《Diablo IV》游戏制作人于BlizzConline 2021期间接受媒体联访,除分享该作品的美术风格与制作理念,同时透露选择放入新职业「侠盗」的原因、开放世界的体验、物品等内容。在这次的专访邀请到了游戏美术总监John Mueller和首席设计师Joe Shely分享为何选择加入该职业,同时也透露了游戏美术风格的理念、以莉莉丝作为主线恶魔的原因,以及关于技能天赋切换等方面的内容。
综合性问题
Wanuxi:《Diablo IV》的角色可以随时自由切换天赋或技能吗?
Joe:如果说是在快捷列上的技能,玩家可以自由切换,只是如果技能还在冷却中,无论使用或换下还是会处于冷却状态。天赋上的技能也是可以切换的,玩家只需要累计所需数量的材料,就能换了。
Wanuxi:在《Diablo IV》动画影片可以感受到其美术风格比较接近《Diablo II》的风格,为什么决定回到早期的风格?
John:在团队中,我们都会说「要拥抱过去的历史」,也就是要能够承接《Diablo》历代作品,要能够把风格呈现出来。在《Diablo》一代中比较像是绘画的美术风格,而《Diablo II》比较黑暗的风格,我们现在使用全新美术引擎,使我们可以把绘画、阴暗两种风格结合在一起。
另外,以《Diablo IV》来说,地城有着非常强烈的中世纪黑暗风格,户外世界则可以让玩家自由探索自然世界,游戏中我们希望可以做出差异,因此当玩家进入地城时就彷彿踏入深渊的地狱。
Wanuxi:目前我们看到《Diablo IV》有内建标准的3D游戏元素,同时会有高低差,在视觉上玩家还可以期待有什么不一样、升级的地方?
John:我们其实大家看到的侠盗影片,就是用新游戏引擎制作出来的,这部分我们很少谈到,但它给我们很多可以制作新东西机会的可能性。不管在视觉上、或是过场动画切换,玩家都可以看到和过去的《Diablo》系列截然不同的呈现方式。
Wanuxi:新游戏引擎对PC及主机平台的弹性兼容度如何,在PS4、Xbox One基本流畅运作,考虑在PC、PS5、Xbox Series X|S版本上会加入最新技术,如光线追踪吗?以及如何让低配至高配置玩家都能享受到最佳《Diablo IV》的体验?
John:游戏里有很多相关设定很多,玩家可以根据它们的需求来自由调整来设定。针对次世代主机,目前还没有可以分享或公布的,但这方面我们希望能多多加强。
Wanuxi:《Diablo III》玩家族群非常庞大,对很多玩家来说是他们第一个《Diablo》系列游戏,你如何预期《Diablo 4》的发展?
Joe:我们希望喜欢《Diablo III》的玩家也会喜欢《Diablo IV》,同时我们也希望《Diablo》和《Diablo II》的玩家会喜欢我们所呈现出来的《Diablo IV》风格,对于那些喜欢ARPG的玩家也能够加入《Diablo IV》中。
Wanuxi:《Diablo IV》会支援快平台游玩、资源共享吗?
Joe:我们已经宣布过游戏支援线上游玩、进度可以共享,跨平台游玩目前还没有可以分享的。
Wanuxi:近几年有很多 ARPG 游戏出现,有没有哪一款是和《Diablo》系列比较接近的,让你们成为製作《Diablo IV》的灵感来源?
Joe:身为制作人、艺术家、设计师、工程师,我们的灵感来源非常多元,《Diablo IV》对我们来说就像是承载了满满向《Diablo》系列致意的情书一样,我们希望能为玩家呈现出满满《Diablo》的风格。
游戏性和设计相关
Wanuxi:在《Diablo III》中我们有很多机会看到天界,有很大的篇幅在介绍天使,有没有哪个地方是还没探索的会在《Diablo IV》中呈现给玩家?
Joe:《Diablo IV》的话我们看的是一个规模更庞大的圣休亚瑞,或者说我们可以看到圣休亚瑞更多的面向、探索的地方更多。在《Diablo III》第二章,当时玩家除了能探索城镇也可以到其周围取探索,但在《Diablo IV》只是其中一个区域而已。对玩家来说,可能是名字上是同一个区域,但实际上能看到的风景地貌和怪是非常多元的,且比以往多很多。
Wanuxi:《Diablo IV》是一个开放世界游戏,与之前不太一样,可以分享一下在设计这款游戏遇到什么挑战,或印象深刻的事?
John:设计上的话,玩家第一次可以在《Diablo》中有自己的坐骑,可以从最北端一路骑著坐骑跑到最南端,且中间不会有任何过场或衔接的画面或载入画面。地城可能会有,但开放世界中不会有这种切换画面,使用玩家可以很顺畅的冒险。
Joe:同时玩家的坐骑是可以客制化的,对于玩家来说坐骑就像是朋友,这会是新的冒险感受。我们希望玩家采取的行动会影响到这个世界和居民,以营地来说,被各种怪佔领的地区,若玩家来到这里把怪都清掉的话,就可以把这个地方变成安全的,届时可能就会吸引到NPC进来,甚至会变成新的传送点、地城都有可能。
Wanuxi:可以多描述《Diablo IV》中「多阶段的王」是什么意思吗?
Joe:我必须说「多阶段的首领」是非常酷的设计,游戏中的首领设计有非常多种类。玩家在首领战中其实是一直在移动中,背景和地景会随之改变。有时候可能会被困在一个狭窄的地区,玩家必须要想办法活下来,这是就带出不同的体验。而世界首领就是让很多玩家一起攻略,设计上是非常多元的。
Wanuxi:《Diablo IV》的升等过程会比较像《Diablo III》,还是会回到《Diablo II》、类似于以固定天赋的方式来升等?
Joe:《Diablo IV》的话,玩家还是需要做选择,跟《Diablo III》升等解锁技能是不太一样的。在《Diablo IV》中会有核心点数让玩家自由分配到力量、敏捷度、智力或是意志力等。另外还有学习点数,可以学习技能并分配到不同的技能上,还有被动技能可以选择启动。也就是整个天赋树上,玩家可以开启主动或被动技能,可以选择点选之后进行配点强化。如果玩家想改掉技能,玩家需要花资源和代价才可以变动所选的技能,不会像《Diablo III》里的设定一样。
Wanuxi:可以详细聊聊有没有什么内容是即使满等后可以让玩家觉得游玩的过程中也是很有趣的?
Joe:在《Diablo IV》中的主线剧情是在户外世界发生,所以其实在户外探索就可以有很多事件会发生,届时就可以去体验主线,或者玩家可以完全忽略主线剧情,透过地下城等或是野外PVP来升等,只是单纯升等的话就有不同玩法选择。
以职业来说,他们都会有独特的机制,像是魔法使就有个独特技巧,侠盗也有不同的独门技巧和专精可以强化自身能力,这些都会让职业玩起来跟其他职很不一样。因此尝试新职业也是完全不同的体验。补充一点,如果选择在峰顶之前就打野外 PVP,跟你对战的玩家也会是还没峰顶的玩家。
Wanuxi:对于第一次接触这个系列的玩家 ,如何让他们能够快速进入状况?
John:对于新玩家来说他不见得需要知道《Diablo》系列过去的故事或背景,光户外就有很多可以探索,而且以新的主线剧情对新玩家来说很好上手、很快进入状况,而老玩家可以从支线任务回想起之前在《Diablo》系列故事、背景以及熟悉的地方。
游戏主线剧情中主要讲述着「莉莉丝」,她是曾在《Diablo II》里「墨菲斯托」的女儿,的确我们会看到过去出现过的恶魔,但当他们登场的时候,我们都会用不同的方式来介绍这个角色,所以玩家不用担心不认识他们。
Wanuxi:掉宝系统有没有什么改变呢?稀有物品高等之后还有没有可以捡的价值?
Joe:针对掉保装备和道具系统,我们其实从《Diablo III》开始一直在调整、更新。在最新的部落格中也有说到,我们做了哪些新的调整更新。魔法物品可能也会有高等级玩家所需要的属性,因此对玩家来说会有捡的价值,而传奇物品就会有个传奇属性,将是随机决定的。
例如可以让你用冰系攻击的时候,可以加强敌人缓速效果等,可以加强缓速效果,而现在这类装备的特性是可能会出现在不同的装备上,可能是鞋子、裤子,这点和《Diablo III》不同,不会绑在固定的部位,会是随机出现在各个部位,让玩家可以更自由搭配。现在还有所谓的独特物品,以前《Diablo》系列所出现过,会是曾经出现过的经典装备,会在《Diablo IV》中登场,我们称之为独特物品。
侠盗相关
Wanuxi:侠盗融合了《Diablo》、《Diablo II》以及《Diablo III》远程职业的风格,是如何决定加入这个新职业的呢?
Joe:侠盗属于《Diablo》系列中会用匕首的弓箭手职业,强调敏捷度,在战斗中可以随时进入战场,且不是正面承受攻击的职业,是很经典也是很多玩家希望能使用的职业。因此我们决定将她加入《Diablo IV》之中。侠盗同时装备了近战和远程武器,也就是说根据玩家选择的技能不同,可以全部选择近战,或是全部选择远程,甚至可以混合使用,像是可以想办法让侠盗先用远程射冰封箭让敌人被冰冻之后,再用近战连续攻把敌人消灭掉。
剧情相关
Wanuxi:《Diablo IV》主线剧情比较放在圣休亚瑞上,这种的故事呈现方式,他背后的原因是什么?灵感从哪里来?
John:的确《Diablo》系列的风格比较中世纪哥德式,而在《Diablo IV》中的开放世界设计下,我们希望想让每个地区都有自己的特色,因此会看到不同地区会出现不同的服装,如北亚的风俗服装、沙漠沙丘的风情,或是欧洲的风格等,这不只影响到居民的样子,也会影响到出现的怪,或许这个是让《Diablo IV》比较接近现实社会的原因。
此外,我们在设定上也很详细,以同样一把剑来说好了,在不同地区掉落的话造型会不一样,样貌会符合当地的风情,这样的概念也同样套用在坐骑、护具等物品上面。
Wanuxi:《Diablo IV》有很多新功能,也有熟悉的元素,如德鲁伊,但为什么要让莉莉丝回归而不是介绍新的恶魔?
John:莉莉丝是比较複杂的角色,她跟迪亚布罗、墨菲斯托或其他恶魔不太一样,这些恶魔是想要毁灭人类的恶魔,但莉莉丝是当时跟大天使一起创造圣休亚瑞这个地方,所以她很了解人心,也知道人在想什么,她也许对于人的未来有些规划。虽然不懂这个想法是好或不好,所以玩家要玩到后面才知道莉莉丝想法,这是我们想要带莉莉丝进来的主要原因。
Wanuxi:原本贯穿《Diablo》一代到三代的重要角色就是「迪卡・凯恩」,现在他死了之后,会不会有新的角色来接替这样的定位?
John:大家都很爱迪卡・凯恩。我们有很多新角色和故事,但这里暂时我先不要暴雷,让大家自己慢慢体会。
以上就是《Diablo IV》的全部专访!小编很期待这款游戏推出,可以感受到制作团队很认真地听取玩家的回馈,所制作出来的开放世界《Diablo》系列游戏。有兴趣的玩家,不妨到官方网站查看!

《Diablo IV》故事发生在《Diablo III》High Heavens和Burning Hells两方的所作所为造成了数百万人惨遭屠杀后时隔数年的未来。此时无人掌权的这段时间,人类享受着短暂的安宁,不过某个与这块土地一样古老的威胁开始蠢蠢欲动。Mephisto之女Lilith作为Nephalem和人类的造物主从虚空中归来了,此时的她将魔爪伸向Sanctuary的子民,让他们内心深处最坏的一面日益增长,使得这个世界再次陷入黑暗和绝望之中。
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