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    真人电影《重返寂静岭》宣布定档2026年1月,恐怖小镇再临大银幕!

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                      【独家】Wanuxi专访《MetaHuman Creator》技术推广员!让所创造的角色更加拟真!

                      JS by JS
                      April 22, 2021
                      in 专访, 全部, 独家
                      Reading Time: 7 mins read
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                      【独家】Wanuxi专访《MetaHuman Creator》技术推广员!让所创造的角色更加拟真!
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                      Epic Games旗下《MetaHuman Creator》是利用 Unreal 引擎来创造逼真人类虚拟面孔的应用程式。无论是头发、皮肤、眼睛或嘴巴的动作都能呈现出了维妙维肖的写实风格,而且官方目前已经开放免费下载抢先体验版,如果玩家有兴趣可以去下载试玩哦。为了让玩家能更理解这个应用程式的独特性,小编邀请到了《MetaHuman Creator》技术推广员Arvind Neelakantan来做专访。

                      Wanuxi:开始问题前,先来个自我介绍吧!

                      Arvind:我是印度和东南亚的Epic Games技术推广人员。我代表印度和东南亚的工作室和公司合作,让他们能更加了解如何运用本公司的虚幻引擎,来制作多游戏,电影或动画等等。 当然,《MetaHuman Creator》是本公司所推出的应用程式,能让电影、动画,技术和游戏开发商来创建其应用程序并讲述其故事。

                      Wanuxi:是否能谈谈《MetaHuman Creator》未来的定价吗?

                      Arvind:我收到了内幕的消息,《MetaHuman Creator》将会是免费让玩家下载的应用程式,而且也不需要付版权费。

                      Wanuxi:玩家是否能自创模型上的纹理设计,从而产生独特的艺术风格?

                      Arvind:当然没问题。如果你看过《MetaHuman Creator》的官方影片的话,这个应用程式有预设的人形,发型和服装以及其他可用的素材。你可以在编辑器直接操控许多功能,像是纹理,角色皮肤的颜色不均匀,甚至换掉角色的牙齿,而无需重新创建新的角色。一旦满意所制作的角色,你可以直接下载然后导入到Unreal Engine中,因为这些角色已准备好开始动画化了。意味着,你可以发挥创意使用这个应用程式来制作出独一无二的的角色。

                      Wanuxi:Metahuman有18种预设的身体类型,能否谈谈团队对代表制的看法?

                      Arvind:对我们而言,最重要的优先事项之一就是建立数据库,以确保玩家在使用《MetaHuman Creator》后可以拥有多种外观和角色。现在还不能完整呈现,因为我们还没能做到那么多样化,但是我们会朝目标迈进,并且持续努力进行改进。我们致力于提高角色造型的拟真度,为了改进Metahuman的功能,我们会接受玩家的反馈,并竭尽全力为世界各地的创作人、艺术家和开发人员提供各种拟真的角色人物。

                      Wanuxi:使用《MetaHuman Creator》能为制作3D游戏的独立游戏开发人员节省很多时间。能否谈谈你认为这将如何影响未来独立游戏的发展?

                      Arvind:《MetaHuman Creator》开启了制作许多拟真角色的大门。由于现今游戏种类繁多,并且陆续在未来推出更多样化的游戏。独立游戏之所以会令人注目,正是因为它们通常处于游戏创新所能做到的最前线。

                      游戏会使我们感到开心,因为它能创造一个使我们与其他人建立联系的媒体。除了开心,我们可以通过游戏来学习,学习游戏里的角色,例如我们可以深入探索角色的身体结构,了解如何才能更好地呈现的物理动作。甚至如果你像我一样不擅长舞蹈,并想提高舞蹈技巧,你也能从游戏中学习而做到的。

                      还有一点最为明显,就是你可以将《MetaHuman Creator》里的角色作为游戏中的NPC或角色,这将会对未来的游戏制作有很大的帮助,尤其是对那些独立游戏的制作团队。《MetaHuman Creator》将会是制作游戏的基础,未来可能会有更多相关的科技出现。

                      话虽如此,但我不会用这种技术来取代演员或艺术家。我们要做的是将制作游戏里的角色那种耗时且重复的过程自动化,而这过程通常是非常机械性和高重复的。但制作团队要注意自身基本的艺术技能,以及需要达到快速生产的要求是什么。 对于任何开发人员来说,只需要在这两者之间保持良好的平衡即可。

                      Wanuxi:能谈谈如何让《MetaHuman Creator》的角色避免「恐怖谷理论」?

                      Arvind:「恐怖谷理论」对制作人是非常恼人的,即使是精心打造的角色,仍然具有这种特征。对于初学者来说,创建角色是一个艰苦的过程,通常需要高水平的专业知识和大量时间才会成功。因此,《MetaHuman Creator》中的每个面部特征都展示着最细微的细节,让你能更仔细的制作。通常角色变成动画都会增加制作的复杂性,在某些情况下照片可能看起来很真实,但一让角色移动,你就会遇到「恐怖谷理论」。所以我们希望去除因制作好看的角色而产生的技术阻碍。当然,我们将会持续改进,并添加一些性能让游戏开发商可以避免「恐怖谷理论」。

                      Wanuxi:《MetaHuman Creator》的内容将会不断更新吗?

                      Arvind:绝对的,我们正在不断改进《MetaHuman Creator》。 毕竟现在我们还处于初期,而且几周前才刚发布。我们将继续对此进行改进,为角色添加更多样性,为《MetaHuman Creator》添加更多功能,以确保我们能够尽可能地跨过「恐怖谷理论」的现象。

                      Wanuxi:要制造不对称的身体类型(例如身上具有缺陷特征的人)会很困难吗?

                      Arvind:我们之前讨论过预设建模,因此我们也应该谈谈残疾人,因为这很重要。目前,《MetaHuman Creator》不具有不对称的角色,因为制作残障角色会有很多可能性。我们正在研究这个部分,并确保我们具有足够的质量水平,可以将这个功能添加到《MetaHuman Creator》中,然后再收集玩家的数据再进行近一步的改进。

                      Wanuxi:是否可以降低模型《MetaHuman Creator》里的角色画质让较低配置的电脑使用?

                      Arvind:这是个很好的问题,东南亚地区确实面对着这个问题。虽然目前《MetaHuman Creator》的角色可以在PC和主机上流畅运行,但我们现在也在努力针对低端设备或移动设备进行优化,这还包括AR应用程序之类的东西。正如我们所提到的,头发和衣服仿真在计算上非常昂贵,但我们正在努力更新以确保能够实现。如果不行,至少角色模组可以在所有的低端设备上正常运行。

                      Wanuxi:还有哪些更详细的细节可以使《MetaHuman Creator》看起来更逼真?

                      Arvind:你应该已经看过有关《MetaHuman Creator》的影片以及我们发布的关于可以使用的示范角色了吧?《MetaHuman Creator》里,你可以快速微调很多角色的特性,其中包括肤色、眼睛颜色、面部特徵、发型、甚至细微的细节,例如桃绒毛、鼻子或眼睛周围出现的细微皱纹等等。 你甚至还可以更深入地了解这些细微的细节。

                      Wanuxi:《MetaHuman Creator》里的人类特征是来自于真实人物的照片吗? 能谈谈制作团队如何为数据库记录所有样本?

                      Arvind:回顾几年前,我们购买了3lateral和Cubic Motion等公司,并把他们成为Epic的一份子。将他们带入Epic是为了让他们技术能运用在全世界,并把《MetaHuman Creator》加入其中,一同推广到全世界。其背后的技术是将3Lateral的3D和4D扫描技术与Cubic Motion的动画技术结合起来的。

                      在Epic Games内部还有一个特殊项目团队,也已经为公司服务了很多年。这个特殊项目必须要非常仔细的观察。 他们会从现实的人类开始观察,收集数据直到最后的质量检查。这个项目始于我们自定义的扫描仪,然后经过不同的团队来管理数据,拟合,清理,形状建模,装配纹理,外观开发和数据库集成来制作出《MetaHuman Creator》。然后,每个数据都要经过许多测试,其中还包括功能,保真度和用户体验等不同方面的测试。

                      Wanuxi:能分享使用动态捕捉时避免裁剪网格的过程?

                      Arvind:我们合成角色的方式,计算装备的方式以及改善用户体验的方法,是取决于我们如何将身体类型和动态捕捉数据映射到另一种身体类型。为此我们已经添加了相关的算法和技术,这些算法和技术源于开发这个项目之前数十年的经验。但我本人还没有亲眼看到过一个瘦小的角色投射到一个更大的角色身上。《MetaHuman Creator》背后有许多技术支持,与其他软件相比,你绝对可以轻松地使用它。

                      Wanuxi:虽然预设为非常适合没有经验的人使用,你能分享有什么功能适合那喜欢调整纹理贴图或手动雕刻等操作的玩家吗?

                      Arvind:在《MetaHuman Creator》中,他们能够直接操纵角色的脸部特征,并调节肤色和其他功能。一旦对它感到满意,就可以将其放到虚幻引擎中,并且可以使用该引擎附带的六种方案对其进行动画处理。一旦进入了虚幻引擎,开发人员就能决定角色是否能直接使用。他们还是可以使用所有工具,根据其需求来修改。

                      Wanuxi:有什么书籍是启发你或是帮助你理解《MetaHuman Creator》的?

                      Arvind:如果你想要了解更多《MetaHuman Creator》,有很多官方链接让你去查看。你们也可以下载预设角色试玩,这是最好的学习方法。此外,我们还在论坛上分享了一些相关的教学来教导你如何使用虚拟引擎里的控制装置来操控预设角色。我们还加入了影片教学在虚幻引擎的部落格中,这是为了要教你如何操作实时链接功能。这个功能让你使用手机来捕抓脸部表情并展现在《MetaHuman Creator》里。之后,我们会持续的推出更多教学让你能更有效的学习如何使用。此外,在我们的社群媒体中,已经发布的《MetaHuman Creator》样本非常受欢迎,并且在Discord和Youtube上收到非常不错回应,许多玩家正在使用《MetaHuman Creator》来创造角色。

                      对于问题的另一半,是什么促使我们研发《MetaHuman Creator》?创建逼真的角色是一个艰苦的过程,需要高水平的技术专长,而且还非常费时间。因为每个面部特征(无论是皮肤还是眼睛和头发)都必须精炼到最精细的细节。我们看到许多人创建角色中,却遇到了许多障碍,因此我们想做到的就是消除这样的压力,而这就是我们的主要目的。

                      Wanuxi:你空闲时喜欢玩什么游戏呢?

                      Arvind:我并没有特别的偏好,但我确实常玩《Fortnite》和《Overwatch》。如果是独立游戏的话,我最近常在我的Switch平台上游玩《Raji: An Ancient Epic》和《Cuphead》。对我来说这些游戏都很特别,我本人是一位全职的工程师,所以我很喜欢游玩MMORPG的游戏。也正因为这是我的工作背景,所以我能从创意和技术的观点上来看这些游戏,学会了欣赏和提出有关如何真正构架游戏的问题。从这个角度来看,《Fortnite》和《Overwatch》绝对很棒。而艺术的观点来看的话,《Cuphead》和《Raji: An Ancient Epic》让我很有感触。


                      以上是《MetaHuman Creator》的所有独家专访啦!小编觉得《MetaHuman Creator》帮助到独立开发商缩短创建NPC的时间,而利用那些多余的时间来确保游戏的完整度,从而提升玩家的游戏体验。如果玩家有兴趣想要知道更多有关这个软件的消息的话,可以到 Epic Games 的官方网站上查阅。


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                      Tags: Arvind NeelakantanEpic GamesMetaHuman Creator技术推广员独家专访
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