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                      Wanuxi专访《Call of Duty: Black Ops Cold War》Raven Software高级创意总监Dan Vondrak和Treyarch资深游戏设计师Kevin Drew!叙说单人剧情以及僵尸模式背后的设计!

                      Jet by Jet
                      November 13, 2020
                      in PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 16 mins read
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                      Wanuxi专访《Call of Duty: Black Ops Cold War》Raven Software高级创意总监Dan Vondrak和Treyarch资深游戏设计师Kevin Drew!叙说单人剧情以及僵尸模式背后的设计!
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                      《Call of Duty: Black Ops Cold War》于11月13日在PC,PS4,Xbox One三大平台推出。此前我们已经试玩了这游戏,也访问了游戏设计总监David Vonderhaar,首席游戏设计师Matt Scronce。

                      这次,我们有幸专访了这款游戏的研发团队Raven Software高级创意总监Dan Vondrak(以下简称Dan)和Treyarch资深游戏设计师Kevin Drew(以下简称Kevin)透过线上视讯方式接受访问。Dan将注重于游戏的单人剧情模式而Kevin将注重于游戏的僵尸模式。以下为此次访谈摘要整理,供有兴趣的玩家参考:

                      资深游戏设计师Kevin Drew(左)、高级创意总监Dan Vondrak右)

                      Wanuxi:把游戏背景设计在冷战时期有什么原因吗?这时代有什么特别因素考量设置当《Call of Duty: Black Ops Cold War》时代背景?

                      Dan:冷战对我们来说的确是一个最好的题材。我们喜欢冷战有数个原因,这段期间有发生了很多历史带来了很多故事以及很多关于冷战的阴谋论。我们透过被解密文件,能挖掘到种种的历史,以及现实故事让我们能受到启发来创作我们的故事。我们也非常的喜欢这第一个《Call of Duty: Black Ops》设定于60年代冷战时期,以及有着无可避免的任务,对,就是那些政府不想让公众知道的秘密。我们有这个下你刚发,背后有着阴谋在进行着,而我们也喜欢游玩时会回想起《Call of Duty: Black Ops 1》时期有着同样的感觉。而现在设置于80年代,活生生的角色如「Raegan」以及在俄罗斯关卡中「Gorbachev」等都在体验着战争。这也仿佛照应着如今发生着的事情,每个人都在说着「冷战2.0」,这是一个非常沉浸式的方法让我们来叙述我们的故事,意料之外的转折等等。

                      Wanuxi:在故事方面,这一作与前作有什么联系吗?

                      Dan:其中一个最重要的事情我们想尊重的是《Call of Duty: Black Ops》系列为粉丝所带来的叙事与气氛,我们不想改写历史,因此《Call of Duty: Black Ops Cold War》是直接设定于《Black Ops》的直接续作,以及两代游戏间有着间隔。因此我们所做的是,设定于80年代,把「Mason」、「Woods」以及「Hudson」带回来,以玩家深爱的角色还有新角色来述说故事。这与《Black Ops 1》的故事不同,在玩家能玩这游戏前我不想说太多,不过这直接续作的确有点东西,来确保粉丝都回去重温这些经典的角色以及新玩家能体验到游戏的乐趣。

                      Wanuxi:《Call of Duty: Black Ops Cold War》发生于《Call of Duty: Black Ops》和《Call of Duty: Black Ops II》之间。通常《Call of Duty: Black Ops》的故事都以冷战为背景,为什么制作组那么注重于回到这时间以及发掘冷战的要素呢?

                      Dan:其中一点是80年代的带来了恐惧,包括了核战、第三次世界大战,而这的确是世界级的危机。当我们在深入故事时,玩家想要高风险的,不只是发生在一个或两个国家内,的确冷战影响了全世界,和因此我们锁定这题材而这确实高风险的故事,关于核能竞争以及持续地提升80年代的紧张感。而要叙述一个确实发生的故事以及隐藏在这写历史瞬间的虚构真实,这是《Call of Duty: Black Ops》一直以来处理的很好的事情,在玩家熟悉的历史背后有着少许的历史。因此我们享受使用这些经典角色,这些冷战的经典瞬间来告诉这虚构的故事。

                      Wanuxi:在制作全新的游戏剧情时,制作组考虑了什么要素吗?

                      Dan:首先,我们尊重《Call of Duty: Black Ops》的所发生的故事以及带回经典的角色如我们提到的「Mason」、「Woods」和「Hudson」。而对我们来说,我们想要做的使不让我们对这游戏的喜欢影响新玩家不能体验这全新的故事。因此我们会推出全新的坏人——「Perseus」,以及我们真的想要当把游戏打开时,就算是没有玩过《Call of Duty: Black Ops》系列i的玩家都能享受我们的想法——这即将来临的危机会打乱冷战里的平衡。之后,故事进行着,玩家可以听到「Woods」、「Mason」等的说辞,然后开始了解这如何连接回《Call of Duty: Black Ops 1》里的剧情,而不需要玩《Call of Duty: Black Ops 1》。当然,我们喜欢关于越南的闪回,因为现在战争的题材给故事一种制造者一个世纪的感觉。60年代的事情与1981的事情都有连接。

                      Wanuxi:单人模式的游玩时间是多长,包含全部额外任务,其他结局等?

                      Dan:游玩单人模式是与近期的《Call of Duty》游戏相似,我们真的想要确保玩家破完整个游戏包括全部关卡,如你所说般确保玩家真的去发掘以及投入故事内去探索额外任务,玩家会去收集证据,慢慢开始去探索更深入的剧情。然后因为玩家的选择不同,玩家能回去冲完你特定关卡,然后看所做的选择如何影响游戏的结局。

                      Wanuxi:会不会持续有熟悉的干员登场?

                      Dan:这是关系到线上多人联机模式,目前我选择保密。

                      Wanuxi:有不少报告指不希望《Call of Duty: Black Ops Cold War》太过政治化,尽管事实上这包含了政治要素。请问制作组是如何应对这问题?

                      Dan:首先,我们并没有在游戏内尝试做任何政治性的发表,这纯粹是一个娱乐性的作品。不过有一点如果是改变现实历史事件的游戏的话必须尊重历史并还原那年代感。因此我们加入了经典的角色、经典的实际人物以及经典的实际事情如 伊朗人质事件 如 「Ronald Raegan 」和 「Gorbachev」,首先重要的是我们创作的故事中包含着一些真实历史事件。因此当玩家一开始游戏,就可以进入烧脑的、偏执的、阴暗阴谋的世界,然后将会发现其实在体验者如过山车般的剧情,不过同时与现实事件有着联系。

                      Wanuxi:在试玩中,玩家已经发现了《Call of Duty: Black Ops Cold War》单人剧情模式以及僵尸模式中有着不少的菜单。能说说这些彩蛋的重要性以及对制作组和玩家群体有着什么意义。

                      Dan:在单人剧情模式中,我们尝试了不同的事情,我们为游戏做了不同的故事线,这是很棒的而且我们也提供很多资讯让玩家能一步步解锁游戏谜题。如果有玩家在玩这游戏,想深入剧情,将会被剧情所吸引,玩家会深入游戏,认识那些名字、照片、地点让玩家仿佛身在其中。而当然当来到《Call of Duty: Black Ops 1》时,我们做了不少致敬《Call of Duty: Black Ops 1》的要素,这对于原《Call of Duty: Black Ops》粉丝来说是个难忘的瞬间,他们会发现我们如何连接回原本的游戏剧情。

                      Wanuxi:2019年的《Call of Duty: Modern Warfare》并没有僵尸模式来更好反映那现实的设定。而在这游戏里,僵尸模式回来了,为什么呢?

                      Kevin:我们利用了《Call of Duty: Black Ops Cold War》的设定,我们在后十年完成了僵尸模式剧情,之后有了《Call of Duty: Black Ops 4》,我们利用这机会来开始全新的故事,在同一个宇宙下。背景一样是80年代的冷战,僵尸再次出现在第二次世界大战的「Nacht der Untoten 地堡」中。而现在我们设定于三十年后,展开了一场军事行动,一个由熟悉的「Black Ops Campaign」,「Gregory Weaver」所管理被称为「Requiem」的团队展开。玩家将以一个军事人物身份参与其中,揭开以及了解造成这些不死族大量出现的原因。

                      Wanuxi:在僵尸模式中,有什么最大的改变想要玩家去注意的?过去游戏中僵尸模式的故事会否继续?

                      Kevin:那是之前游戏的角色故事而那故事还未结束,不过这是该宇宙中全新的篇章。因此,它的故事是任何人都能进入了解。当故事展开时,系列的粉丝会发现有熟悉的元素出现也会享受。因此,会有很多元素在内,不过整体来说我们在说着新的故事。

                      Wanuxi:全新的僵尸模式中的Onslaught 模式想为玩家带来全新的体验,以及这是个快节奏的双人游玩模式,看起来与去年《Call of Duty: Modern Warfare》中的 2v2 Gunfight模式有点相似。这另类的僵尸模式是受到什么启发,而如何吸引玩家?你觉得为什么这并没有在之前的游戏中实现?

                      Kevin:这对我来说是个很有趣的问题。当我们遇到这模式后,就会认为这是很明显的欢乐新模式去尝试,我们有着这些僵尸和有趣的多人模式地图。这里有着一个机会,我们不如就把僵尸放入多人模式地图中,而结果出来是个非常有趣,而且简单的普通僵尸,更疯狂,更难以及更快的游玩模式。这类似把系统最简化而注重在杀僵尸以及熟练,得到新武器,在地图中随意乱走,打败敌人BOSS以及尝试生存最久。结果它会是很难得,与原本从「World At War」的僵尸地图开始相似,所以我觉得玩家想要的是简单的而满足的体验。

                      Wanuxi:在《Call of Duty: Black Ops 4》中所去除的「Perks」,现在又重回《Call of Duty: Black Ops Cold War》的僵尸模式中。为什么之前决定把这深受粉丝喜爱的要素一处?又是什么原因让你们决定把它回归?

                      Kevin:在之前游戏中我们并没有完全去除「Perks」,我们在尝试新的东西,结果我们开始发掘哪个「Perks」最受玩家喜爱然后重新考虑这些「Perks」,因为玩家都喜欢去得到它。而在前作我们尝试去除这些「Perks」导致有趣的决定。在这游戏中我们发现这些「Perks」变成了产品的代言词也深受粉丝重视,因此我们在这游戏里以别个方式去解决这问题。与其限制玩家能得到的「Perks」,我们说不如让玩家去得到全部的「Perks」,而这一次没有限制。玩家会注重哪个应该购买,因此预期限制,玩家会先购买想要的「Perks」而它也不会起价。因此这完全是玩家的选择,让我们可以提供玩家全部的选项以及乐趣。

                      Wanuxi:有没有任何计划把僵尸模式制作成不对称体验,如在《Friday the 13th》中一个玩家操控坏人而其他玩家必须以最佳的能力生存下去?

                      Kevin:暂时没有这个计划。我们一直以来都有关注特定的时期,推出有趣的限时模式,而这也会是未来我们会考虑的事情。

                      Wanuxi:跨平台游玩在近年内成为了多人线上游玩游戏的主流。如何把这要素融入在僵尸模式中而定义了《Call of Duty: Black Ops Cold War》的开发?

                      Kevin:这将会是僵尸模式玩家的完全胜利,能解除限制让不同的系统和平台都能一起游玩。这代表着,我们将会有更多的玩家。这将会非常有趣,结合我们免费的DLC,这代表着不会分裂玩家群体。之前游戏中我们所看到,当DLC退出时,越来越少玩家去玩,不过这次我们把全部东西都公开给全部玩家,这会是非常庞大且有意义的事情。

                      Wanuxi:《Call of Duty: Black Ops》系列一直以来采取非线性的叙述故事,《Call of Duty: Black Ops Cold War》是《Call of Duty: Black Ops II》和《Call of Duty: Black Ops III》的前传,而《Call of Duty: Black Ops IV》也是《Call of Duty: Black Ops III》的前传。Treyarch在制作时是否已经有了基本概念或它们是在新游戏开发时而写的故事?

                      Dan:当我们开始着手制作这游戏时,我们开始想着如何为《Call of Duty: Black Ops 1》写这份情书,如何把它制作成几乎《Call of Duty: Black Ops 1》的精神继承人。当我们与David Goyer以及原本制作《Call of Duty: Black Ops 1》的Treyarch相关人士坐下讨论时,我们一直来尝试推动故事,当他们制作第一作时完全没有想过数字相关的问题,而后来推出了第二座,第三作,目标一直来都是推动预期。因此在这游戏里,我们的方法是,让玩家制作自己原创的角色,仿佛玩家就在故事里,影响着故事走向,这是我们为《Call of Duty: Black Ops》传统添加的东西。让玩家能进行选择,分享那故事,以及到最后享受着故事发展,以原创的角色来发掘玩家其实也是故事里的一部分。因此,他们为《Call of Duty: Black Ops》所作的东西是很棒的,他们制作了整个历史。因此我们非常容易地把故事聚在一起,以及只是用1968年至1986年间的空挡来说着在那之间的全新故事。

                      Wanuxi:《Call of Duty》系列往后会如何发展?会回归到原本的世界大战还是到较后的时间如美国内战?

                      Dan:我认为《Call of Duty》最好的一点是它一直来都会为不同的类型付出时间,无论是硬核军事模拟如《Call of Duty: Modern Warfare》和《Call of Duty: Black Ops》里的无可否认阴谋论作战,因此我觉得《Call of Duty》并没有太多的限制。我认为这需要看该制作组受到什么启发。我们会为一个想法非常热枕,我认为会有方法让《Call of Duty》以及那过山车般的体验成为一部分。谁都预测不到未来的事情,而《Call of Duty: Black Ops》占了一大部分,几乎是《Call of Duty》最大的子产品。这里有着许多的空间能开发。我希望我们在单人剧情模式中所尝试的其他东西会是个踏脚石以及玩家选择时我们非常有兴趣发展的。

                      Kevin:《Call of Duty: Black Ops》系列里的僵尸模式有着很多的开发空间,部分原因是因为这是超自然的,以及有着各式有趣的方向。我觉得我们很兴奋能体验80年代,以及过去的僵尸模式有着很大的开发空间,因此让我们稍微回到未来来说着全新的故事,如Dan所说般地向前进。

                      Wanuxi:这游戏也会在次世代主机上发布,次世代主机上的游戏体验会有着什么进步?

                      Dan:我们有着这个手柄的触觉反馈系统、120Hz、更快的读取时间,特别是在单机模式中,玩家能直接进行直播,比之前更快了。在效果上来说,我们会稍微推到极限,提供更高分辨率的素材。相似的,无论是次世代主机还是电脑,当玩家有那个能力,我们将会制作更多的光影、光线追踪的影子在次世代系统上。因此,这将会帮游戏游玩体验更顺畅以及更佳。


                      以上就是《Call of Duty: Black Ops Cold War》Raven Software高级创意总监Dan Vondrak和Treyarch资深游戏设计师Kevin Drew 的专访内容,让我们了解到设计团在制作这游戏时经过了种种考虑,让玩家有更好的游戏体验。这款游戏在11月13日上市, 登录PC,PS4,Xbox One平台。PS5与Xbox Series X|S 将会在今年底上市。玩家想了解更多详情,可以到官方网站查看!


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