在《我的英雄学院》动画迎来最终季之际,Bandai Namco Entertainment 也同步推出了系列最新力作《我的英雄学院 无尽正义》(以下简称为《无尽正义》)。这款全新的3D竞技场格斗游戏,不仅完整收录了1-A班全体成员,更在玩法和剧情上进行了全面进化。除了抢先试玩游戏,小编也有幸专访了本作系列的主要制作人 Aoba Miyazaki,请他亲自分享开发团队在角色设计、战斗系统与故事呈现上的思考与挑战。

问:我们知道这次游戏首次收录了整个1-A班。那么在确保每位角色既强大又平衡时,遇到过哪些挑战?尤其是像叶隐透、砂藤力道这样在动画中出场不多的角色?
答:首先,虽然他们在动画里的出场机会不多,但在故事中还是有涉及他们的背景,他们的起源故事,以及他们想成为什么样的英雄。所以我们在角色设计和技能设计时,都把这些要素纳入考虑。当然,如果只是凭我们的想象去设定他们的力量,不确定是否合理,也不确定是否符合原著,或者这些角色本该如何表现。因此我们与集英社和东宝动画进行了合作,确保这些设定符合原作者的构思——就像如果他们在原作中有足够的篇幅去展现时,会如何描绘一样。我们把这些想法转化成了游戏里的招式设计。

所以我们不仅遵循正史,同时还结合了角色的背景。比如说,他们的起源故事和行动方式,玩家在使用招式时就能感受到,原来他们会是这样移动、这样战斗的。这也让游戏和原作有所不同。虽然不完全一样,但能给玩家一种想象:那些缺少镜头的角色,如果真正展现实力,会是什么样子。我们希望玩家们也能通过游戏去体验这些在漫画或动画中几乎没怎么出现的角色,并从中获得乐趣。
问:动画最终季和游戏开发几乎是同步进行的。这是否给团队带来了巨大压力,要让游戏同样甚至比动画更史诗?
答:正如你所说,动画的最终季与游戏的开发是并行的,而游戏也讲述最终季的内容,所以压力非常大。比如说,阅读漫画、观看动画、以及玩游戏,这三种体验完全不同。我们希望玩家在游玩的过程中能更加沉浸在故事里,亲身去感受角色。动画是由 Bones 制作的,观众在看到动画时会有一种特定的感受,我们希望玩家在操控角色时,也能体验到同样甚至更强烈的感受。
《无尽正义》从《One’s Justice》开始,一直在推出续作。这一次我们没有选择用「3」,而是直接叫「All’s Justice」,意思是全面整合、终极汇总。开发团队希望这部作品的强化不仅仅体现在数字上,而是全面提升游戏内容、战斗系统,以及许多其他方面,让玩家感受到更史诗的体验——就像「最终中的最终」。另外,与之前使用 Unreal Engine 4 不同,这次我们改用了 Unreal Engine 5,这也会让玩家的游戏体验更加震撼。

问:在这样庞大的角色阵容中,平衡性肯定很难吧?有没有某个角色花了最多时间去微调?
答:当然,在角色平衡上,我们花了很多时间进行调整。甚至到现在还在调整。因为有些角色的能力看起来并不强,但我们会努力让他们在与其他角色配合时也能产生协同效果。
在《无尽正义》中采用的是3v3的战斗模式。如果一个角色和另一个角色搭配不好,玩家可以通过调整来适应和优化。由于是3v3,每个角色都有自己的优缺点:有的擅长远程,但近战很弱。通过这种平衡,玩家可以根据需求组建队伍,实现角色间的切换和配合。哪些角色最适合搭配、哪些角色彼此克制,都交由玩家自行探索。虽然《我的英雄学院》里角色众多,强弱差距明显,但通过3v3的组队模式,角色间的协同作用可以在一定程度上化解实力不均的问题。

问:与前两作相比,这次的主要改进点是什么?
答:很难说「哪一点是最主要的改进」,但总体来说,这一作更强调战斗和剧情的结合。通过3v3角色系统,我们希望玩家不仅能体验到精彩的战斗画面,还能从角色的视角去体验剧情和互动。
问:在开发目标或社区反馈方面,有没有什么关键点影响了《无尽正义》的制作?
答:我们收到的最多反馈是:玩家希望不仅仅是战斗,还能体验更多关于《我的英雄学院》的故事和角色。因此这一次的游戏相比前两作,更加注重剧情。我们希望玩家能像在原作动画和漫画里一样,感受到角色想要成为英雄的渴望,并陪伴他们一同踏上这段旅程。
问:能否透露游戏是否会包含探索最终决战篇情感节点的模式?
答:关于试玩版,你们看到了一些战斗和剧情内容,没错是有的。但后续剧情的展开目前不能透露,因为会涉及剧透。希望大家等到正式版发售时再体验。

问:有什么想对迫不及待等待本作的粉丝说的吗?
答:你们也可以成为英雄。
问:在试玩中我们注意到战斗有可破坏的场景。这种环境破坏系统会如何影响玩家体验?它会让游戏更真实,还是增加了其他乐趣?
答:在早期的《One’s Justice》里,其实就能跳到墙上,并且在那里使出技能。这次我们尝试把类似的元素重新加入系列。环境破坏主要是为了体现英雄的力量。比如他们能把墙打碎,环境的变化能直观反映角色的力量强度,这就是它的主要意义。

问:这次的玩法系统相比前作有一些新调整,比如每个角色独立的血条、切换机制相关的新动作,还有「Rising State」。老玩家会从这些变化中体验到什么不同?
答:最主要的还是玩家能感受到角色的差异。有些原本难以上手的角色被重新平衡了。对于不擅长玩游戏的玩家,我们也设计了更轻松的操作方式,让他们能在更休闲的环境下享受游戏,而不只是硬核的战斗系统。至于切换机制,允许玩家在角色之间自由切换,从而有更多战斗策略选择。整体来说,新系统不是完全推翻重做,而是对原有系统的升级和优化,使其更好、更易上手。此外,团队也在不断确保角色之间的实力不会出现过度倾斜。我们的目标是做出市面上最好的英雄格斗游戏。

问:简化操作显然提高了可玩性,但你们会担心竞技玩家觉得「太简单」吗?
答:目前试玩版主要是对战 CPU。我们在设计时的目标,就是让这款游戏既能吸引竞技玩家,也能照顾休闲玩家。游戏中包含线上对战,竞技玩家可以去挑战更强的对手;而不擅长游戏的玩家,可以选择与 CPU 对战,或者单纯享受剧情。另外,由于是3v3的模式,即使不是竞技场景,和朋友对战时也能看到三人小队之间的配合与组合,这是很有趣的。
问:在格斗游戏圈里,说到「组队格斗」或3v3,往往意味着游戏非常激烈。那你们如何在保持这种热血的同时,让游戏对只想玩喜欢角色的动漫粉丝来说也易于上手?
答:我们加入了一种类似「自动战斗」的模式。对于完全不擅长格斗游戏的玩家,只需按一个按钮就能战斗,甚至包括角色切换,CPU 会帮他们完成操作。当然,这种模式对竞技玩家吸引力不大,所以我们把它设计成高度可调、可自定义的模式,让玩家可以根据自己的水平自由调整难度和操作复杂度。

问:试玩时我们发现,在3v3模式中,最后一个角色上场时会直接进入「Rising State」。为什么要加入这个设计?
答:这是为了让玩家在劣势时有「逆转机会」。当你已经失去了两名角色,即使没有攒满能量槽,最后的角色也会进入强化状态,作为「最后一搏」。就像他们的最终坚持,给了玩家一个机会,即便处于绝境,也能逆转战局。
问:在你看来,《无尽正义》相比前作最大的提升是什么?无论是画面、战斗系统还是美术风格?
答:我们认为最大的提升是3v3的战斗系统。它让玩家能体验到与前作不同的玩法深度。虽然我们也提升了战斗画面等方面,但要说最重要的改进,还是战斗系统。毕竟《我的英雄学院》本质上是一部战斗漫画,我们希望保持这一核心,做成真正的格斗游戏。
问:故事模式大概需要多久才能通关?
答:这个问题暂时不能回答,还有很多尚未在新闻或预告中公开的内容。请大家在之后的会议再来提问。

问:这是系列的第三部作品。如果有新玩家没有追过动画或漫画,他们能理解剧情吗?他们应该注意哪些内容来更好地进入游戏?
答:我们正在努力让这款游戏对所有《我的英雄学院》粉丝来说都更容易上手。即使没有看过漫画或动画,也没有玩过前作,也能轻松上手并获得乐趣。
问:最后,你有什么话想对东南亚地区的玩家说吗?
答:这款游戏的核心就是「每个人都能成为英雄」。我希望玩家们能享受角色的故事、他们的起源,以及操控他们的乐趣。随着动画即将进入高潮和最终篇章,我们也希望玩家能通过游戏进一步感受到角色的故事。虽然现在还有很多内容无法透露,但在未来我会逐步分享。这一次我们没有叫《One’s Justice 3》,而是取名《All’s Justice》,寓意是全面的汇聚与整合,展现我们迄今为止所有努力的最终成果。

以上就是小编与游戏制作人 Aoba Miyazaki 专访的所有内容啦!感兴趣的玩家可以点击这里前往查阅本作的试玩文章哦!《我的英雄学院 无尽正义》计划登陆 PS5、Xbox Series X|S 和 PC,欲知更多详情的玩家们可以到官方网站查看更多哦!















































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