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                      Wanuxi专访《Ghost of Tsushima》导演剪辑版的总监以及资深环境设计师!壹岐岛绝对会挑战玩家的战斗技术!

                      CCH by CCH
                      July 29, 2021
                      in PS4, PS5, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 12 mins read
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                      Wanuxi专访《Ghost of Tsushima》导演剪辑版的总监以及资深环境设计师!壹岐岛绝对会挑战玩家的战斗技术!
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                      超人气动作游戏《Ghost of Tsushima》在 7月2日正式宣布,将会推出《Ghost of Tsushima》导演剪辑版。这款导演剪辑版,不只是会针对 PS5 的机能来做出升级,还会加入全新的内容,带大家到壹岐岛去进行探索。日前,小编有幸能够专访《Ghost of Tsushima》导演剪辑版的总监 Nate Fox 以及资深环境设计师 Joanna Wang,了解到了更多有关壹岐岛内容的资讯。话不多说,就让小编来带玩家了解更多有关导演剪辑版的消息吧!

                      Wanuxi:在对马岛上,狐狸会带我们到「Inari Shrine」。因为游戏现在加入了猫以及猴子等等的动物,这是否代表着导演剪辑版将会加入更多特殊地点?

                      Joanna:探索一直都是《Ghost of Tsushima》里最重要的元素之一,我们也一直鼓励着玩家在这个世界里四处探险。当玩家进入壹岐岛的时候,就会找到这些动物的圣所。壹岐岛里会有不少有趣的特殊地点,那里的动物会让玩家与大自然进行连接,也会让玩家以不同的角度去理解这整个世界。

                      壹岐岛确实是有不少特殊地点,我想要让玩家能够亲自去体验这些特殊地点。很期待能够在 8月20日,游戏推出的时候让所有玩家与这些动物进行互动。

                      Wanuxi:壹岐岛上,有一群由「The Eagle」带领的蒙古人,他们的故事会以什么方式去发展?他们的故事又会以什么方式去与「Jin Sakai」的内心矛盾来做连接?

                      Nate:我们在制作《Ghost of Tsushima》的时候,是非常专注在游戏的故事上的。我们能够从故事里体验到「Jin Sakai」是怎么成为一个武士,也能够体验到他想要保护武士传统信念的同时,也想要保护岛上居民的矛盾感。而正是因为这点,才需要成为鬼。

                      要完全成为一只战鬼,会需要完成一系列的步骤。在制作《Ghost of Tsushima》的时候,我们无法将所有的想法都加到游戏里去,所以我们就只能把能够清楚带出游戏剧情的元素加进游戏里而已。不过,我们一直都有一段故事想要加进游戏里,只是之前都没有那个时间去这么做。而那一段故事,正是壹岐岛内容的基础了。

                      当玩家进入壹岐岛以后,玩家就能够更加深刻地去体验「Jin Sakai」转化成战鬼的那种体验。当然,在壹岐岛上的蒙古人也在尝试着侵占这座岛屿,只是他们那使用同情心来说服人们加入蒙古军的战法,与本篇里的「Khotun Khan」不同。壹岐岛上的蒙古军队,有完全不同的方式来使壹岐岛上的居民加入蒙古。

                      Wanuxi:对于反派「The Eagle」,她是不是基于历史之中的某个人物来进行设计,还是她完全是你们团队设计的虚构人物?如果是虚构人物的话,又是为了什么决定将她设计成是女性呢?

                      Joanna:「The Eagle」并没有任何原型,也不基于任何历史人物。她完全是个为了壹岐岛游戏内容而设计的虚构人物。至于为什么是女性的话,我觉得这只是游戏的不同走向而已,这也是与主游戏的分歧点。不过更加重要的是,「The Eagle」到底是谁?她想要对这座岛屿做些什么事情?她是如何侵入壹岐岛的?还有就是她会以什么方式去影响「Jin Sakai」的故事?在「Jin Sakai」的故事上,我们会专注在这一点。

                      Wanuxi:《Ghost of Tsushima》的剧情是半虚构的故事,差别只是在 1274年入侵日本的时候,蒙古军并没有在对马岛和壹岐岛上战败,而是一直打到九州那里。如果有机会的话,是否会考虑为游戏推出续集?续集是否会以九州作为背景?

                      Nate:《Ghost of Tsushima》是基于真实的历史事件来制作的,不过我们借游戏来表达的剧情以及人物都是完全虚构的,壹岐岛的内容也是如此。当年蒙古确实是依靠人数优势来战胜了对马岛以及壹岐岛,但在游戏的这个虚构故事里,我们有「Jin Sakai」在保护岛上的人民。

                      至于未来的游戏企划嘛,Sucker Punch 正全力专注在为玩家提供最优秀的导演剪辑版体验。你们可以从我们支援《Ghost of Tsushima》的方式上看到这点。我们会持续地为游戏尽全力工作,一直到游戏正式推出、并送到玩家手上为止。

                      Wanuxi:在官方公告里,你们稍微提到游戏将会使用触觉反馈以及自适应扳机的功能。可以详细讲解一下会以什么方式来呈现这些功能吗?打个比方,《Ratchet & Clank: Rift Apart》里的每一把武器都会有不同的震动方式。《Ghost of Tsushima》导演剪辑版是否也会使用相同的方法?

                      Nate:首先,我觉得我们应该要先将这件事解释清楚。在 PS5 上,游戏将会有一系列的功能来让玩家更加投入到游戏里。游戏将会有 3D 声效,玩家能够清楚听到雨滴滴在脚边的声音,也能够听到风吹动头上树枝以及树叶的声音。游戏也会在材质包上有着巨大的更新。

                      游戏现在能够实时渲染过场动画,也因为这个原因,我们能够用新开发的嘴型同步引擎来让角色的嘴型能够对得上日文发音,让用日文游玩游戏的玩家能够更加投入。当然,也得利于 PS5 使用 SSD 的关系,让游戏能够做到这一点。

                      不过我最喜欢的新功能还是触觉反馈。我们所制作的游戏想要让玩家能够有身为武士的感觉,而这个感觉的核心就在于剑术格斗上。一直以来,我们都只是在画质以及声效上努力地达到这一点,但现在我们能够在动力的运用上来让玩家更加深入的体验身为武士的感觉。

                      对我们来说,触觉反馈需要专注在让玩家有手持武士刀的那种感觉。当玩家挥舞手中的武士刀、并被敌人反弹回来的时候,玩家可以完全感受到那种感觉。这是我们在之前所做不到的事情,这也是一张全新的体验。当你挥舞手中的剑并看到敌人的肩膀的时候,你也可以感受那种感觉。这是新的体验,而这全都得利于 DualSense 摇杆的触觉反馈技术。对我们游戏制作者来说,能够寻找新的事物并加入游戏体验是件非常好的事。

                      Wanuxi:壹岐岛的故事剧情发生在什么时候?是否是在游戏主线的其中一个时间点发生的呢?我们是否需要完全通关主线以后才能够进入壹岐岛?

                      Joanna:你不需要完全通关《Ghost of Tsushima》来进入壹岐岛。如果你已经完成了游戏的话,玩家可以导入所有的存档然后继续游戏,如此一来就能够进入壹岐岛了。

                      如果是新玩家的话,壹岐岛的内容将会在第二章节里、玩家前往「Toyotama」地区的时候开始。而玩家开始游玩壹岐岛的内容的时候,将会揭开更多有关「Jin Sakai」的故事,而他的这些故事都将会与《Ghost of Tsushima》的故事连接起来。

                      Wanuxi:我觉得游戏里最好玩的一个部分就是「Mythic Tales」了,尤其是「Curse of Uchitsune」。在这一方面,导演剪辑版会不会加入新的内容?

                      Nate:导演剪辑版会有更多「Mythic Tales」的内容。这些传说故事都很出色,是团队里不少人都很喜欢的一个元素。我们也将这份心情,灌注到了壹岐岛上。因为这会是非常独特的游戏内容,我们也想要让玩家亲自去体验、并去寻找这些内容,所以我不会现在透露有关这些内容的事情。

                      Wanuxi:围绕着「The Eagle」的谜团还有很多,反派以及蒙古人会以什么方向发展?团队是否能够将「The Eagle」以及「Khotun Khan」区分开来?

                      Nate:「The Eagle」的所作所为是非常强大的,她所做的,就是提出了一个非常有道理的论点,并解释为什么让蒙古夺权会对和平有更大的帮助。对那些一直在拒绝蒙古统治的人,她都只是一直尝试着去解释、并以加入先进国的好处作为基础来说服壹岐岛的居民加入。对于当地居民憎恨蒙古人的想法,她也以逻辑来提出反论。我对这一次的体验感到非常兴趣。

                      Wanuxi:能够再谈一谈游戏里的日文嘴型同步的事吗?我们都明白这是非常困难的事,但开发团队在这方面有没有遇上什么困难吗?你们是否需要重新渲染动画?

                      Nate:在 PS4 上开发《Ghost of Tsushima》的时候,有一些动画是需要提前渲染的,因为我们想要在游戏加载下一个地区的时候向玩家展示这些动画。这些动画的文件大小都很大,甚至到了几乎没有空间塞动画的地步了。

                      不过在 PS5 上,因为主机使用的是 SSD 的关系,我们很快就能够将下一个地区加载好,这也代表着我们能够让游戏实时渲染各种动画。我们不需要提前渲染动画,代表着我们能够针对角色的嘴型来做新动画,让日文配音的嘴型能够进行同步。这就是为什么我们能够在 PS5 上做到这一点,而 PS4 的话则是无法做到这点。

                      Wanuxi:因为壹岐岛的游戏内容是基于全新的岛屿,这个扩展内容跟主游戏有什么差异吗?

                      Joanna:这是「Jin Sakai」的故事以及过去。对我来说,在第二章开始的时候直接进入壹岐岛,跟将主线打通关以后才返回来体验壹岐岛,会影响到我「Jin Sakai」的理解。尤其是他的各种举动背后的原因,在这一点肯定是会有不同的见解的。

                      至于任务的话,我们并不会改变任何任务。但在角色的感情的连接上来说,我觉得这会有非常大的影响。

                      Wanuxi:我们都知道你们的团队在开发《Ghost of Tsushima》的时候,有实际去过对马岛做实际考察。这一次为了制作壹岐岛的内容,你们是否有去那里进行考察呢?如果有的话,是否能够分享一下你们在那里所遇到的有趣的事?

                      Joanna:我真的希望我们能够这么做啊。在制作《Ghost of Tsushima》的时候,我们分别去了几次对马岛,也得到了不少想法以及启发。我们非常感激能有机会做到这一点。但是在开发壹岐岛的游戏内容的时候,因为疫情的关系而影响到了旅游的事项,我们也为了团队的安全着想,所以并没有办法去壹岐岛。不过,我们还是研究了很多有关于壹岐岛的历史,我们也与在日本的辅助团队一直合作。

                      Wanuxi:对完全升级了的「Jin Sakai」来说,就算游戏的难度是在「Lethal」,大部分的战斗都变得非常简单。现在,玩家可以将存档导入到导演剪辑版,而壹岐岛上的敌人是否会对完全升级了的「Jin Sakai」带来挑战?

                      Nate:壹岐岛的内容是设计在游戏第二章节的时候就直接解锁的。不过我们都知道会有不少玩家已经打通游戏,并有着完全升级的「Jin Sakai」。所以,当玩家去到壹岐岛的时候,游戏内容的难度会依据玩家的角色等级来进行调整。当玩家去到了壹岐岛以后肯定会遇上一些挑战,里面的反派也将会测试玩家战斗的能力。但如果你是刚刚打到第二章就直接跑到壹岐岛的话,那么里面的敌人就不会太难对付。

                      在阅读玩家对游戏的建议以及反馈的时候,我们理解到他们想要更多技能来精通游戏里不同的玩法元素。打个比方,你可能是个正面剑技战斗的高手,Joanna 可能是个弓箭神射手,而我则是喜欢到处潜行。所以,我们创建了不少新的技能,让玩家能够根据自己的玩法来选择要让「Jin Sakai」学习什么技能。这并不会让游戏变得更加简单,只是让玩家能够将游戏变得更加适合他们而已。

                      Wanuxi:《Ghost of Tsushima: Legends》是个很成功的多人游戏模式,而这个模式有没有影响到导演剪辑版的一些设计以及内容?

                      Nate:《Ghost of Tsushima: Legends》是个很好的体验。我们在开发壹岐岛的内容以及「Jin Sakai」的技能的时候,我们也正为多人模式工作,因为我们能够在多人模式里测试更多想法。游戏带有超自然的主题,因此会有不少能够进行探索的想法,所以我们将多人游戏当成是实验场所、尝试去找出能够影响单人模式的游戏元素。

                      游戏的单人模式里,有一些元素是从多人模式里发展过来的,这两个模式是共生的。所以,玩家能够在单人模式里找到的技能,有不少都是我们在多人模式里试验以后,才带到单人模式去。而相反的,玩家在多人模式里看到的技能,也有一些是来自于单人模式里的。

                      Wanuxi:《Ghost of Tsushima: Legends》的表现有没有影响到壹岐岛游戏内容的开发?

                      Nate:让我觉得非常高兴的一件事,就是人们现在都知道我们想要打造一个能够让玩家以非常基础的层面去了解「Jin Sakai」的故事的体验。我们将游戏的重点专注于「Jin Sakai」变成战鬼的过程,以及他身边的人因为家园被入侵而遭受的困难。不过在 Sucker Punch 的所有人都知道,玩家也想要去探索有关日本传说的一些事情。他们想要跟日本妖怪对战,而《Ghost of Tsushima: Legends》给予我们这个平台。

                      我们能够借由这个平台去探索更多有关超自然的事情,而这也让我们能够在游戏设计的方面放手去做更多事情。我们在单人模式里一直都想要更加专注于人性以及更加基础的事情,而多人模式给予我们随意发挥的地方。

                      Wanuxi:《Ghost of Tsushima: Legends》里所独有的内容,是否会在导演剪辑版推出以后也能够在单人模式里体验?

                      Nate:《Ghost of Tsushima: Legends》是一个独立的体验,里面的任务都只是基于多人体验而设计出来的。当然,玩家可以在对马岛上跟一个说书人对话,然后借此进入多人模式。但多人模式的体验,都是为了能够与其它玩家分享而设计的。

                      至于「Jin Sakai」在对马岛以及壹岐岛上的故事的话,这些都是为了能够让玩家自己一个人享受而设计的。游戏的格调、音乐以及每一个角色,在玩家不受朋友干扰的情况下,都有机会绽放属于它们自己的光芒。这在感情的传递上会更加的引人注目。

                      Wanuxi:PS5 版本的导演剪辑版将会完全运用 PS5 的功能。我好奇的是 Sucker Punch 是什么时候开始准备 PS5 版本的游戏?作为 PlayStation 旗下的游戏开发商,想要在游戏推出以后才支援这些功能,会不会很难?

                      Nate:我们在拿到了开发者工具以后,才正式开始制作 PS5 版本的游戏,那是在我们正式推出《Ghost of Tsushima》之后的事。当我们在制作游戏的时候,团队的所有人都专注于《Ghost of Tsushima》的 PS4 版本。从那个时候开始,我们就一直在新的硬件上尝试各种事情。

                      我对 PS5 的各种方面都感到很兴奋,像是立体声效、触觉反馈、解析率的提升、日文嘴型同步等等,这些都是非常酷炫的事情。这是我们在拿到开发工具的时候所能完成的事,我们也非常高兴能够让拥有 PS5 的玩家去享受这些体验。


                      以上便是小编与《Ghost of Tsushima》导演剪辑版的总监以及资深环境设计师的专访内容啦!感谢 Nate Fox 以及 Joanna Wang 愿意抽空接受专访,并分享了这么多有关游戏的事情。小编已经等不及要进入壹岐岛去体验游戏啦!

                      《Ghost of Tsushima》导演剪辑版将会在 8月20日登陆 PS4 以及 PS5 平台。如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。

                      Ghost of Tsushima
                      发布商: Sony Interactive Entertainment
                      发售日期: 2020-07-17
                      PlayStation 4
                       

                      《Ghost of Tsushima》是一款开放世界式的动作游戏。故事发生在1274年,强大的蒙古帝国计划入侵日本,便已成功入侵对马。可怕的是蒙古军团任意地虐杀当地的人民,人心惶惶。这时玩家将扮演主人公“Jin”,他是一位从灰烬中重生的武士,他认知正面突破莫蒙古的大军是非常愚蠢的,所以他化身成为“幽灵”,并慢慢从蒙古帝国的手上夺回家园!


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