这次来到GDC 2023,非常感谢PICO的安排,让我们可以采访到来自Vertigo Games的首席财务官John Coleman。Vertigo Games是一家以VR游戏为主的发行商,他们曾推出过许多类型的VR游戏,像是《World of Diving》《Arizona Sunshine》以及近期刚发售的僵尸游戏《After The Fall》。在2020年被Embracer正式收购,目前正与PICO合作开发更多游戏在PICO的VR装置上。话不多说就让John Coleman分享他在设计VR游戏时的想法吧!
与其他VR公司平台相比,你在PICO开发了多少游戏?
John:已经有不少游戏了,有些正移植到平台的过程中,到年底会有两位数的数量。虽然这个数字会比你在其他平台上看到还来得低,但这是因为我们想把那些经典游戏转移到平台上面。我们想在PICO做的是,让我们的新游戏能在两个平台上同时发布。
你们会在VR游戏上会确保质量的保证(Quality Assurance),能告诉我们更多详情吗?
John:质量的保证是售后服务的一部分。如果发布一个产品,我们会确保质量的保证。这不是我们提供的服务,你们可以直接打电话给我们做QA,但真的要有专门的人负责这个工作。在某种程度上,它与其他的QA没有什么不同,你需要破关时找出游戏中出现的问题。话虽如此,我认为其中的测试模式有点不同,其中包括玩家体验方面的问题。比如你为一个普通游戏做QA,你必须问「这些按钮能用吗?」「这个菜单有意义吗?」。但把这些东西加入到VR的物理性,你实际上必须移动,或是与某些东西互动,这将会是一个全新东西。
当你们被收购加入到Embracer Group后有什么变化吗?对你们公司带来什么改变?
John:最大的事情就是它使我们的增长速度快了很多。我们被收购时,大约只有60名员工。之后我们在Rotterdam继续招聘,然后购买了另一个工作室,目前我们已经有180名员工。
根据我的了解,Embracer Group多数收购的公司大部分作品都是针对西方观众。你们对亚洲的游戏有什么想法吗?
John:我们正在与新加坡的Mixed Realms公司合作。你熟悉《Hellsweeper》这个游戏吗?这是一个即将发布的roguelike游戏,有刺激的动作,大量的血腥画面。我不知道它是否专门为亚洲市场设计的,但整个IP是来自新加坡。我们在西方发布游戏,之后再看看哪里需要做调整,使其更适合亚洲市场。那个例子,因为我们制作过很多的血腥和肢解的第一人称射击游戏,与其改编故事,我们会改变某些更适合这些市场的功能。
一开始你是使用Oculus DK1平台来开发游戏,但之后转变去PICO平台开发,你认为PICO在功能或能力方面是否有比DK1更好的地方?
John:在Oculus DK1推出时,PICO当时还没发布过任何套件,所以我不想直接做比较。我认为两家公司都有其独特的优势和劣势,所以我不想对他们正在做的任何事情持否定态度。对于PICO来说,我们能做的是够纵观整个标题,以及尝试如何将大量的内容带过去。我们正与他们的团队在特定的游戏进行合作,以找出我们如何能够最完善地利用PICO套件具体的功能。目前我们正与他们开发游戏有关内容,但具体内容还不能透漏,但这会是非常紧密的关系,我们会尝试透过游戏来完成一些事情。
你们推出的大部分游戏都是第一人称,你们有没有遇过玩家出现3D晕的问题?如果有那你们是在游戏中定制了什么措施来解决这个问题?
John:确实,所以对我们来说,游戏的舒适度是我们想要达到的首要目标。我们尝试过用多种方法来解决,其中一个是让游戏有非常高的帧率。我们早期就发现到,如果游戏在每秒钟帧数不断地变化,不管他们在做什么,这会让人感到不适,所以会希望有那种非常流畅、自然的感觉。
另一个方面是弄清楚你如何让玩家在环境中移动。我们希望给玩家提供选择。如果你不想3D晕,你可以只用触控板或摇杆在游戏中行走,游戏中是会有传送选项。至于如何编程这些动作,其中有一些技巧是可以让玩家更加舒适,但我们希望提供多种选择,以便每个人都能找到舒适的玩法,这样会比较有意义。
我们曾采访PICO的Peter Li,他告诉我们未来会推出一个新的功能,就是可以让玩家用他们的手和脚来玩。你有什么游戏会用到这个功能吗?
John:我们其实已经推出过带有这个功能的游戏了。它们是在HTC Vive追踪器开发的,因为当时是唯一的选择。我们将其用于更多的户外体验,因为我们想创造一种体验,让玩家可以留下更大的足迹。所以玩家将会在一个6×6米的空间,与4个玩家一起合作的游戏,所有的动作都是步行的。
这是非常舒适的事情,没有运动性,而且看着其他玩家,往下看还可以看到自己的脚,十分有趣。这是我们在2018年推出的首个脚部追踪产品,这个代码还保存着。只要将它与Pico SDK连接起来,就可以使用了。
你们是否计划将这个功能套用在任何新游戏呢?
John:就具体的计划而言,我们不会直说「在我们想这个游戏中加入脚步跟踪」,我们会表示「脚步跟踪是目前我们想做的事情」,很可能是围绕玩家的户外体验。在目前的产品中,我们正在评估如何从家庭的角度最有效的使用它,并希望在家庭以外的体验中拥有这种选择。
我没有正面回答你的问题是因为,我们尝试对内部所开发的全部游戏都加入这个功能。对于我们发布的游戏,多数都会取决于个别开发商想要做些什么内容。
你们除了自己开发游戏,同时也发行其他开发商的游戏。在决定出版新游戏时,你们看重的标准是什么?
John:Vertigo Games制作了很多第一人称射击游戏,但作为一个公司,你每年想发布的第一人称射击游戏就只有那么多。所以你会看到我们与其他开发商成功的合作,像是开发商用了我们的InnerspaceVR,制作了《A Fisherman’s Tale》。这是一款离奇古怪的VR益智冒险游戏,里头涵盖了关于类似人性的有趣话题。
很多与我们合作的工作室,他们带来了一个特定的IP或游戏机制,而这不是我们已经在做的事情。这也不是说我们不会与第三方合作做射击游戏,但我们试图平衡各种类型的游戏。很多东西也与工作室本身有关,像是开发商会问「他们在VR方面有什么经验?」「他们所要做的事情方面的能力如何?」

你的说法很有意思,因为有些发行商只注重某个类型,但你们想要发行不同类型的游戏。
John:我们要把VR作为一个游戏类型来推动。虽然我们非常擅长在第一人称射击游戏,但如果想要公司的整体市场成长,那么你需要有益智游戏,冒险游戏。我们目前有一款解谜游戏,里头包含了不同类型的元素,如何定义它的类型就凭借着玩家如何识别它,但最重要的机制是解谜元素。我们想提供给玩家一整套的游戏体验。如果你在PC上游玩,你可以体验到所有不同类型的元素。当你在尝试VR,你会希望能从中找到那些你喜欢的类型。
究竟哪款游戏的ROI(Return on investment)最好?
John:答案很简单,那就是《Arizona Sunshine》。因为这个游戏我们已卖了几百万套,而且只有10个人的团队制作。
什么样的游戏会吸引到新玩家想尝试VR?
John:我不懂游戏类型的影响力会不会与游戏IP这样高。Embracer算是拥有着不少大IP,所以你可以从中选择你喜欢的类型。如果你通过电影或是书喜欢上那个世界,那VR给你了机会。你将会成为那个世界里的角色,不会仅仅是在平面的屏幕游玩。我认为这点是对玩家有很大的吸引力。
举个例子,如果你在使用VR在《Lord of the Ring》世界里看到Rivendell在你周围,我认为这是很有吸引力的。这一点不单只是我们在努力做的事,其他在VR领域的工作室,第一方发行商也是如此。我认为每个VR装置的开发商都想要拥有这样的IP,因为这比较容易与玩家建立联系。
既然有机会接触到Embracer的IP,你认为是否有机会在VR中创建一个可以在《Darksiders》或是《Saints Row》宇宙中真正探索的游戏?
John:对于Embracer集团的工作方式而言,他们有能力将这些IP做更多的事,每个小组都能够在某种程度上做出他们的决定,认为什么是最适合这个IP,之后会去找开发商讨论看看这个方法是否有效。其实你问的问题有非常好的论点,那就是你在VR游戏中找寻什么?除了IP之外,另一个原因是这个游戏模式是否适合VR?像是第三人称游戏,你不会希望只是将它移植到VR中。所以有些游戏不一定有效,所以你必须要找到适合那个宇宙,而且在VR上玩起来是有意义的。
大多数的VR游戏只涉及手部射击,我很好奇当你设计带有脚部追踪器的游戏时,你面对过什么挑战吗?
John:以《Arizona sunshine》为例子,这是6 x 6米的游戏。游戏中你可以做不同的事情,比如走过横梁。这不是一个挑战,更多的是设计元素,让你可以适当利用腿部追踪。所以我认为,当你把这样的东西加入到游戏中时,你不希望它是一个可有可无的想法,利用这个机制让玩家有更多的沉浸式体验。至于所遇到的挑战是,你不希望创造的东西改变了游戏的玩法,以至于如果你没有脚部追踪,导致游戏的体验变差。
以上就是与John Coleman的专访。这里非常感谢PICO安排的采访,让我们了解到Vertigo Games公司正发展不同类型的游戏和VR的可能性,小编已经迫不及待看看他们未来推出的作品了!想要了解更多有关Vertigo Games的详情,玩家可以到官方网站查看。
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