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                      Wanuxi专访《Diablo Immortal》首席游戏设计师以及系统设计师!职业平衡是一个永恒的挑战!

                      JS by JS
                      July 2, 2021
                      in Android, iOS, 专访, 全部, 手游, 游戏
                      Reading Time: 13 mins read
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                      Wanuxi专访《Diablo Immortal》首席游戏设计师以及系统设计师!职业平衡是一个永恒的挑战!
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                      《Diablo Immortal》第二次封测里的PVP模式中,有很多不同元素的玩法,小编认为确实做得蛮不错的,玩家如果想了解这次的游戏内容,可以来看看试玩心得哦。众所皆知,PVP系统在线上游戏是难以平衡的,对制作团队也是一个非常头痛的事情,为了让玩家能更了解本作的PVP系统设计,《Diablo Immortal》的首席游戏设计师Scott Shicoff以及资深系统设计师Kris Zierhut透过线上视讯方式接受了东南亚媒体访问。

                      Wanuxi:玩家是否能在游戏的中期玩到Cycle of Strife或任何PVP模式?因为这个模式是游戏后期的内容。

                      Scott:除了Cycle of Strife,我们还有两种主要模式让玩家可以参与PVP。一个是在Bilefen的古老竞技场,玩家在40等左右参与。另一个是练习版的Cycle of Strife,也是在40等左右就能参与。然后就是Cycle of Strife本身,无论玩家是Shadow或是Immortal,43等后就能加入。考虑到我们在Alpha测试的最高等级是55等,而游戏正式推出时最高等级是60等,我们让玩家在游戏中后期就能开始参与Cycle of Strife。如果你还没达到最高等或者还没有准备好与最高等级的对手战斗的话,在Shadow和Immortal中也有PVE的元素,可以让玩家参与并为派别作出贡献。

                       Wanuxi:你们会如何调整PVP模式中的职业平衡?因为当前的Alpha测试中,某些职业在PVP上表现得更好。

                      Kris:我们花了很多时间思考PVP的理念是什么,我们的主要目标是让每个职业都能参与PVP,但没有一个职业是过于强势的。这意味着当你组队时,如果队伍中必须要有圣教军,那表示圣教军有点OP。如果队伍中玩家不允许有巫师,那表示巫师需要加强。因此,我们试图将所有职业都保持在「会希望他们在场,并且玩家不会想避免某些职业在团队之中」。我们希望每个职业都有其独特的方式来影响战斗,他们可以做许多很酷的事情、知道这个职业可以做什么,这有助于保证所有职业都有一席之地。而以长期考虑来看,我们会为平衡做许多努力,如果职业之间不平衡,我们会快速进行小型修正,进行次要技能的重新平衡。我们不想过度调整职业的技能,只是希望确保每个职业技能在游戏中的任何地方都能发挥相同的作用。我们需要确保每个职业技能在游戏中的任何地方都是一样,不会让打怪是这样,而与其他玩家对战时又是另一回事。

                      这些平衡修正无论在哪里都是一样的,但我们可以为PVP设定新的规则,像是游戏中有很多职业有着团控技能,在PVP的模式下,这些技能的控场时间只能维持两秒,而在普通打怪的环境下能维持较长的时间。也有可能我们会发现特定的传奇物品太强了,就需要专门为PVP做调整等等。 我们也希望透过之后的时间,看到哪些是平衡的,哪些是我们需要调整的,哪些是强的,哪些是太弱的,然后根据这些反馈,逐步调整,使游戏更加平衡。 这是一个永无止境的过程,我们将努力一小步一小步地做出调整。

                      Wanuxi:根据目前可游玩的内容,看来这款游戏似乎很快就可以正式推出了。不过,Alpha测试的反馈会影响现有的游戏内容吗?

                      Scott:绝对会有所影响的,对于Rite of Exile,我们尝试在攻击者和防御者(Shadow和Immortal)加入不同数量的玩家,看看对地图、游戏的玩法有什么改变,也让我们真正解战斗中会发生的事情。最后我们觉得8V8是最合适的,当时团队以外的人从未真正测试过,而现在我们可以看到更多玩家的试玩体验了,这就是为什么每位玩家给我们反馈是如此重要。目前我们在查看所有反馈,可能会对游戏进行修改,这就是我们推出Alpha测试版让玩家试玩的目的,让我们能制作出更好的游戏。

                      Kris:我想强调的是,《Diablo Immortal》将会随著时间推移而更新游戏内容。它可能会有新的区域、新的职业、新的功能等等,我们会根据玩家的反馈,随著这样的时间推移而更新游戏内容。然而这只是一个开始,我们也会在游戏生命周期内不断更新的。

                      Wanuxi:PVP对整体游戏体验来说,会有多重要呢?如果喜欢PVE的玩家略过PVP的话,会不会错过《Diablo immortal》的完整游戏体验?

                      Scott:玩家可以用很多种角度来享受《Diablo immortal》,这是一款很庞大又有很多内容的游戏,我们认为没有一种游玩方式是「正确的方式」,我们希望让玩家在游戏中做他们喜欢做的事情。如果玩家玩得开心,为了努力提高等级,寻找想要的传奇装备,他们会一直去Dungeon或是Elder Rifts探索。如果玩家想要做额外的任务,或许可以成为Shadow,并尝试参与Path of Blood能走多远。此外,每个玩家对成功定义不同,这也是玩家会选择加入Cycle of Strife的原因。这些附加模式是欢迎玩家参与的,但我们不希望它是「必须要做的」,我们希望玩家是因为觉得它有趣,喜欢这样类型的游玩方式才参与的。玩家可能在这周加入Shadow,下周可能只想当Adventure,这是玩家的选择,玩家有权利享受游戏中所有有趣的事物。

                      Kris:同样重要的是,我们可以在任何地方收集角色装备,不是只有成为Shadow或Immortal才能获得,这些传奇物品、升级经验或材料可能在游戏里的任何地方都可以获得,因此,如果玩家选择成为一个完全的PVE玩家,这完全取决于玩家本身。

                      Wanuxi:休闲玩家和硬核玩家会不会因为「Cycle of Strife」而拉开一些距离?因为这个功能似乎对硬核玩家更有利,这样休闲玩家就没有机会体验「Cycle of Strife」。

                      Scott:Cycle of Strife是由很多不同元素组成的,有一些元素适合硬核玩家,而休闲玩家也可以为他们的派系做出一些贡献。所以身为一个Shadow,你可以通过进行Contracts任务,或是提升Path of Blood ,来增强你的Dark house。Dark house就像是在Shadow里面的小公会,当它的等级越高,公会成员就会越强,所以即使你不是硬核的玩家也可以为此作出贡献。有些玩家可能更倾向于硬核,像是那些一直想要刷传奇装备或是拥有最高的Paragon等级,甚至是最高端的Immortal玩家。但即使是在Immortals派系,那些经常参与的休闲玩家是很有价值的。所以硬核玩家和休闲玩家都可以参与,毕竟这个系统更加注重的是参与度。

                      Kris:Cycle of Strife更著重于玩家每天能做多少事来为你的派系进行贡献,这需要大量的时间,因为需要许多玩家每天一起花时间去完成它,这些任务可以让你的派系更加强大。如果玩家不想守着你的派别,并是个休闲玩家,那你可以加入Shadow。随著每一轮的事件进展,再轮替结束、选出最终赢家前,将会有越来越多人成为Shadow,任何想加入的玩家都能参与这个推翻Immortals的过程。

                      Wanuxi:Cycle of Strife是让最强的Immortals和Shadows相互对抗的模式,你们是否认为控制游戏的平衡性可能更具有挑战性?

                      Scott:如果你是Dark house中最强的八位玩家之一,那么就需要参与Rite of Exile。但如果你不是,也不代表你必须成为其中之一,因为它还是著重于玩家是否完成任务、为团队贡献,让你的团队成为Shadows里前十的Dark house,与其它的菁英们一同战斗。至于Immortal,当金库被袭击你是否能保卫它,或是完成日常任务。所以总的来说,最重要的还是玩家在游戏系统中的参与程度,而不是你是是否具备很强的装备、能力等等。

                      Kris:每一方都需要几十位玩家来参与Rite of Exile,也就是说需要80个Immortals与80个来自10个Dark house里的Shadows来参加战斗,规模庞大。这其中有各式各样能力的玩家、各种冲突、目标等等。所以不一定会一直保持相同的玩家获胜,胜者可能会随着混战而改变。

                      Wanuxi:关于Cycle of strife的规则,是先构思故事,再想出与之匹配的游戏系统或规则,还是反之?

                      Scott:我想在这种情况下,是核心系统最先出现,但很快的相关的故事与规则也开始加入,然后双方开始进行调整,最终形成一体,使整个系统更有凝聚力。

                      Kris:Cycle of Strife是我们对《Diablo immortal》后期游戏内容最早的想法之一,我们想在游戏中创造独特的游戏系统,但我们从未见过这个系统。之后我们将该系统加入到暗黑的世界中,并赋予它游戏意义,所以最先出现的是系统,然后是系统的故事,但这过程的时间很相近,它们在整个开发过程中是交织在一起的。

                      Scott:他们也有可能是因系统而改变了故事,我认为有些系统是因故事而产生的。

                      Kris:完全正确。

                      Wanuxi:谈到Rite of Exile,你们是否认为平衡游戏可能更具有挑战性?许多人认为8对8的战斗会显得很混乱,会考虑对这个模式进行改动吗?

                      Kris:在这个模式中,我们曾尝试超过8名玩家,而场面确实会很混乱,所以我们将每一方的玩家数量减少到8名,而呈现出来的效果很好,因为玩家会有不同的目标,不能把所以玩家堆在同一个地方,因此玩家通常是与3到4名玩家一同合作,所以我们一直专注于4V4规模的PVP战斗,而且效果很好,很满意。 我们真的不想设定少于4V4的战斗,这样会造成个别的职业平衡变得重要了。4V4规模的战斗中,更多的是关于团体的努力,个别的职业设计不会造成问题。

                      Wanuxi:手机配置会影响PVP的性能吗?

                      Scott:只要玩家在符合最低规格的手机上玩这个游戏,玩家就应该能够获得相当有趣的PVP体验。

                      Wanuxi:抛开对动作RPG的热爱,你认为区分《Diablo immortal》玩家和《Diablo》主机或PC玩家的主要因素是什么?

                      Scott:我认为当我们要开发《Diablo immortal》时,对我们来说最重要的优先事项之一就是让它成为正式的《Diablo》游戏。因为我们知道玩家喜欢《Diablo》,而他们可能是从电脑平台加入,可能是从主机平台加入,或许他们从未接触过手机上的RPG游戏,因此我们希望他们能享受在这款游戏中,并感到本作确实是一款《Diablo》的游戏。如果我们完美地完成这个游戏,那么第一次使用虚拟遥控器和虚拟按钮的人,会说「哇,这真的感觉像《Diablo》」,那么我认为在这方面已经相当成功了。

                      Kris:同时,我认为我们会吸引很多不能坐在电脑或主机前几个小时的玩家,他们可能正在旅行、工作或者他们在地铁上玩游戏,或者他们可能没有高性能的电脑或主机来玩游戏,所以所以它吸引了那些不能坐在电脑前的玩家。反而这个时代这么多人拥有手机,从而吸引到了庞大的新玩家。

                      Scott:是的,我认为在手机上玩和在主机或是电脑上玩的最大区别,就是你可以把它放在口袋里。

                      Wanuxi:PVP内容会在游戏推出的同时发布吗?

                      Scott:我们让大家玩到这次的PVP内容,主要原因就是我们希望在游戏发布时能与PVP内容同时发布。这是游戏中很重要的一个部分,所以我们需要更多的测试,以确保它没有任何问题。

                      Kris:它已经推出了。

                      Wanuxi:最强的Immortal队伍可以从宝箱中获得什么具体奖励?如果Shadow挑战获胜,并攻击宝箱,Shadow可以获得宝箱吗?

                      Kris:Immortal将会在他们的金库保存各式各样的宝藏,包括传奇物品、传奇装备、珠宝等等,因此游戏中很多最好的物品都将在此。当每次Shadow袭击金库并打开箱子时,有可能会从金库中偷出一件物品,并当场据为己有。所以双方能够获得这些物品,但它们实际上是同一个物品。这些物品玩家还是可以在游戏里的任何地方取得,比如击杀Boss等等,只是以不同的方式获取而已。

                      Scott:我很喜欢的一点是Immortal每周可以领取最多三个物品,但系统会一直等到周末才发送这些物品,而Shadow在这时候有机会偷走它。如果被偷走而使Immortal拿不到那个装备,那么下一次他们一定会好好准备保护好金库以免再次发生。

                      Wanuxi:在竞技天梯的顶端,可能会给玩家施加很大的压力。如果他们愿意的话,Immortals是否能够自愿放弃自己的角色并回归Adventurers?

                      Scott:是的,你不会被迫成为Immortals,你可以选择回去成为Adventurer,这是完全没问题的。不是每个人都能当Immortal,但如果你不想参与,可以通知队长把你降级成Adventurer,你是可以决定你是否想参与的。

                      Kris:但是如果你选择成为Shadow,那表示你选择与Immortal对抗,那么你将在这一轮中保持身为Shadow,在这周结束前是无法获得宽恕的。

                      Scott:不过在当周结束时,没成功成为Immortals的人将回归为Adventurer。

                      Wanuxi:Immortal派系中有哪些不同类型的成员及其特定的增益效果或天赋?

                      Scott:你可以这样想像,在Immortal内部将会有一个首领和四个副官,他们一起组成了这个派系中的领导阶级,会有菁英成员和一般成员,所以在一般情况下,当你加入Immortal时,若你不是首领,那么就都是一般成员,比如Kions Ordeal就必须是菁英或更高等级,这促使你更加努力的为团队贡献,与首领一同努力,成为更高阶级的成员来获得Kions Ordeal。

                      至于Immortal领导阶级能获得什么样的奖励、Buff或权力?一旦Immortal的等级达到了一定程度,首领和副官都将得到一种独特的力量,这个力量会让那个区域的玩家有一些Buff。每个Buff都是不同的,我们围绕著不同的副官特色来设计Buff的主要能力,其中一个Buff叫「Hand of iron」,那是一个防御型的,这可以增加玩家的防御能力。另一个叫做「Shadow breaker」,是增加爆击伤害或爆击率,这是一个能增加关键伤害的能力。这些就是我们试著围绕不同副官的特色来订定Buff的主题。

                      Kris:当你升级你的Dark house时,Buff也会变得更强,角色也将会更加强大。

                      Wanuxi:每个已公布的PVP模式都会在游戏上市时推出吗?游戏未来会不会有更多的PVP的内容?

                      Scott:是的,我们在发布游戏时就说过,我们将继续开发这个游戏。 我认为我们还没有准备好谈论尚未宣布的其他事情,但我要说的是,还有更多的游戏内容正在开发中

                      Kris:我们之前所宣布的内容都会在游戏正式上市时推出,之后的内容也会陆续上线。

                      Wanuxi:Shadow、Immortal和Adventurer除了目标不一样之外,还有什么不同呢? Shadow和Immortal有什么特色、天赋和Buff呢?

                      Scott:应该是击杀功能系统方面了吧。在Immortal,他们可以获得一些特殊的装饰品来展示他们崇高的地位。Immortal的首领会得到雕像,每天会在Westmarch更新,并且还会被列入Westmarch的荣誉墙。所以玩家能达到这个位置是很了不起的,会永远记录在伺服器中。当然,每个Immortal还会获得到一个发光的斗篷。

                      Shadow没有这样的东西,但Shadow可以体验更多的内容,比如Path of Blood、Contracts、Raid the Vault等等。最后每个玩家都有参与Helliquary、Dungeons、Paragon以及在地图上探索传奇装备。

                      Wanuxi:当游戏发布后,你最希望玩家尝试哪些PVP部分?

                      Kris:我想我们真的很期待看到游戏发布后的战场情况,玩家如何制定策略和协调,找到赢得战场的最佳方式。Shadows突袭金库的最佳策略是什么,他们打算何时进行,一次进行多少次,Immortal如何组织,以便他们始终有效地保护它等等。我认为这可能是最有趣和最独特的东西。

                      Scott:是的,我们感兴趣的是Immortal的排名能够保持领先地位多久,随著玩家学得更多,平均持续时间会不会发生变化,比如排名会变短还是变长。当玩家开始熟悉这个系统并制定策略时,究竟会发生什么事情。

                      Wanuxi:《Diablo immortal》以后会不会有玩家杀戮竞技场,让玩家可以开放式的PVP?

                      Kris:我们实际上已经在Bilefen有一个竞技场,对于所有人来说,在那里基本上PVP战斗都是自由的。玩家可以组队参加,如果其中一位队友胜出,队伍中的玩家也算胜出。除了自己的队友以外,其他玩家都可以自由的开战。那里是开放式的PVP,每小时开放一次。

                      Scott:需要提醒的是,玩家必须去到那个地方,因为我们目前没有计划做像是开放世界的自由PVP给玩家。

                      Wanuxi:其他PVP游戏里会出现使用特定的队伍组合和更高排名的竞技比赛,你们是否担心这会在《Diablo immortal》中发生?

                      Kris:如果游戏中存在理想的组合,我们一定会特别关注。像是玩家一定会用特定的8个职业以及特定的Build参与Rite of Exile,我们就会探讨这个问题了。一些职业的技能或是Build一旦太强,我们会一些方法来降低这些职业的力量或让他们不能很好地配合,而那些不被认为是强势职业或那些不鼓励参与的职业,我们会想办法把他们带起来,我们希望玩家不断的创造新的角色构筑,探索自己的独特力量和能力组合。

                      Wanuxi:要如何保持游戏平衡,同时也能提供玩家公平的游戏体验?你们觉得这会有多难呢?

                      Kris:对于任何像这样有竞争性PVP和PVE的游戏来说,这将会是永恒的挑战。我们将必须不断的关注职业、物品、技能、Build等等的平衡 。我之前也说过,我们会在游戏的生命周期内根据需要,进行小规模的重新调整,如果有什么东西失去了平衡,我们都会采取措施修正它,不断评估他们的状况。如果有些流派变得非常泛用,我们会想办法让它变得不那么普遍,如果有些流派乏人问津,那我们会尝试让它在游戏有一席之地。这将会是一个持续的过程。


                      以上就是《Diablo Immortal》的首席游戏设计师Scott Shicoff以及资深系统设计师Kris Zierhut的专访啦。小编觉得要平衡一款有PVP的游戏真的不简单,一个职业或是装备过强就会导致到游戏不平衡了。如果玩家想要知道更多有关《Diablo Immortal》的消息的话,可以到官方网站上查询哦!

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                      暗黑破坏神:不朽(Diablo Immortal)
                      发布商: Blizzard Entertainment
                      开发商: Blizzard Entertainment
                      发售日期: 2022-06-02
                      Android, iOS, Microsoft Windows

                      《Diablo Immortal》的故事设定在《Diablo II: Lord of Destruction》和《Diablo III》之间。官网的故事讲述世界之石已经破碎,但它被污染的碎片中仍然蕴含着强大的力量。Diablo的爪牙们想要利用这股力量来复活恐惧之王。人们以为大天使Tyrael已死,独自面对Tyrael的行为所造成的后果。被污染的世界之石的碎片腐化了大地,招来了远古的恶魔,他们也在收集世界之石的力量,想要用它来控制人类。


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