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                      专访《World of Warcraft: Dragonflight》制作总监以及首席用户界面设计师!以全新方式来诠释飞行!

                      CCH by CCH
                      April 20, 2022
                      in 专访, 全部, 游戏
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                      专访《World of Warcraft: Dragonflight》制作总监以及首席用户界面设计师!以全新方式来诠释飞行!
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                      《World of Warcraft: Dragonflight》在今天正式公布,除了会加入游戏里第一个职业与种族混合体——「Dracthyr Evokers」以外,也加入了能让玩家在游戏里翱翔天际的「Dragonriding」机制。另外,游戏也将会对用户界面作出大量改善。在 Blizzard 正式公布了这个新的扩充内容之后,游戏的制作总监 Patrick Dawson 以及首席用户界面设计师 Laura Sardinha 开放接受媒体采访,并回答了各种对于这个扩充内容的问题。

                      话不多说,就让小编带大家来看一看他们到底说了些什么吧!

                      Wanuxi:在早前就发生了一次等级压缩的情况,为什么现在又要把等级上限提升?

                      Patrick:这是跟我们的新天赋系统一起推动的变更。我们想要让回归《World of Warcraft》初衷的其中一件事,就是将玩家的每一个等级提升变得有意义。现在玩家每次升级就会得到一点天赋点来作出选择,在 60级到 70级的这段期间,能够让玩家去尝试着新的天赋系统并在这过程中让角色得到增长。

                      Wanuxi:你们是如何去设计「Dragonriding」这个新功能的?有没有遇到什么挑战还是有趣的事情?

                      Patrick:没有飞行的龙主题扩充内容那算什么?从过去的经验来说,我们每一次加入飞行这个机制的时候,通常都是靠近结尾的时候。这并不会是玩家所熟悉的那一种飞行,我们想要确保这个机制跟在空中翱翔的幻想有所连接,在空中取得动量并让飞行的整体感觉更加像是现代活动。

                      在这 17年间里,飞行基本上可以说是一点变化都没有,所以这会是以全新的方式来接触飞行。俯冲直下或者是原地旋转之类的并不一定是当前飞行坐骑能做的事情,这是专属于「Dragonriding」的事情。在设计客制化的同时要搞定好这方面的物理其实是件有趣的事情,而这让玩家寻找改变角色以及龙族同伴外观的收集系统也很有成就感。你肯定会享受这些机制的。

                      Laura:以「Dragon Isles」是龙的家乡的角度去想。这巨大无比的地方就是为了让他们居住的。再想一想自己这个普通人类在这些山脉、瀑布等等,只有龙才能抵达的地方移动。让玩家一开始就能够飞翔对这个扩充内容来说,是相当合适的一件事。

                      Wanuxi:过去的游戏内容都在世界设计上很优秀,但新玩家却没有那么多的兴致去探索这些地方。而在这个新扩充内容里,你们是否创建了一个符合现代审美的扩充内容来让玩家群重获活力?

                      Patrick:我们想要做的,就是重新回到「Azeroth」奇幻的核心。「Shadowlands」才刚刚结束,而这是让玩家探索死后的世界以及意义的地方。这很酷也很有趣,但我们也听到有些玩家想要回到「Azeroth」。「Dragonflight」就是我们所需要的奇迹,让玩家去探索一片存在的、但我们不曾抵达的新大陆。我认为那些想要回到「Azeroth」的玩家会很享受这个扩充内容。

                      Laura:至于现代审美的方面,我觉得用户界面的重制能够起到作用,因为新的、整洁的以及更加容易使用的用户界面能够让游戏变得焕然一新。虽然没有附加文件的话,玩家并无法对当前的界面作出很多改变,但我们会为玩家提供更多选项。这是「Dragonflight」所带来的全新时代。

                      Wanuxi:从「Shadowlands」直接跳到「Dragonflight」会不会太过仓促了?

                      Patrick:我们在《World of Warcraft》里很常去到一个全新地区。在「Shadowlands」里我们去到了「Mists of Pandaria」,我们也曾到过不同的星球上。这其实就跟之前一样,是在探索新的地方。我们这一次真的是全力投入到让世界拥有「Azeroth」的核心观,而这么做也让我们感到非常开心,我认为玩家也会享受这点。

                      Wanuxi:你提到「Dragonflight」的主旨是要重新捕捉「Azeroth」的奇幻核心,所以这个扩充内容的灵感跟我们现在所拥有的有什么不同?

                      Laura:就跟 Patrick 所说的一样,我们去到了一个一直以来都在沉睡的地方。当我们以玩家的身份去到那里的时候,那个地方会有很多魔法而当地的事物看起来都会生气勃勃。我不认为我们在之前有见过这些事物。大自然、火山、峡谷、瀑布之类的东西,都会为玩家提供一丝新鲜感。

                      Patrick:这是熟悉感以及奇妙在同时冒出的感觉。这很难捕捉,但是我们正在专注的事情。在这些新地区之中,玩家会遇到人马部落、原始「Trolls」甚至是重回「Tuskarr」。这是在新奇事物以及熟悉旧物之中的平衡。

                      Wanuxi:「Dracthyr Evoker」能骑龙吗?

                      Patrick:「Dragonriding」是能够让所有种族和玩家享受的动能。「Dracthyr Evoker」会以稍微不同的方式来于这个机制互动,但这是我们想要玩家在扩充内容里所体验的事物。

                      Wanuxi:这个职业与种族混合感觉上有点限制性,但又能够选择成为输出或者是回血用,所以看起来虽然受限但又很多变。你们是如何在角色的独特性以及多遍性之间寻找平衡?

                      Patrick:我并不认为这个角色受到限制。其实,用新的种族来带出这个职业让我们能够更加深入的去做角色自定义系统。这不只是让玩家去自定义会上战场的「Dracthyr」也包含了玩家的人形容器的面貌,而这之中包括龙的角、鳞片等等,你能够在很多方面去自定义。

                      如果是这个职业的玩法的话,也是相当有动态性的。我们将这个角色定义为中距离输出以及治愈者。我们近期的新职业里并没有太多远程输出,所以我们想要远离专注近战的角色设计,而且这也跟龙在天上飞然后朝着敌人喷火的幻想一致。

                      职业与种族混合的另一个有趣特点就是一个叫做「Empowered Spellcasting」的新机制。你在释放技能的时候,会看到一条能量槽在蓄力,而你可以在不同的时间点选择要释放或者是继续蓄力。为技能蓄力能够提升伤害或者是打到更多目标,所以这是我们正尝试着的一个新机制。

                      Wanuxi:新职业的灵感是什么?

                      Patrick:我们想要以龙作为主题来做些什么。这是龙主题的扩充内容,而我们认为游戏需要另一个远程输出。治愈者一直都是有所要求的职业。这个职业也能够融入到这扩展内容所带出的奇幻世界。

                      这个新种族的背后还有很多故事,也有他们自己的起始地区,只要是「Dracthyr」就能够在这个地区探险,借此得知为什么他们存在、为什么会变成现在这个样子,以及为什么会在现在醒来。只要玩家的角色是这个种族,就能够在游戏开始的第一个小时里体验这些,而这个新角色还有很多能够探索的地方。

                      Laura:其中一个灵感来源就是「Dragonflight」了。这个职业的输出配置使用红与蓝魔法,而治愈师配置则是使用绿和铜。我自己本来就是治愈师,所以对玩家能够操控时间感到相当兴奋。

                      Wanuxi:「Dragonriding」里能够解锁的自定义选项会有什么?

                      Patrick:我们现在还在添加一些事物,但我所知道的东西就包括了不同的角、鳞片、颜色以及龙族同伴的大致外观,这些都是一些基础的东西。我们在 Alpha 里会有更多资讯。

                      Laura:你能够选择各种不同类型的龙。我们在「Shadowlands Barbershop」里所做出的用户界面能够让玩家做到自定义。因为这些界面十分优秀的关系,你在这里会自然而然的知道应该要怎么做才对。因为这个全新系统的关系,让我们能够加入更多事物。

                      Wanuxi:在更新前作出的界面位置改动是否会得到保存,还是需要在更新之后重新改过?

                      Laura:我们现在正决定着应该要怎么转型,就可能是在更新前或者是在更新上线当天。不过,玩家现在能够做得事情,在之后也能够做到,所以我不认为保持现有的事物会有什么大问题。我们会加入像是「编辑模式」的东西,并将玩家的界面都移到这里面。如果玩家想要的话,可以将这些保存成为自己的预设。之后当玩家转换版本的时候就会更加轻松,游戏会自动更换到你设置的界面。简单来说,我们为游戏加入了不少东西,但没有移除任何东西。

                      Wanuxi:在调整或者自定义用户界面的时候,你们会考量些什么东西?

                      Laura:我们知道附加组件在客制化的方面有很大的帮助,我们也对此十分感激。现在,我们认为预设的用户界面也需要拥有这些东西,因为有些玩家并不想要额外下载东西然后为游戏加入额外的事物。我们已经做好准备去为玩家提供这些,另外,在这些年里科技也进步了不少。我们现在所拥有的用户界面纯粹无法支持大型的显示器。不管是 40英寸的显示器还是普通的,我们的其中一个主要目标就是为了让用户界面能够根据显示器大小来调整比例。

                      Wanuxi:可以给些天赋系统重制的一些例子吗?

                      Patrick:我们正为天赋点系统做一些全新的事物,有些天赋点是配置专属的,而有些天赋点则是通用的。在玩家分配点数的方面上,将会有数个不同的分支。比起只是盲目升级,这个系统是为了让玩家去自定义自己的角色,自己决定应该要怎样去游玩自己的角色,或者是这个职业对你来说代表着什么。

                      Laura:在用户界面的方面,我们想要确保天赋在画面上看起来,会有一种奇幻的风格存在。我们想要更加好看的背景,并更加明确地在转换配置的时候提醒玩家。打个比方,作为治愈者,你可以在 PvP 或者是 Mythic+ 里玩,而在不同情况的时候会使用不同的天赋。这会像是玩家的「Transmog」菜单一样,玩家能够轻松的改变然后保存当天设定,像是一个下拉菜单让玩家设定天赋。这对客制化来说是个相当多变的系统。

                      Wanuxi:在飞行的技术上有什么可以透露的吗?

                      Patrick:我认为这是在测试物理以及动画风格的一项练习,所以这会有艺术、科技以及设计元素。如果玩家想要坐骑往下飞,就会需要自己手动去做。没有动力、地心引力或者是物理之类的东西。我们在飞行的速度或者是往高处直冲的地方做测试。实际看上去,这是件令人兴奋的事情,之后也会加入更多东西。你们将会在影片里面看到我所说的东西。

                      Wanuxi:这是第十个版本的《World of Warcraft》,如果玩家从一开始玩到现在的话就已经过了 20年。你们有特别准备什么东西吗?

                      Patrick:从历史上来说,我们每过 5年就会有一些前卫的想法,让我们在之后深入探讨。我在今天并没有什么东西能够宣布,但这对任何游戏来说都是个相当重要的一个时间。对一直陪伴着我们的玩家来说也是如此。


                      以上便是跟制作总监 Patrick Dawson 以及首席用户界面设计师 Laura Sardinha 的专访内容啦!如果玩家想要知道更多有关《World of Warcraft: Dragonflight》的内容,可以点击链接查阅前瞻文章,玩家也可以到官方网站上查询。


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