以 2D 格斗游戏闻名的日本游戏工作室 Arc System Work 至成立以来就一直都在推出品质优良的游戏,在 1998年推出了《Guilty Gear》之后更是名声大噪,也在 2021年推出了系列最新作《Guilty Gear -Strive-》,并一举拿下了 2021年 The Game Awards 大赏里的最佳格斗游戏奖项。
小编有幸能够与《Guilty Gear》系列的总监石渡大辅和制作人山中丈嗣,以及《Gullty Gear -Strive-》的总监片野旭进行专访,并跟大家分享一些有关这个系列的大小事情。
Wanuxi:我认为大家对《Guilty Gear》系列的褒奖一直以来都是游戏的画面,很多人视《Guilty Gear》为一个将 2D 画风转换去 3D 的先锋。你可以说一下当《Guilty Gear Xrd》推出的时候,为什么会决定让游戏以 3D 的画面呈现?而在那之后,这个决定对你们的影响为何?
山中丈嗣:在产品计划初期阶段的时候,我们已经有《Blazblue》系列来为 2D 格斗游戏的画风打头阵,所以我们需要一些不管是在画面后者是开发都好,完全不同的事物。在这种情况之下,我们一直都把自己设下「如果我们要重启《Guilty Gear》系列,就一定要用画面来让撼动粉丝」的前提,所以就诞生了这有点像 2D 的 3D 风格。
因为如此,我们那著名的 2.5D 画面风格帮我们赢下了像是 CEDEC 之类的不少奖项,并让世界各地的粉丝以及业界人数对我们的游戏给出赞赏。之后,我们将这个知识以及技巧传承下去并制作了许多其它作品,比如《Dragon Ball Fighter Z》以及《Granblue Fantasy: Versus》。

Wanuxi:这个系列的每一个部分、即使是跟格斗游戏无关的部分都有各自的粉丝。有些人在一开始的时候就非常喜欢《Guilty Gear》系列的音乐,才因此接触这个系列的游戏。可以说一说你们对粉丝如何看待《Guilty Gear》系列的看法吗?
山中丈嗣:《Guilty Gear》系列在不同的类别里都有粉丝,比如说格斗游戏元素的粉丝、《Guilty Gear》世界观的粉丝或者是音乐的粉丝。对有粉丝喜欢这个系列这点,我们当然是十分高兴的,我们也想要借此机会来向所有粉丝表示感激。
Wanuxi:很多粉丝都认为石渡先生跟「Sol Badguy」有一点相似,尤其是在你为这个角色配音之后。其实「Sol Badguy」的故事里,有多少是来自于你的人生经验?
石渡大辅:其实不只是「Sol Badguy」而已,所有在《Guilty Gear》系列的角色里,都有我一部分的经验在他们的故事里面。
每当我遇到一个问题的时候,我的脑海里时常会出现超过一个的答案。而这对于我脑中的每一个答案,都会各自放入每一个角色里头,然后开始去设计、创造他们的人设以及背景,并从这里开始扩张。
就拿「Sol Badguy」来说,他的果断以及坚定不移的精神是我所没有的东西。就这方面,我是将他设计成一个我渴望成为的人的样子。虽然他的行为可能会粗略,有时也会令吃惊,但周遭的人确实是会去注意一下他到底在做些什么事情。这是因为大家都知道,「Sol Badguy」的每一个行动背后都有合理的原因。
《Guilty Gear》故事的主要主题,就是在探讨「什么东西造就人性」。当然,这个主题是有个相当丰富的答案的。我在这方面所要传达的信息,并非逻辑或者是算式能够得出的东西。我想要人们去「感觉」我的信息,这就是为什么我选择「Sol Badguy」来作为本作的主角。

Wanuxi:从初代的《Guilty Gear》到现在的《Guilty Gear -Strive-》,游戏的核心玩法一直都是在强调玩家进攻。在制作这个系列的新作的时候,你们是如何决定应该保留或移除掉哪个机制?
片野旭:我们会先为整个游戏定下大致的方针概念,然后再基于这个方针来打造其它元素,尤其是《Guilty Gear -Strive-》。我们不想要只是单纯做一个前作的更新版而已,我们想要一款全新的游戏,所以这款游戏的开发工作是从头开始的。我们在开发为本作进行开发的时候,并没有带着「移除前作的元素」去进行工作。
从一开始的时候,我们会决定应该要加入什么东西,不过我们必须承认一点,我们有去参考一些前作的系统和机制。在《Guilty Gear -Strive-》开发期间的一个要点,就是我们会确保游戏有个系列里不曾出现过的全新机制。我们想要能够鼓励玩家花费精力去训练的机制,但与此同时,我们不想要这个机制过度依赖前作。如果是这样的话,这就不会是一个全新的作品了。

Wanuxi:《Guilty Gear -Strive-》里有很多很多的特点,而这些像是新的开场或者是秒杀之类的特点很明显就是有人想要加进到游戏里的。可以说一说在加入这些特点时,团队所遇到的难题吗?
片野旭:游戏的开场、角色互动以及招式和攻击的画面呈现是我们一直都在小心考量的东西,尤其是角色的行为动作、特征以及跟其他角色之间的关系,我们都知道这些是玩家强烈要求的东西。
不过,当我们为游戏加入新的角色的时候,这些不同的角色搭配也会得到相当大的扩展,这样子的代价也会随着每个新角色而增加。这是因为每当有一个新角色加入的时候,我们就会需要去为所有已经存在了的角色做出一些修改。
我们当然也想要游戏的角色能够呈现出更多他们的特色,但这就跟其它开发企划一样,我们都有工作的优先程度。虽然游戏已经正式推出了,但我们希望之后能够通过游戏更新来做好这一点。
Wanuxi:Arc System Work 为一些比较旧了的游戏加入了滚回代码,而这也让《Guilty Gear XX Accent Core Plus R》的玩家群开始复苏。你们对这款作品跟《Guilty Gear -Strive-》同时有着活跃玩家群,有什么看法?
山中丈嗣:我们对有玩家在玩《Guilty Gear -Strive-》这点感到很开心,与此同时,我们也对玩家开始回锅到《Guilty Gear XX Accent Core Plus R》,并利用滚回代码来在线上聚集这点感到相当高兴。
这个系列的每个作品都有属于自己的一个社区,而这些社区都在蓬勃发展着,这对我们来说是有点欣慰的。
Wanuxi:《Guilty Gear -Strive-》能够得到这么好的玩家评价的原因,是因为你们很认真的看待玩家的反馈。在开发过程中做出这种重大改变是不是意见相当困难的事?
片野旭:我认为这是在游戏正式推出前,我们进行过数次测试所得来的成果。我们想要借此机会感谢所有曾经参与测试的玩家。
首先,就我们的开发时间表以及技术问题的方面,其实原本的计划并不包含游戏测试跟游戏开发同步进行的。然而,我们在之后找到了一些在我们内部调试伺服器没有出现、却在公开测试服务器里出现的问题。另外,我们的第一个挑战,是我们使用了一个独立伺服器服务来开发这款游戏。我们的前作都是使用平台所提供的服务器。
我们在其它一些 OEM 企划工作里,是有试过使用独立伺服器服务来进行开发,但如果是用来开发我们自己的作品的话这还是第一次。所以我们在这方面遇上了很多问题。
我们一直都在为游戏网络架构的提升进行努力,所以在我们持续为游戏更新的同时请保有耐心。
Wanuxi:《Guilty Gear -Strive-》在早期的时候因为节奏比系列其它作品还要慢的关系,让不少玩家感到不满,但还是有粉丝以这是「大辅视界」(Daisuke’s Vision)为由来反驳。不过到最后,你们还是根据玩家的反馈更改了游戏。请问你对这件事情有什么看法?
石渡大辅:在《Guilty Gear -Strive-》之前的所有作品都是节奏超快的格斗游戏。这就是本系列的概念,也是这些作品需要背负的原创。对那些从前作开始便一直支持我们的粉丝而言,我觉得他们的想法就是他们想要在最喜欢的格斗游戏内体验到这些元素。
不过,从一个开发者的角度来看的话,我们无法无视掉玩家数量随着系列新作的推出而下降的事实。作为一门生意而言,这样子的趋势是相当致命的,但身为一个开发团队,我们的眼界不单单只是销量和数字。
作为一款格斗游戏来说,真正让一款游戏死亡的并不是缺乏游戏的内容或者是游戏的品质不够好,而是玩家身边缺乏一起玩同一款游戏的朋友。所以我们作为一个开发人员,我们的首要观点并非「《Guilty Gear》卖得不好,做些其它事来补救」,而是「让更多人来玩《Guilty Gear》。」
为了做到这点,我们将「Guilty Gear」这个词拆分开来,然后看一看是什么部件定义了这个词语,然后得到了现在大家眼前所见的这个答案。
让我们感到最为惊讶的事情,就是在测试期间、我们还在做出多样调整来修正我们和玩家之间的错别的时候,这些玩家展示了惊人的灵活性,并用很快的速度来适应游戏的当前状态,与此同时也为我们提供很有价值的反馈。有关游戏节奏的方面,一些技术好的玩家很快地就能够去分析进行分析并为我们提供像是「这种运用方式,虽然让游戏看起来更加慢了,但其实是比前作还要快,这是不是计划好的」之类的反馈。
当然,不是所有的反馈都是正面的,但我们还是很高兴粉丝愿意花时间去跟我们一起打造新的《Guilty Gear》。
Wanuxi:虽然这不是第一款使用滚回代码的格斗游戏,但在《Guilty Gear -Strive-》使用了滚回代码以后,有更多日本出品的格斗游戏也跟着做了。你们对游戏引领市场的这方面有什么感觉?
山中丈嗣:日式的格斗游戏基本上都是在地形较小的国家里开发。在不久之前,这个类型的主要游戏还是以街机的方式推出,让玩家在同一件店铺里互相较劲。随着时间过去,游戏的专注点转向了主机,而这个类型游戏的主要客户群也从日本转向全球玩家,特别是北美以及欧洲地区。全球的网络架构也得到了巨大的提升,而对于主机游戏要有更加好的网络代码的要求也一直在增长。
《Guilty Gear -Strive-》是我们公司里,第一个专注于全球市场的作品,所以我们相当专注在开发一个新的、更好的网络游玩环境,并从像是技术开发、玩法改变以及想法的重新调整等等的多个角度来进行工作。我们发挥了公司的核心价值「我们轻快的步法」(Our light footwork),并成功达到了我们的目的。
我们不认为自己是潮流的领导者,但如果我们的动作能够让行业往对的方向前进的话,那我们会肯定是会受宠若惊的。
Wanuxi:玩家对《Guilty Gear -Strive-》的其中一个好评,就是游戏的歌曲确实能够述说角色的故事。这是不是你们一开始就计划好了的事情?
石渡大辅:为了打造一个全新的《Guilty Gear -Strive-》,我们开启了一个不使用前作设计以及观点的游戏开发工作。还有就是我们需要确保这全新的元素并不是为了不同才不同的,这个元素需要能够被接纳并成为《Guilty Gear》的有一部分。
在一系列的想法和点子里,有关歌曲的提议其实是在较为早期的时候就已经决定好了的事情。我想要让《Guilty Gear》挑战一些全新的事物。这些歌在协助展现出角色背景故事的工作方面,也是歌的优点。
Wanuxi:有传闻指「Nagoriyuki」跟「Slayer」的背景故事有所联系,请问这是真的吗?
山中丈嗣:不,这不是真的。在「Slayer」的原声优——家弓家正逝世以后,我们让土师孝也接任配音工作。
Wanuxi:《Guilty Gear -Strive-》当初在 2018年的 EVO 上正式公布的时候,不少粉丝都陷入了狂热状态。之后在 CEO 上宣布「Baiken」这个角色的时候,还是会有这种反应。你们对此有什么看法?
山中丈嗣:每当我们公布新作以及新角色的时候,我们都很高兴能够看到粉丝的反应。这也能够让开发团队维持较高的动力和士气。
新冠疫情严重地影响了我们的行动,我们也因此无法直接跟粉丝接触,但我们希望能够像之前一样只有举办活动的日子的到来。
Wanuxi:有鉴于 Queen 以及 Judas Priest 的音乐对《Guilty Gear》系列的影响力,请问石渡先生有没有听一些相对较新的摇滚乐团的音乐?
石渡大辅:抱歉,我最近没有在听音乐。我一直都会在各种不同的事物之中打转,所以当我找到一个喜欢的事物,像是电影或者是音乐以后,我通常都会维持很久。我还在听着 Queen 的第一张唱片,Judas Priest 的《Screaming for Vengence》到《Jugulator》也是一样。至于较新的乐团的话,就是 Megadeth 和 Lamb of God。
Wanuxi:因为你参与了《Guilty Gear》系列的艺术、音乐以及玩法设计的工作的关系,不管是赞美还是批评都会以你作为中心点。请问你对这件事有什么感觉?
石渡大辅:这是个很困难的问题。我不常以第三方的角度来展示自己的形象,我也能够直接接受任何反馈。如果是针对游戏内容的反馈,我会跟团队分享,然后看看怎么去做出改进。但如果是音乐或者是绘画的话,不管是什么样的反馈,我都只能够做我在做的事。
简单来说,如果是跟游戏内容相关的,我们会尝试去看看能不能从这里得到一些新的想法。但如果是跟艺术、音乐和故事有关的话,如果是正面的反馈我们就高兴,如果是负面我们也只是接受。就这么简单。
Wanuxi:《Guilty Gear -Strive-》成功赢下 The Game Awards 的最佳格斗游戏奖项,你们对此有什么看法?
石渡大辅:如果我要很认真地跟你说的话,我认为这一次能够赢奖,只是因为那个时间段对我们很有利而已。
不管怎么说,无论是什么原因,赢奖了的话对我来说还是一个成就,是我一辈子会珍惜的东西。开发团队、公司、我的家庭和我都对这个奖项感到荣幸。在这之后,希望我们的开发工作并不会沾污这个奖项。
以上便是与《Guilty Gear》系列的总监石渡大辅和制作人山中丈嗣,以及《Guilty Gear -Strive-》的总监片野旭的专访内容啦!这个系列的最新作表现真的是出乎意料的好,不难想象开发团队在游戏的制作上花费了多少心思。而且这款《Guilty Gear -Strive-》还是从头开始做起的,实在是让太令人佩服啦!希望开发团队能够再接再厉,制作更多优秀的格斗游戏让大家体验!

《Guilty Gear -Strive-》是一款由Arc System Works制作,由Bandai Namco Entertainment的格斗游戏。游戏采用Unreal Engine 4来进行制作,并以动漫的风格来将最热血的战斗呈现给玩家!
Discussion about this post