由桌游开发商 Modiphius Entertainment 推出的《Mass Effect》桌游是由知名游戏设计师 Eric M. Lang 和 Calvin Wong Tze Loon(黃子倫)共同设计,游戏适合 1-4 名玩家,带来沉浸式的故事驱动体验。小编有幸与《Mass Effect》桌游设计师 Calvin Wong Tze Loon 黃子倫进行了一次独家专访,探讨了他在这款桌游设计中的独特理念与挑战。

问:我们知道《Mass Effect》是一个故事丰富的 IP,深受大家喜爱。你是如何将《Mass Effect》复杂的故事和广阔的宇宙改编成棋盘游戏的?
黃子倫:从一开始,我们就意识到了项目的局限性。在第一次和第二次会议中,我们决定了盒子的大小以及我们希望为游戏定价的范围,这对我们在盒子中可以包含的组件数量和空间设定了严格的上限。我们认识到,叙事书将为我们提供很多优势,但我们也探索了其他传递故事元素的方式,例如利用红色塑料镜头显示的隐藏文本,或者通过应用程序来传递叙事。最终,我们决定采用叙事小册子,以确保玩家能够轻松访问故事,同时不会过多打断游戏流程。
关于宇宙的设定,我们专注于小队级的战术游戏,而不是舰队级或星系级的探索,这使我们意识到,探索更大的宇宙可能不会令人满意。因此,我们选择在一个熟悉的场景中开辟小众市场——Hagalaz,这是电子游戏中粉丝最喜欢的地点之一。我们集中精力讲述以这个地点为背景的新故事。
成功的关键在于设定明确的目标,并专注于做出创造性的决策,以便持续朝着这些目标努力。在每一个决策中,我们始终自问:「这会让游戏更好、更贴近《Mass Effect》的风格吗?」如果答案是否定的,这就帮助我们意识到这个决定可能是错误的。
问:游戏中是否有任何独特或创新的机制有助于捕捉《Mass Effect》宇宙的精髓?
黃子倫:在整个设计过程中,我们始终将捕捉《Mass Effect》宇宙的精髓作为核心目标。为此,我们设计了几个重要概念,包括分支选择,让玩家决定如何推进故事,以及理想主义的 Paragon 和无情的 Renegade 选择系统,这两者如何影响每个任务的处理方式。此外,我们还强调队友能力的组合,以为粉丝创造一个全新的《Mass Effect》故事。
我们尤其引以为豪的核心机制是共享骰子池。执行动作(如移动、射击或使用特殊能力进行黑客攻击)时,玩家会掷出一组骰子,选择一些骰子用于他们的角色板,然后将剩余的骰子传递给其他玩家。在接下来轮到的玩家进行操作时,他们可以锁定一个骰子,选择上面需要的面,再重新掷骰子。

我们非常自豪这个机制,因为它带来了战斗的紧张感。随着回合的进行,骰子池越来越小,限制了玩家在战术决策上的选择。同时,玩家也始终清楚在自己回合时可以做什么,从而进行适当的计划。这种设计使玩家有一种成为称职队友的感觉,促使他们共同讨论需要哪些骰子以及如何使用它们。当回合重置并重新掷出整个骰子池时,总会松一口气。
问:在一些棋盘游戏中,角色通常拥有与原作故事相关的特殊能力。玩家可以期待在《Mass Effect》棋盘游戏中看到与视频游戏相关的彩蛋或致敬元素吗?
黃子倫:哈哈,太多了!我们团队非常努力,确保《Mass Effect》的忠实粉丝能在游戏中找到特别的时刻,但同时也照顾到那些可能还没接触过《Mass Effect》的新玩家。当游戏首次发布时,很多人都问我,Garrus 是否可以继续他的「calibrations」。我觉得如果我发布的《Mass Effect》游戏里没有校准系统,那我就应该被困在电梯里听广告作为惩罚。

问:是否有计划为《Mass Effect》棋盘游戏推出扩展包或额外内容?
黃子倫:我很乐意能永远参与《Mass Effect》的开发,不过目前我不能透露任何关于附加内容的计划。
问:如今,许多流行的电子游戏系列,如《Elden Ring》和《赛博朋克 2077》,都被改编成棋盘游戏。有没有你特别想参与制作的电子游戏系列?你如何看待基于电子游戏的授权棋盘游戏未来的发展?
黃子倫:我个人非常喜欢战术游戏,所以像《Helldivers》、《Tactical Breach Wizards》以及《XCOM 2》这些游戏都很棒。如果有机会制作它们的桌游版,随时打电话给我!

至于授权棋盘游戏的未来,我认为基于流行电子游戏、电视节目、电影和书籍的改编都是非常有前景的方向。棋盘游戏行业目前最需要的是扩大市场,吸引新的受众。我们在制作《Mass Effect》棋盘游戏时,目标就是面向不同的玩家群体。虽然我们希望传统的棋盘游戏玩家喜欢它,但同时也希望那些从未玩过棋盘游戏的《Mass Effect》粉丝能轻松上手。因此,我们尽量让游戏易于学习和设置。
在《Mass Effect》授权方面,我们非常用心,确保游戏既保留了原作的感觉,又足够有深度,能让《Mass Effect》的粉丝和棋盘游戏玩家长期投入其中。我认为,一款优秀的授权棋盘游戏必须同时做到这两点——既能吸引粉丝,也要具备扎实的游戏性。

问:你如何看待马来西亚棋盘游戏行业的现状?未来的发展前景如何?
黃子倫:目前,马来西亚的棋盘游戏行业在小型盒装游戏方面领先,特别是在价格较低、规则不复杂的游戏类型上。今年我们看到很多小型游戏的发布,像是 Nasi Lemak + Rendang Expansion 和 Nak Makan Apa 第二版,还有 LUMA 推出的 Trishaw Frenzy、Kaki Lima: Downtown KL 和 Petal Plotters,都是不错的例子。
下一步,我认为是我们需要开始制作更大型的盒装游戏。要做到这一点,不仅需要足够的资金支持生产这些更昂贵的游戏,还需要具备印刷它们的工厂能力,以及建立通畅的分销渠道,特别是拓展到东南亚及更远的海外市场。目前东南亚的游戏虽然出现在国际展会上,比如 Spiel in Essen ,但它们更多是一次性的限量产品,而非长期在棋盘游戏商店中稳定销售(当然,我非常希望我对这一点的看法是错的!)。

问:你认为马来西亚有潜力成为全球棋盘游戏行业的重要参与者吗?如果要达到这一水平,需要哪些步骤?
黃子倫:简而言之,前提是我们需要团结一致,并且为这个行业注入更多的资金支持。
问:在马来西亚成为一名棋盘游戏设计师难吗?
黃子倫:有了互联网的帮助,我认为与其他地方相比,这并不难。作为一名设计师,最重要的是要有一个可以讨论、协作和帮助测试游戏的社区。在马来西亚,你可以通过很多途径获得这些资源,比如 Facebook 上的「Tabletop Game Designers of Malaysia」小组,或者与国际棋盘游戏社区建立联系。我自己就是通过这种方式认识了我的加拿大联合设计师 Eric Lang,当时他住在新加坡。这个行业中,合作和交流是非常重要的。

问:你对马来西亚有抱负的棋盘游戏设计师有什么建议?
黃子倫:成为棋盘游戏设计师的唯一要求就是开始制作游戏。研究你喜欢的游戏,拆解它们,了解它们是如何运作的,然后迅速设计自己的游戏原型。很多时候,《Mass Effect》桌游在早期阶段只是一些 MS Paint 里的丑陋图画和纸上随意的线条。你不需要花哨的软件或昂贵的设备来开始设计棋盘游戏,这也是模拟设计的魅力所在。
问:你对马来西亚棋盘游戏社区的未来有何愿景?希望看到哪些变化或发展?
黃子倫:我希望马来西亚棋盘游戏社区(MBGC)能够扩大,并成长为一个由热情的设计师、艺术家、作家和玩家组成的强大团队,共同推动这个行业的真正发展。现在我们已经有不少具有本土特色的优秀游戏创作,比如《Bansan》以及《Pasaraya Supermarket Manager》。知识和热情已经存在,但我们最缺乏的是资金和机会。我期待政府能够提供一些资助,帮助更多有抱负的创作者实现他们的梦想。

以上就是小编与《Mass Effect》桌游设计师 Calvin Wong Tze Loon 黃子倫进行独家专访的所有内容啦!对这款桌游感兴趣的玩家可前往官方网站查询详情哦!
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