生还者》。

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