Blizzard Entertainment 近日与《暗黑破坏神IV:憎恨之躯》团队举行了一场激动人心的问答会议,揭示了这款获得 2024 年游戏奖提名的热门作品背后的开发故事。小编有幸与几位团队成员进行了对话,包括社区总监 Adam Fletcher、无障碍设计师 Drew McCrory 和总经理 Rod Fergusson。他们深入讨论了团队在「最佳持续运营游戏」、「最佳社区支持」以及「无障碍设计创新」等奖项类别中的目标。开发团队分享了《暗黑破坏神 IV》如何通过积极聆听社区反馈不断优化游戏体验,并重申了他们致力于打造更加包容、刺激的游戏世界的承诺。

问:你认为《暗黑破坏神 IV》最有可能在哪个奖项类别中获奖?又是什么让它在该类别中脱颖而出呢?
Rod Fergusson:我很难断言具体会在哪个类别中获奖,但我个人最热衷的类别有两个。首先是「无障碍创新」。如果 Drew 在这里,他肯定能详细阐述我们在这个方面所做的工作。其次,我非常关注「最佳持续运营游戏」这一类别。
实际上,这些类别是相辅相成的,例如社区支持、无障碍性改进,都与我们打造持续运营的游戏愿景紧密相关。回顾从第一赛季到第六赛季,我们经历了不少挑战:从游戏发布初期的调整,到逐步过渡到以季节性内容为主的更新,再到真正转型为一个不断进化的在线服务型游戏。我们的关键是倾听玩家声音,并持续与他们沟通。

我们不断收集大量数据,包括用户调研、反馈调查、玩家行为数据,以及社群互动等渠道的信息。为了进一步理解玩家需求,我们还会通过论坛、社交媒体,甚至举办内容创作者会议和玩家互动活动,确保我们能及时调整和优化游戏内容。
除此之外,我们也努力提高与玩家的透明度,比如在平衡性调整、赛季更新、新内容发布以及问题修复等方面保持积极沟通。这种做法已经得到了玩家的认可,特别是看到第六赛季和扩展包发布后,有玩家称这是《暗黑破坏神 IV》迄今为止的最佳版本,真的让我倍感欣慰。最让我自豪的是,虽然游戏在发售时已经非常优秀,但我们一直在致力于改进,不断推出新的内容、优化战利品系统和进度系统。这一切都源于我们对玩家反馈的重视,并且始终专注于如何进一步提升游戏体验。

Adam Fletcher:我认为这三个类别密切相连。我们通过社区反馈,进一步完善持续运营体验,而这也直接反映在无障碍性上,确保所有玩家都能在《暗黑破坏神 IV》中无障碍地体验圣地的冒险。这三个方面实际上相互交织,彼此支撑。从我们的角度来看,这三个类别之间的协同作用是不可分割的。看到它们如何共同促进游戏进步,真的是一件非常了不起的事情。
问:《憎恨之躯》如何扩展《暗黑破坏神 IV》的故事情节和背景?其中是否有特别的主题或角色让你感到特别兴奋,想要深入探讨?
Rod Fergusson:在《憎恨之躯》中,我们从《暗黑破坏神 IV》结局处衔接故事,当时 Neyrelle 拿到了墨菲斯托的灵魂石,并选择独自踏上旅程,试图找到囚禁或摧毁他的办法。这是我们故意在主线故事结尾留下的悬念——究竟 Neyrelle 发生了什么?她曾警告不要跟随,所以在主线故事中我们确实没有去追寻她的踪迹。
然而,在《憎恨之躯》中,故事发生了转折。Neyrelle 消失了很长一段时间,完全没有任何消息。于是,玩家将在这个扩展包中追随她的足迹,前往全新区域纳汉图。这也是一次令人兴奋的回归,因为纳汉图曾在《暗黑破坏神 II》中登场,那里有着标志性的库拉斯特——墨菲斯托灵魂石最初被封印的地方。如今,我们将这块灵魂石重新带回库拉斯,完成这一象征性的回归,这对我们团队来说非常酷。

在故事驱动力方面,我们希望继续挖掘 Neyrelle 的故事,并为墨菲斯托创造更多戏剧性的时刻。然而,这个扩展包不仅仅是延续旧故事,我们还希望通过鲜明的对比感,尝试一些全新的设计。当我们与艺术总监 John Mueller 探讨时,他提到我们已经有了许多中世纪风格的城市和东欧建筑元素,那么还能拓展到哪里?于是,我们决定将故事带入一个腐化的古老丛林环境。这不仅为游戏创造了全新视觉风格,还带来了全新的怪物家族和独特氛围。
这也影响了我们对新职业的设计。此前的五个职业更多是在向经典致敬。然而,这次我们觉得是时候引入一些全新元素了。借助纳汉图丛林的灵感,我们设计了全新的「魂灵师」职业。这不仅让剧情更加紧密,还进一步探索了灵魂领域与灵魂守护者的深层联系。因此,通过这些全新的设定,我们不仅丰富了游戏的玩法,还为扩展包注入了全新生命力。能将这些新元素融合到故事中,并为玩家带来耳目一新的体验,这对我们来说无疑是一件非常兴奋的事情。
问:在保留玩家喜爱的经典元素的同时,你们是如何平衡引入新颖、创新的内容的?
Rod Fergusson:这的确是一个关键挑战,其中一个最难处理的问题是如何平衡「vocal minority」与「silent majority」。通常,玩家的反馈是基于他们过去的游戏体验,因此他们往往倾向于要求已经见过的内容。然而,如果我们仅仅满足这些呼声,反而可能会阻碍创新。因此,我们更注重挖掘玩家反馈背后的真实意图。我们的目标是找到新的方式来满足这些情感需求,而不仅仅是复刻旧有的东西。
我们会通过各种方式倾听玩家声音,既有数据分析,也有通过社交媒体、论坛、甚至线下活动的直接交流。公共测试领域(PTR)是我们测试新内容的一个重要工具,让我们能在正式发布前了解玩家的初步反馈。例如,第 4 季的大规模物品调整和第 5 季的内容更新,我们都通过PTR收集到宝贵的意见,这帮助我们在发布前优化设计,有时甚至在赛季开始后迅速调整。

我们从中学到的一个重要经验是,不必总是保持神秘感。相比于将所有内容都保密到发布,我们发现更好的做法是在 PTR 阶段公开测试,允许玩家提前体验并发现问题,这样我们可以在正式发布前解决潜在的隐患。
Adam Fletcher:我们收集反馈的方式也非常多元化,包括来自全球各地的玩家意见。除了传统的社交平台,如 Reddit、Discord,我们还使用更本地化的渠道,例如韩国的 Inven 论坛。尤其是PTR,它让我们有机会与社区一起测试新内容,根据他们的反馈不断调整。虽然有时玩家的反馈可能只是一些具体的数据调整建议,但我们的开发团队会发挥创造力,找出更创新的方法来满足这些反馈,让游戏既保留熟悉的元素,又充满新鲜感。
Rod Fergusson:对于团队而言,挑战在于要在赛季开始前四周就交付内容进行 PTR 测试。这要求我们在内部流程上进行重大的调整。在前几季,我们并没有采用 PTR,但第 4 季的成功让我们看到了这种模式的价值。因此,我们计划在未来继续这种做法,以确保为玩家提供最佳体验。

问:在无障碍创新方面,音频导航辅助功能对于你们服务的社区来说尤为重要。能否分享一下你们从玩家那里获得的关于无障碍功能的反馈?
Rod Fergusson:无障碍是我们工作中非常重要的一个部分,无障碍并不是一个可以「完成」的任务,而是一段持续的旅程。我们关注的是如何在现有基础上不断改进,以实现更大的影响。像音频导航这样的功能就至关重要。例如,我们最近了解到有一个由完全失明的玩家组成的公会,他们在没有任何视力帮助的情况下完成了《暗黑破坏神》的整个战役。随着我们引入了专为视力障碍者设计的无障碍功能,他们已经能够独立完成游戏。这对我们来说是一个巨大的进步。
例如,字幕最初是为听力障碍者设计的,但后来发现它对不想开声音的玩家也很有帮助。即使我个人没有视力障碍,我依然会使用一些无障碍功能,如角色颜色调整和高对比度模式,因为这些功能提升了我的游戏体验。我们的目标不仅仅是帮助有障碍的玩家,而是让游戏对所有人都更加友好和易用。

Drew 和他的团队在无障碍功能上的整合非常出色,他们并不仅仅把这些功能放在无障碍设置里,而是将其融入到游戏的 UI 和玩法中。这意味着,即便是没有障碍的玩家,也能发现这些功能的好处,并且通过调整音频、控制或游戏设置来改善自己的体验。
Adam Fletcher:Drew 有一个小团队,几乎每天都与无障碍社区进行沟通,收集反馈,讨论哪些功能最优先加入。我们已经在游戏发布后加入了更多无障碍功能,例如我个人非常喜欢的新指南针工具——现在我几乎离不开它。通过 Drew 与 Xbox 团队的紧密合作,我们得以不断改进,确保游戏对更广泛的玩家群体友好。

Drew McCoy:我们在游戏发布时已经投入了大量的无障碍功能,而发布后,玩家的反馈帮助我们进一步改进。起初,我们发现盲人玩家的游戏完成率较低,通常需要他人的视力帮助。这让我意识到,我们需要做得更多,让他们能够独立完成游戏。
在这个过程中,我加入了一个为盲人玩家设立的 Discord 频道,与他们进行深入交流。这些直接的反馈对我们非常有帮助。截至目前,已有超过 20 位盲人玩家在没有任何视力帮助的情况下独立完成了整个战役。这对我来说是巨大的鼓励,也证明了我们在这方面的努力方向是正确的。我相信,未来我们有机会为整个游戏行业树立新的无障碍标准,而不仅仅是满足最低要求。这一路走来,看到原本无法独立体验游戏的玩家如今可以自己完成战役,这真的让人倍感欣慰。
问:你认为《憎恨之躯》为《暗黑破坏神》系列带来了什么,使它成为今年同类游戏中的佼佼者?
Rod Fergusson:首先,故事情节得到了大幅扩展,深入推进了尼纳瑞尔的冒险旅程,这为玩家们带来了更为丰富的叙事体验。再者,新增的「魂灵师」职业受到了热烈欢迎。虽然最初人们对这个结合武术和丛林僧侣的角色抱有疑虑,但最终它成了玩家们无法割舍的全新职业。「魂灵师」可以通过四种不同的灵魂守护神进行自定义——豹、鳄鱼、蜈蚣和鹰的多重组合,让玩家在战斗中体验不同的技能搭配和策略,这种灵活性为游戏带来了前所未有的深度。
同时,我们还引入了广受欢迎的功能,比如雇佣兵系统,让玩家不再孤军奋战,此外还有经典的符文之语系统,使装备和技能组合变得更加多样化。为了让玩家更专注于收集和升级装备,我们还推出了地下城模式,专注于掉落物品的玩法。此外,我们首次为《暗黑破坏神》系列引入了多人合作地下城,玩家必须与队友密切配合来解谜和战斗,这大大提升了团队协作的乐趣。
设计这些内容时,我们的确有些担心,毕竟要求玩家进行更多的团队合作。此外,我们确保游戏中的谜题和机制仍然以战斗为核心,不会拖慢游戏节奏,保持那种击败恶魔时的爽快感。

Adam Fletcher:对我而言,《暗黑破坏神IV》自去年发布以来,已经随着《憎恨之躯》扩展包的推出发生了翻天覆地的变化。我们根据社区反馈做出了许多调整,这些改动让游戏焕然一新。即使是老玩家回到游戏后,也会发现整个体验犹如全新之作。
不仅如此,我们在物品系统上做了深度改进,包括锻造和大师级强化,让装备体系变得更为多样和复杂。正如 Rod 提到的,《憎恨之躯》还带来了大量的质量改进,使得《暗黑破坏神IV》达到了一个前所未有的高度。我可以自信地说,现在的《暗黑破坏神IV》是系列史上最好的版本,团队对此感到无比自豪,而这一切都离不开玩家社区的支持和反馈。他们帮助我们不断优化游戏,让我们朝着更好的方向前进。因此,现在的《暗黑破坏神IV》是史上最棒的版本,也是最棒的《暗黑破坏神》。能看到这一切成真,真的让我们倍感欣慰和激动。所以,现在的《暗黑破坏神IV》是史上最棒的版本,也是最棒的《暗黑破坏神》。

以上就是所有的内容啦!《暗黑破坏神IV:憎恨之躯》已于2024年10月8日全球发售,玩家可通过 Battle.net 平台在 Windows PC 上体验,游戏也将登陆 Xbox Game Pass、Steam、Xbox Series X|S、Xbox One、PS5 及 PS4 平台。欲了解更多游戏详情的玩家,可前往官方网站查询哦!

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