受《Resident Evil》系列启蒙的《Daymare: 1998》的开发团队 Invader Studios 在当时,是因为自行打造《Resident Evil 2》重制版 MOD 而引起了 CAPCOM 关注,进而开发《Daymare: 1998》。如今系列新作《Daymare: 1994 Sandcastle》发售在即,小编也有幸能够与开发团队的创意总监 Michele Giannone 进行专访,了解更多有关游戏开发的幕后花絮。

Wanuxi:我们知道《Daymare: 1994 Sandcastle》在 Unreal Engine 5 正式公布之前就已经进入开发许久。在 Unreal Engine 5 正式公布以后,你们是否有想过要改用新的引擎呢?
Michele Giannone:不,我们没有想过。我们已经接近完成这整个企划了,所以这不可能将所有的东西都搬到 Unreal Engine 5 上。这么做可能会有巨大的问题,游戏整体也可能会损坏。
我们当然是对 UE5 有兴趣的,我们也在其他一些企划中使用这款引擎,能够用这款引擎来开始新的企划也令人兴奋。不过,这款游戏是完全使用 Unreal Engine 4 来进行开发,我们花了三年的时间来确保这能够完全纳入我们的游戏之中,所以这是我们会在下一个企划考虑的东西。
我们已经在其它企划中使用 Unreal Engine 5,但把整个游戏转到 UE5 是不可能的事情,所以这不是我们考虑的东西。
我们尽自己所能去探讨所有的可能性。我们对这个成果感到开心,不管是从游戏画面的角度或者是游戏制作的任何一个方面来看,我们都对这个成果感到自豪。

Wanuxi:本作抛弃了《Daymare: 1998》那极具真实感的重新装弹机制,可以说一说你们做出这个决定的原因吗?
Michele Giannone:我们想要一些与第一款游戏不同的东西。第一款游戏是对生存恐怖经典的一封情书。在《Daymare: 1994 Sandcastle》里我们想要的是进化、游戏的一个全新方程式,所以我们决定也将所有的机制以及战斗系统进行重做,我们也了解那种重新装弹的系统无法与新机制和玩法相互配合。
所以我们就决定完全移除掉这个机制了。玩过第一款游戏的有很多人都喜欢这个机制,但也有人不喜欢这个机制,所以我们的第一款游戏能够让玩家挑选是要普通或者是真实的重新装弹系统。
在这款游戏我们决定要采用新的东西,一个进化,我们采用了一些独特以及原创的东西,而这也代表没有加入真实重新装弹系统的空间,因为所有的东西都变得更加快速也狂热一些。我们只是专注在新的功能,并决定抛弃某些东西,就跟这个机制一样。

Wanuxi:《Daymare: 1994 Sandcastle》的开发目标就是为了让游戏变得更加专注在动作上吗?
Michele Giannone:有一点。我们只是想要扩展受众群体,所以游戏自身当然还是生存恐怖游戏。我们想要更多血腥画面、更多恐怖场景。与此同时,我们想要为玩家提供更多,让游戏变得更有趣并吸引更多动作游戏粉丝。这一切的重点就是尽所能平衡所有东西,然后尝试去为玩家提供优良的体验。这并不简单,但现在看来,玩家已经能够从体验版里看到我们的努力。
Wanuxi:你们从体验版里得到了什么样的反馈?
Michele Giannone:游戏有两个体验版,一个是在超过一年前的版本,另一个是在几个月前推出的版本。这两个版本的体验版有很多不同的地方。我们跟进了在第一个体验版里得到的反馈,就是敌人种类、「Frost Grip」的声效、动作之类的升级。我们得到了很多反馈,并尝试去跟进这些反馈。我们已经知晓必须要将游戏的质量提升至比一年前的还要好,所以我们跟了很多反馈并解决了不少问题。

Wanuxi:你们是如何接触「D.I.D.」系统的全新塑造?
Michele Giannone:这是将游戏做得能够让更多人享受的其中一个部分。在《Daymare: 1998》的「D.I.D.」系统非常独特,但与此同时对很多人来说,这个系统的的感觉就是太慢了。
在这方面会有点复杂。我们决定去参考近几年推出的新游戏,像是《Resident Evil》的重制之类的,我们也知道这些游戏的背包系统看起来相似,也非常精简、能够简单使用,看起来也能够轻松了解。
这就是我们决定减少装备系统的原创元素以及画面装饰的空间,并采用更加容易使用以及享受的系统的原因。这么做的原因就是让玩家更加轻松一些。
Wanuxi:你们在抛弃这些原创的想法时有什么感想?
Michele Giannone:这并不简单。如果你喜欢某种东西,想要放开这个东西去追求更新更简单的事物,其实是很困难的事情。不过到了某些时候,你会需要做出决定并尝试去打造对玩家来做最好的游戏。所以你会需要抛弃某些东西来做出这种决定。

Wanuxi:因为近期有不少大大小小的生存恐怖游戏持续推出也带来了不少期待,这就像是整个类型的复兴一样。你们对这件事有什么感想?
Michele Giannone:我们在成为开发者前都是生存恐怖游戏的玩家以及粉丝。我们喜欢玩其他游戏、所有游戏、新的游戏,我们会思考游戏能够在什么地方进步来变得更好或者是更合我们的胃口。我们只是跟随着这个方式来尝试打造某些东西。当然了,根据理论形式以及我们作为玩家的需求去做。
在这之后,我们就开始扩展想法,尝试着去实施新的想法,然后加入到我们的游戏里。所以这就像是用其他游戏来学习、做研究以及开发,然后将各种新的想法融合起来打造成全新的原创事物。
这是我们制作新游戏或者工作的大致方式。当然了,粉丝以及受众群的存在也是很重要,我们也很高兴能够靠我们的游戏来在这个游戏类型里走出一条路,并尝试去向更多人讲解我们的产品以及作品的真实品质。
Wanuxi:你最喜欢的生存恐怖游戏是什么?
Michele Giannone:原版的《Resident Evil 3》,那是出自生存恐怖类游戏的黄金岁月的作品。如果是近期的话,我认为《Resident Evil 2 重制版》会是神作。

Wanuxi:开发生存恐怖游戏的其中一个难处,就在于确保游戏玩法顺畅至于又有恐怖氛围。《Daymare 1994: Sandcastle》会以什么方式做到这一点?
Michele Giannone:这就跟你所说的一样一点都不容易,你需要去以最好的方式来平衡所有的东西。我们有时候会需要在战斗的时候给玩家一点喘息的时间,在玩家心惊胆跳的时候加入一些欢乐的元素,这并不简单。
这一切就是在预制作阶段时理清地图上的各种时间以及游戏的所有流程,然后在这一路上做出调整。这不是能够在一开始就做好所有决定,然后说「好了,这就是整个游戏,已经通过或者是已经决定好一切了」,这是不可能的事情。你需要定制一个核心设计、一个核心流程,然后在游玩这款游戏的时候去做微调,有对的感觉然后加入一些新东西或者是移除那些会影响我们的目标的事物,或者是我们想要呈现给玩家的东西。

Wanuxi:《Daymare 1994: Sandcastle》里有什么机制是你们想要看到玩家使用的吗?
Michele Giannone:当然,主要的功能是「Frost Grip」。这是拥有背包的特别装置,玩家能够用来冷冻敌人以及解开环境谜题。你可以升级来让这个装备更快、更强也更有效率地击杀多个敌人或者是更加强大的敌人。所以这肯定是「Frost Grip」了。
这是主要功能,另一个非常原创和独特的功地方也有我们加进游戏并能够从一个点传送到另一个点的敌人,所以你无法知道敌人会从哪里攻击你。然后就是那能够将四散在地图中的尸体复活并带来新敌人或者是让其他敌人变得更强大的电能量。对我们来说,这两个特点可能会是最重要也是最独特的地方,让这款游戏跟其它作品比起来与众不同。
Wanuxi:有什么事情是想要告诉玩家的吗?
Michele Giannone:我只想要感谢所有会玩我们的游戏的玩家,我们希望玩家能够享受这款渝新欧哦,我也期待着《Daymare》的第三篇章,我们已经有了这方面的想法,希望能够在接下来几年内推出。感谢大家,希望你们能够享受这款游戏。

以上便是小编与《Daymare 1994: Sandcastle》的创意总监 Michele Giannnone 的专访内容啦!想要改善机制就需要做出取舍,甚至是舍弃开发团队在前作中打造的独特系统。这对开发团队来说,确实是个困难的抉择。不过这样子的取舍也让游戏得到了巨大的进步。
《Daymare 1994: Sandcastle》将会在 2023年8月30日正式登陆 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Switch 以及 PC 平台。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

《Daymare: 1994 Sandcastle》是一款第三人称生存恐怖游戏,为《Daymare: 1998》的前传。玩家将化身特勤干员「达利拉·雷耶斯」,走进世上最为知名又神秘的地方。军事研究基地内部错综复杂、荒凉阴森,胜出更是有骇人生物出没。
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