Bandai Namco Entertainment 于不久前正式揭晓《噬血代码》(CODE VEIN)系列全新续作《噬血代码 II》(CODE VEIN II)之后,首支官方预告片也随之亮相,并确认游戏将于2026年发售。新作虽依旧保有初代的黑暗奇幻氛围,但在战斗系统与叙事结构方面则全面革新,预告片中首次出现的「时间」元素更是引发热议。
近日,小编有幸受邀专访本作制作人饭冢啓太(Keita Iizuka),深入探讨《CODE VEIN II》背后的设计理念、美术风格的演变,以及这次全新机制所带来的游戏体验。

《CODE VEIN》是 Bandai Namco Entertainment 于2019年推出的原创 IP,属于类魂动作游戏类型,以动画风格的角色和叙事著称。《CODE VEIN II》的故事将发生在全新的世界中,讲述一个全新的剧情,并带来截然不同的战斗体验。虽然设定与前作类似,同样是在一个濒临毁灭的世界中与吸血鬼对抗,但将引入全新战斗机制与沉浸式体验。这是一款具备高难度挑战性的动作游戏,同时也是一段围绕「时间」的叙事之旅。玩家将与搭档联手对抗强敌,共同克服重重难关。

世界设定
《CODE VEIN II》的世界观建立在一个因名为「渴望之月」的存在影响了这些吸血鬼,使他们逐渐发狂并转化为可怕的怪物,世界也因此再次陷入崩坏。玩家扮演一名吸血鬼猎人,并与一位拥有时间穿梭能力的吸血鬼少女结伴,通过穿越过去与现在来阻止世界的终结。
在设定中,怪物自人类早期便已存在。他们拥有特殊的身体特征,比如纤长的肢体、金色的伤痕与血液。而猎人们虽然是人类,但因植入了吸血鬼的心脏,因此也能使用类似的力量。本作将围绕「时间」展开叙事,主角会在过去与现在两个时间线之间穿梭,通过改变历史来拯救濒临崩溃的现实世界。每次探索都将有搭档陪伴,一同面对未知的敌人与挑战。

角色介绍
玩家可以自定义主角外貌与风格,打造属于自己的吸血鬼猎人。在主要角色中,Lou MagMell 是本作极为关键的人物。她是一名拥有操控时间能力的强大吸血鬼,也是让主角复活的关键人物——她将自己的半颗心脏献给主角,使其重生。二人将携手穿越时间长河,修复崩坏的世界。在旅途中,你也需要与过去的角色互动,说服他们协助拯救世界。

地城与探索
无论是现世还是过去,地城探索都充满危机。暗影中潜伏着怪物,部分怪物甚至已经异变成体型巨大、威胁极高的敌人。你必须与搭档通力合作,在这些危机四伏的场景中存活下来。
战斗系统
《CODE VEIN II》采用动态连段式战斗机制,核心特色为「吸血动作」。首先使用普通武器攻击敌人;然后释放「吸血动作」从敌人身上获取血之资源;最后以吸取的血资源发动强力技能。每次攻击与「吸血动作」都是资源获取的一部分,技能的发动取决于你掌控血量的节奏。此外,敌人会再生,因此必须持续输出压制。游戏同样保留了类魂玩法中关键的「闪避」与「招架」机制,掌握其时机对于生存至关重要。《CODE VEIN II》的最大特色其实是自由度极高的角色构筑系统,因此战斗风格更多样,强调构建而非精准招架。

构筑系统
游戏采用经典的「血码」系统,支持玩家根据敌人或剧情推进自由切换战斗风格。玩家可以打造以武器为主的近战构筑,也可以选择以技能与支援为核心的策略玩法,甚至融合两者实现更灵活的战斗节奏。本作提供了丰富的成长路线与技能配置选项,满足不同玩家对于角色养成与战斗风格的个性化需求。

专访内容
问:在《CODE VEIN II》中引入「时间」作为核心机制,是出于什么样的设计考量?这个系统在玩法或叙事上扮演了怎样的角色?
饭塚啓太:无论是初代《CODE VEIN》还是这次的《CODE VEIN II》,我们的创作出发点始终围绕着吸血鬼题材的戏剧张力,特别是他们与人类之间复杂的关系。「不死」是吸血鬼世界观中极为关键的设定,而我们希望借助「时间旅行」这一新机制,进一步深化角色之间的羁绊描写,使玩家能以更丰富的视角去理解这些角色的命运与选择。

问:在《CODE VEIN II》公布之后,不少玩家注意到本作在视觉表现上似乎与前作略有不同,尤其是在 CG 部分风格有所变化。但从目前公开的游戏画面来看,角色设计似乎依然延续了小林くるみ老师的风格。请问这次的美术风格调整是出于哪些考虑?角色设计方面是否仍由原班人马负责?
饭塚啓太:这次的预告片主要是为了更鲜明地传达《CODE VEIN II》独特的世界观设定,特别是与「时间」相关的主题。至于游戏本体的角色设计,依旧是由原先的团队负责,整体风格延续了前作的美术方向,但在表现力与细节上进行了全面优化。

问:《CODE VEIN II》可说是本届 Summer Game Fest 上最令人惊喜的公布之一,也在玩家社群中获得了相当热烈的回响。请问你们为何选择在这个舞台上揭晓新作?
饭塚啓太:我们之所以决定在相隔六年后,于 Summer Game Fest 公布《CODE VEIN II》,是因为现在适合发布重大消息的国际舞台其实非常有限。而 Summer Game Fest 是一个能吸引全球玩家目光的大型展会。我们也很高兴能在这样的平台上将这个好消息带给一直在等待的粉丝们,同时吸引更多人来关注《CODE VEIN》这个 IP。
问:这次的战斗系统中依旧保留了「搭档」机制,也就是可以带着伙伴一同战斗。这项设计在初代就颇受欢迎,请问你们为何决定在续作中延续这一设定?是出于难度调整的考虑,还是与剧情有关?
饭塚啓太:搭档系统是《CODE VEIN》系列的一大特色,因此我们希望在《CODE VEIN II》中继续保留这一机制。它不仅在玩法层面上能为玩家提供即时支援,也能大大提升沉浸感,帮助玩家与游戏角色建立更深层次的情感连接。这种陪伴感与共斗体验,是我们非常重视的部分。

当然,这项机制依旧是可选的,和前作一样,玩家可以自由决定是否启用搭档系统,并可根据喜好更换不同的搭档角色。如果你选择关闭这个功能,以纯粹的单人模式挑战游戏也是完全可行的——只是难度会显著提升,对技术与策略提出更高要求。对于想挑战极限的玩家而言,这将是一次非常独特且有成就感的冒险体验。
问:《CODE VEIN II》的开发工作是什么时候开始的?这款续作是在前作发售不久后就立项,还是经过一段时间才启动的项目?
饭塚啓太:其实在初代《CODE VEIN》发售后,我们就已经开始着手规划续作了。因为初代游戏在发售后还推出了 DLC 等后续内容,所以续作的开发是从那个阶段开始着手计划的。
问:时隔六年再次回到《CODE VEIN》的世界,团队在开发这部新作时心情如何?
饭塚啓太:没错,距离初代发售已经过去六年,如今终于能够正式向玩家公布《CODE VEIN II》,我们感到无比激动与欣慰。这代表我们可以再次与玩家建立情感连结,并带来一部可以回应大家期待的新作。能够继续与包括导演吉村(Yoshimura)在内的许多前作成员携手合作,真的非常开心。我们希望这部作品能成为回应粉丝期待,带来更有趣、更精彩的体验。

问:在 Summer Game Fest 公布的预告片中,我们注意到部分角色流出的血液是金色的,场景视觉也仿佛带有希腊神话的影子。能否请你聊聊这次的世界观设定?它是否与初代《CODE VEIN》的正史有关?希腊神话元素又是如何运用的?
饭塚啓太:《CODE VEIN II》采用的是全新的故事线,与初代作品并无直接关联。从世界观的角度来说,它更像是围绕「过去」与「现在」之间的连接进行探索。至于希腊神话的部分,我们并未照搬完整的神话设定或故事情节,而是从其中汲取了灵感——包括一些角色名称、视觉意象与场景氛围等。
问:角色自定义系统是初代《CODE VEIN》中广受欢迎的功能之一,即使多年过去,仍有许多玩家在社群中分享原创角色。请问《CODE VEIN II》在这部分会带来哪些扩展与升级?
饭塚啓太:在《CODE VEIN II》中,我们对角色自定义系统进行了大幅强化,是在前作基础上的全面升级。美术方面,我们的目标是让玩家能「轻松打造出酷炫且具风格的角色」。为此,我们增加了更多可自由组合的部件、服饰样式与细节设定,让整体的自由度与表现力都大幅提升。无论是打造原创角色,还是重现你喜爱的造型,现在都能更加直观且细致地完成。
问:从预告片和现有展示来看,《CODE VEIN II》的整体氛围相比前作更为黑暗,无论是在时间旅行这一题材的设定上,还是视觉表现上都显得更为深沉。这种黑暗基调是你们刻意强调的吗?为什么不像前作一样采用更直接的关联设定?
饭塚啓太:正如我们前面提到的设定,这一代的吸血鬼是在历史背后默默守护世界的存在,他们曾在关键时刻拯救人类。而我们希望通过《CODE VEIN II》的故事进一步挖掘这些角色的背景与传说,从而建立一个更加深沉、厚重的世界观。「时间」机制正是我们用来构建这种叙事的核心工具,它让我们能够探索角色的过去与现在,揭示他们塑造现实世界的过程。这不仅是一个新的故事起点,也是一种探索更深层世界观的方式。

问:在预告片中,主角似乎拥有一种新能力,能伸出金色的利爪进行攻击,能否详细说明这一系统?此外,随着剧情推进,是否还能解锁更多形态?例如预告中还展示了角色骑乘摩托的场景。
饭塚啓太:在战斗系统方面,《CODE VEIN II》不仅继承了初代中丰富的战斗风格,还加入了全新的「吸血鬼风格」系统。这项系统会随着故事的推进逐步解锁,允许玩家体验更多样的攻击形态与战斗演出。例如你在演示中看到的类似蝙蝠的外形。我们希望通过这种方式,为玩家提供一个不断演化的战斗体验,也能享受到不断获得新能力和形态的乐趣。

问:在开发《CODE VEIN II》的过程中,团队从初代作品中获得了哪些最关键的经验,并成功应用到了本作之中?
饭塚啓太:在初代《CODE VEIN》中,搭档系统收获了非常积极的玩家反馈。许多玩家表示,正是因为有了搭档的支援,他们才能战胜一个又一个强敌。不过,尽管这套系统广受好评,团队内部始终觉得它还有进一步提升的空间。
因此,在《CODE VEIN II》中,我们对搭档系统进行了全面升级,不仅加入了更多互动与情感描写,也在敌人、Boss 以及迷宫设计上,更加围绕「搭档」这个核心进行优化。玩家在探索与战斗过程中将更深刻地感受到与搭档并肩作战的乐趣。当然,游戏依然支持完全单人模式,但必须强调的是,关闭搭档系统后,难度会显著提升,挑战性也会随之增强。
问:在《CODE VEIN II》中,玩家的身份发生了重大变化,从前作的吸血鬼变成了猎杀吸血鬼的人类角色。请问团队为何决定做出这样的设定转变?
饭塚啓太:我们想描绘一种与前作完全不同的戏剧张力与剧情走向,尤其是在人类与吸血鬼之间的互动关系上。通过让玩家以「猎杀者」的身份切入故事,我们希望带来一种截然不同的叙事体验与情感共鸣。因此,这就是我们在《CODE VEIN II》中做出这种剧情反转的初衷。

问:团队在战斗系统的设计上,特别是搭档机制方面做出了哪些进化?这些调整是否也考虑到了不熟悉魂系玩法的新手玩家?
饭塚啓太:除了战斗节奏与动作系统的优化外,我们对游戏的界面和 UI 进行了改良,使整体体验更加直观,降低了上手门槛。同时,搭档系统也得到了进一步优化,不仅能在战斗中发挥更强的辅助作用,也让新手玩家在面对高强度挑战时不会感到孤立无援。虽然《CODE VEIN II》依然是一款高难度动作 RPG,失败仍然是游戏体验的一部分,但我们希望这些改进能同时照顾到熟悉本系列的老玩家与首次接触魂类玩法的新手。
问:玩家社群中一直热议《CODE VEIN》是否与《God Eater》共享同一世界观,尤其是初代中出现了不少强烈的联动暗示,甚至还有像 Dyaus Pita 这样的直接客串角色。那么这两部作品究竟是否存在关联?在《CODE VEIN II》中是否会有更多类似的内容?
饭塚啓太:在初代《CODE VEIN》中,确实有一些彩蛋和设定上的暗示,让粉丝觉得和《God Eater》存在某种联系。但就《CODE VEIN II》而言,它的世界观和剧情设定是完全独立的。这是一个全新的舞台,与《God Eater》系列并没有直接的关系。

问:除了前面提到的搭档系统升级外,初代《CODE VEIN》在社群中也获得了广泛好评。你们在本作开发中是否有参考玩家的意见?有没有哪些新增功能是直接受到玩家反馈启发而设计的?
饭塚啓太:我们在开发过程中广泛收集了玩家对前作的反馈,并针对搭档系统进行了许多方面的提升。此外,我们也对「血码」和「角色养成」(build)系统进行了扩展,提升了角色构筑的自由度,让玩家可以更细致地定制技能组合与战斗风格,打造出真正属于自己的玩法流派。

问:关于敌人与 Boss 的设计灵感,你们是从哪些方面汲取灵感的?是否受到文学、艺术或其他游戏作品的影响?
饭塚啓太:在设计敌人和 Boss 时,我们的重点是让它们看起来体型庞大、具有压迫感,并尽可能展现出危险与威胁的氛围。我们的目标是延续《CODE VEIN》系列特有的艺术风格,保留那种神秘的气质,无论是敌人、角色还是整个世界观设定,我们都希望保持那种神秘感。
问:从玩法层面来看,《CODE VEIN II》与前作有多大程度的相似?它是否依旧保持了那种节奏较快的动作风格,还是在游戏节奏或操作手感上有所调整?
饭塚啓太:最大的变化在于我们引入了「穿梭于过去与现在」的探索机制,这让地牢的结构更具层次感,也为玩家带来更多新鲜体验。但整体来说,我们依旧保留了初代《CODE VEIN》特有的战斗节奏与手感,因此整体体验与初代是一脉相承的。

问:这是你们首次为次世代主机(例如 PS5 与 Xbox Series X|S)打造的作品。相比以往,这些新平台的技术能力是否帮助你们更好地回应玩家的期待?具体在哪些方面有所体现?
饭塚啓太:我们希望通过《CODE VEIN II》带来更强的沉浸感,特别是在场景探索和战斗表现方面。因此我们针对次世代主机进行了优化,以便在性能上更好地支持这些设计,这是我们希望借助新技术来满足玩家期待的一种方式。

问:预告片中主角骑着摩托车穿越世界的场景令人印象深刻。考虑到初代在导航与区域设计上的一些争议,本作在探索系统方面做了哪些改进或新尝试?
饭塚啓太:摩托车是本作新增的重要元素之一,它提升了整体的探索节奏。此外,在城市或地牢中遇到敌人时,他们也有机会掉落武器供你拾取,这是本作新增的一个系统,让探索过程更有奖励性与趣味性。

以上就是小编与本作制作人饭冢啓太进行专访的所有内容啦!《CODE VEIN II》预计将于2026年登陆 PS5、Xbox Series、PC(Steam)平台,欲知更多详情可以关注官方网站或官方 X 哦!

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