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                      制作 3A 级游戏动辄需要过亿美元? 业界人士告诉你个中秘密

                      Ngiam by Ngiam
                      April 14, 2015
                      in 全部, 游戏, 科技
                      Reading Time: 2 mins read
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                      制作 3A 级游戏动辄需要过亿美元?  业界人士告诉你个中秘密
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                      相信很多网友跟小编一样,很奇怪外国开发一款 3A 游戏动不动就需要上亿美元。那么,开发这些大作真的需要花那么多钱吗?下面,知乎上一位游戏行业的资深人士为我们带来了答桉。相信对你有所启示!

                      jiayang yang(现任华纳游戏蒙特利尔 Lead Level Designer )在游戏行业做了十几年了,在外国一直做AAA游戏,所以对这个话题还是有些了解的,来看看他怎么说?

                      从给大家清理几个误解开始,逐步展开吧:
                      1、开发一个游戏需要上亿美元的资金吗?
                      一般情况不需要。纯开发的话绝大多数游戏不可能有这麽高的成本。
                      2、那《 GTA 》呢?
                      是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以用这麽多钱。

                      gtav-featured
                      3、为什麽《 GTA 》能花这麽多钱?
                      时间+人力。仅此而已。 GTAV 一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这麽大的规模,只有 Rockstar 搞得出来。用了这麽多人,用了这麽长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。这些细节都是靠人x时间=钱,来堆出来的。
                      4、一般一个 AAA 游戏的开发成本到底多少是正常的?
                      一般的情况,成本必须控制在 50M 以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那麽五千万是什麽概念?就是一年半的小团队 Pre Production ,加上一年半的大团队 Production 。整个 Production 超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。

                      game-Programmers

                      5、那麽为什麽超过五千万就难盈利了?
                      这裡要讨论一下游戏的盈利。一款游戏售价 60 美元,这裡面真正到开发商手裡的钱,也就 20 美元(其馀全被零售商,发行,物流等等剥削去了),如果是发行商自己的工作室,可能会达到 25 美元。那麽保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?只能说不容易。

                      现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什麽大家都还在做 AAA ?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。

                      ubitor2

                      6、刚才提到小团队 Pre Production ,大团队 Production ,啥意思?
                      製作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就 50 人就撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥、怎麽玩、怎麽做等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。
                      当证明可以实现这个游戏了以后,才完整展开 Production ,这时候才根据成本的预算来招人、确定规模等等。一般的情况,制作一个 AAA 的游戏, Production 要至少 150 人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底製作完成,当然加班是必不可少的。

                      game-design-meeting-2

                      7、那具体人的成本是多少?
                      咱们大体算算:
                      Pre Production : 50 (人数)x  80k (平均年薪, Senior 居多)x 1.5 (年数)= 6M
                      Production : 150 (人数)x  75k (平均年薪,一些 Junio​​r 拖后腿)x 1.5 (年数)= 16.8M
                      光算人工的话,这就已经 22.8M 了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以 2 ,所以一共是( 6+16.8 )x 2 = 45.7M( 4 千 5 百 70 万)

                      我不敢说完全正确,但八九不离十。

                      ubisoft-toronto

                      8、50M就够了?
                      其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用。一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。60美元的售价裡,除了20美元给开发商,剩下的钱裡早就包含发行的那块蛋糕了。而且,作为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那裡,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。

                       

                      资料来源:hkgnews

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                      Ngiam

                      电玩宅?电影宅?音乐宅? 自嘲当然可以,可是不要自卑。 比如说被某个夜店咖说你没有social life,你可以尽情的回他:“我只是把大部分的休闲时间用在更有深度的事情上而已。”

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