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                      独家专访Streamline发行执行副总裁以及发行副总裁!手游市场已经成熟,将可成为全能平台!

                      CCH by CCH
                      March 22, 2022
                      in 专访, 全部, 游戏, 独家
                      Reading Time: 7 mins read
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                      独家专访Streamline发行执行副总裁以及发行副总裁!手游市场已经成熟,将可成为全能平台!
                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      自 2001年成立至今,Streamline Media Groups 对游戏业界的发展有着不少贡献,而他们在游戏业界里的足迹也不容小视。他们曾与像是 Capcom 以及 Bandai Namco 的大型厂商合作,也有自行制作以及发行游戏。Streamline Media Groups 在近期扩展了发行部门,并委任了两个新职位,分别是发行执行副总裁 Stefan Baier 以及发行副总裁 Neil Haldar。小编有幸能够与他们两位进行采访,并与玩家分享一下工作室的一些未来计划和见解。

                      Wanuxi:因为 Stefan 身在马来西亚的关系,Streamline 在马来西亚的工作室会如何得到发行部门的帮助?

                      Stefan:我们在全球各地的工作室都会由我们的内部管理工具 Streamframe 来进行连接,并由我们的全球团队和品牌进行打理。因为我们的工作室都能够独立运作的关系,不管是身在何处都好,我们都会提供援助。不管是在我们的其中一个办公室还是在完全不同的地区都好。

                      Stefan Baier

                      Wanuxi:对 Stefan 你来说,是不是因为个人对独立游戏发行的专注,才首席运营官调职到发行执行副总裁一职?

                      Stefan:发行部门的创建其实是计划中的事情。我们的团队在设计以及制作的游戏以及元宇宙体验,会需要一个聚焦的力量来协助他们在市场内做好定位然后发行。随着我们在全球进行发展,我们了解这是时候引进具有领导能力的新人才来帮我们达到更高的水准,所以我们在近期向运营、执行以及产品领导团队宣布这项消息。

                      我觉得,你可以说我这么做的原因就是想要更加专注在独立游戏上,但我们需要将现代独立游戏工作室的大小定义在 1至99人的工作室,因为现在有很多独立游戏工作室都在开始迅速增长。不过我们很乐意与内部或者是外部伙伴合作,并推出下一个人气作品。

                      Wanuxi:因为 Neil 在手游方面有经验的关系,我们是否能够看到 Streamline 自行开发更多手游?

                      Neil:我认为让手游如此出色的原因,就是:现时服务、用以提升产品品质的动态改变,以及维持小型团队的数量来确保游戏能够专注在创新玩法,这些都会是从 Streamline 旗下游戏里得出的一些标准。我们过去的游戏都是主机和电脑上的 AAA 大作,而这些出色的戏剧级别的创意和体验会一直都出现在我们的作品之中。

                      手游已经成熟了,市场和商业观念也已经成型,手游平台很明显的就是能够成为一种能够做到任何东西的全能平台。我认为你们会看见我们拥抱手游平台,并将其视为一种能够让我们的游戏抵达更多玩家的一个平台。

                      Neil Haldar

                      Wanuxi:你们对 Streamline 未来五年的发行计划有什么目标?

                      Stefan 与 Neil:Streamline 成立的其中一个想法,就是要协助其他人把它们的理想带到现实里。发行的工作延续了这个理念,而对我们来说最伟大的目标就是要协助他人并把他们的游戏带进市场,让他们的理想在不同的平台和地区都能够成真。

                      我们这里的文化相当多元,并能够代表来自世界各地的人们,这如此多元的文化让我们变得更加强大,我们也为此感到骄傲。我们希望能够利用这点,来打造出只有像我们这种多元文化工作室才能够了解的全球性产品。

                      Wanuxi:玩家现在的目光不是在 3A大作上就是小得惊人的独立作品。而你们作为中等阶段的游戏发行商,是如何确保游戏市场维持多元化呢?

                      Stefan:游戏行业内有很多动荡,毕竟一直都有收购、合拼、新开发商以及平台的加入以及推出等等。我们会需要在这些动荡之中寻找一些会被大型企业无视的新颖且具有创意的机会。毕竟他们的规模很大,做起事来会相对较慢而且也需要时刻顾虑对手的动向。

                      我们的话,则是能够更加自由地去行动以及冒险,也能够找到更多不寻常的内容来进行尝试。

                      Streamline Media Group 所推出的 Unreal Engine 资源包

                      Wanuxi:在近期的厂商收购之中,可以看到市场的趋向偏向于像是 Zynga 或者是 King 之类的手游厂商,你们对此有什么想法?

                      Stefan 与 Neil:近期其实也有一些偏向主机和传统类型的厂商被收购,像是 Activision Blizzard。我们觉得当前的市场趋势,是偏向于打造像 Steam 或者是 Microsoft Gamepass 的半封闭式生态系统。这么做的目的就是要吸引用户并将他们留下,而备受喜爱的 IP 以及预算大的作品在这里扮演了很重要的角色。不管是主机还是手游市场都是一样的。

                      Wanuxi:说到手游,像是《原神》这种作品都会在东南亚花费大笔行销预算来推广他们的游戏。你们对这个地区内的比较简单的游戏有什么看法?

                      Neil:《原神》绝对不是简单的游戏,这是款消耗了很多功夫去打磨、制造出来的高品质游戏,也能够在主机和手机上玩到。我认为这是未来的市场趋势并且会加速发展,也就是说将来会有越来越多的主流作品会是跨平台作品。

                      至于为什么那么多开发商会如此关注东南亚地区的话,那是因为这个地区有很多年轻人,文化相当多元而且人数很多,也因为他们的收入持续增长的关系,这里的人能够以更快的速度去改用高阶的手机以及主机。我们当然是要多加注意的,尤其是在中国开始缩进有关游戏的法规之后。

                      Wanuxi:你们以《Bake ‘n Switch》这款游戏,成功证明了即使团队不大资金不多也能够做出优质游戏。可以说一说相关的事情吗?

                      Stefan:任何大小的游戏都能够成为玩家的心头好。到头来,我们正进入一个产业内已经有很多不同的游戏类型被创造,而很多作品都只是续作或者是跟彼此之间相互借鉴的阶段。这造就了玩家对于创新的需求,并要求开发商去冒险然后创造一些独特的事物。所以,现在的玩家其实能够接受一些品质较低或者是画面比较平均的游戏,就像是《Roblox》和《Among Us》一样。

                      这是件好事,因为这将会催生更多不同类型的游戏。

                      Wanuxi:从发行部门的角度来看,你们会想要为开发团队提供怎样的援助?

                      Stefan 与 Neil:我们一直以来都是中小型团队的顶尖,他们的专注与热情是能够跟我们相提并论的,而我们也会平等地看待他们。我们会跟他们分享热情以及能量,确保他们有足够的资金去行销、发货并将这些优秀的游戏带给全世界的玩家。

                      Wanuxi:Streamline 发行游戏的核心价值是什么?

                      Stefan 与 Neil:我们的核心价值一直都是想要完成不可能的事。Streamline 的几个创始人是以小型店铺的方式开始做起,他们在同一个地方一起生活吃饭,所以我们都知道从底层往上爬以及相信自己的意义。我们认为像是热情、正直、纪律以及专注之类的价值观是相当重要的东西,我们也会将这些价值观带到每一个发行的关系上。


                      以上便是与 Streamline Media Groups 的发行执行副总裁 Stefan Baier 以及发行副总裁 Neil Haldar 之间的访谈啦!希望他们能够继续为游戏行业的发展尽力,并为玩家带来更多有趣的游戏!如果玩家想要知道更多资讯,可以都官方网站上查询。


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                      平时没事做就打开电脑玩游戏的典型宅男。比较喜欢剧情丰富的游戏,偶尔也会玩一玩FPS之类的游戏。对于动漫非常挑剔,几乎只看推理类型的动漫.

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